Геймизм: дерзание!

Gamism: Step On Up
Рон Эдвардс

Я благодарен Клинтону Р. Никсону, Робу Макдугаллу, Гарету Мартину, Майку Холмсу, Гордону Р. Лэндису, Ральфу Мацце, Джонатану Уолтону, Полу Чеге, Джареду А. Соренсену, Гранту Гиджи, Кристоферу Кубасику, Джейку Норвуду и Питеру Адкисону за комментарии к черновому варианту рукописи. За все ошибки, неточности, несоответствия и т. д. отвечаю я сам.

Это вторая из трёх статей о трёх режимах ролевой игры с общим названием ГНС, представленных в моем эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр». Первой стала «Симуляционизм: право на мечту». Цель этих статей — прояснить многие аспекты исходного эссе, представить идеи, которые давно ждали, пока я сформулирую основные положения, а также уточнить и развить концепции, возникшие из многолетних обсуждений и вклада других авторов с Gaming Outpost, RPG.net и The Forge.

Эта статья о геймистской игре.

Термин геймизм впервые был определён в Трёхчастной модели ролевой игры на форуме RFGA, и, как только это слово прозвучало, почти каждый, по-моему, сказал: «Ну да, геймизм!» Споров о его свойствах практически не было. Проходя через совершенные мной изменения Трёхчастной модели в ГНС, раннюю или позднюю версии, а также через модель GENder, предложенную Алым Шутом (Scarlet Jester), геймистская игра как вид деятельности и как понятие были с ходу приняты сообществом. И эта лёгкость не привлекла особенного внимания. Очевидно, геймизм был понятен с первого взгляда.

Но так ли это на самом деле? О геймизме, как правило, говорят с пренебрежением и насмешками, судят о нём поверхностно («все, кроме геймистов», «мой внутренний геймист» и т. д.). Что касается членов дискуссионной группы RFGA, я думаю, они классифицировали геймистскую игру главным образом для того, чтобы вычеркнуть её из сферы дальнейшего диалога, чтобы сконцентрироваться на проблемах, которые я бы сейчас отнёс, в первую очередь, к симуляционистской игре. Я также думаю, что большинство, хотя и не все последующие обсуждения были аналогичными. Тем не менее, редкие попытки определить геймизм, предпринятые на нескольких форумах, показали, что консенсуса в этом вопросе меньше, чем можно было ожидать или предположить.

Я собираюсь изучить эту категорию ради неё самой. В каком-то смысле, я сам являюсь предметом исследования, но, надеюсь, что смогу стать и частью её решения; мои собственные взгляды сильно изменились с тех пор, как много лет назад на Gaming Outpost я назвал игроков-геймистов «пришельцами из космоса».

Вот что я написал в программном эссе «ГНС»:

Геймизм выражается через соперничество среди участников (реальных людей); он включает условия победы и поражения персонажей, на короткой и длинной дистанции, которые отражают игровые стратегии людей. Пять элементов игры (ПСССК) являются ареной для состязаний.

Это мнение требует пересмотра по ряду причин. Во-первых, «среди участников» — это слишком расплывчато, по крайней мере, с точки зрения большинства читателей. Я имел в виду всех, кто участвует в игре, оставляя возможность не определять точно, кто с кем соревнуется, но большинство людей, похоже, думает, что я имею в виду «игроков» в распространенном, не связанном с ГНС смысле, и возражают против этого. Во-вторых, термин «конкуренция» взывает у людей отторжение. Появилось множество синонимов: борьба, стремление, вызов и другие. Некоторые из этих споров кажутся методологическими, некоторые — идеологическими, а некоторые — социологическими. Хотя я не могу надеяться на одностороннее соглашение об основах геймистской игры, думаю, мне удалось понять, откуда берётся весь этот ужас — и лежащие в его основе яркие эмоции. Это не просто семантика. Я надеюсь, что эта статья поможет прояснить путаницу в моей позиции по этому вопросу и, возможно, заложит лучшую основу для продолжения дебатов.

Вот некоторые ветки обсуждений, которые можно изучить: Gamism and Premise, Gamism is not competition{/url], All out for Gamism, and Getting in touch with our inner Gamist. Там много хороших аргументов, но, включая мои собственные посты, я думаю, они в основном иллюстрируют проблемы, не давая чёткого решения.

Поэтому первый шаг — отказаться от осуждающего и пренебрежительного подхода к «этим ужасным геймистам». Во-вторых, отказаться от менее осуждающего, но столь же пренебрежительного подхода «этих геймистов», который можно назвать точкой зрения «только через мой труп». И затем, наконец, отказаться от своего рода виновато-либеральной, нерешительной и извиняющейся защитной линии. Простого метания между ними, даже не вникнув в суть самого явления, достаточно, чтобы за несколько дней заполнить несколько десятков страниц тредов, так что пришло время отложить все это в сторону и сосредоточиться.

Каждый, что читал первый черновик этой статьи, хотел, чтобы я дал определение геймистской игре прямо здесь, в этом самом месте. Я отказался, вызвав гнев всех преподавателей класса писательского мастерства. Чтобы добраться до него, вам придется преодолеть следующие ниже главы.

Назад к исследованию

Как и в статье о симуляционизме, я начну с рассмотрения общей картины, в которую включены проблемы ГНС. На диаграмме Венна это можно записать следующим образом:

[Социальный договор [исследование [ГНС [правила [механики [позиции]]]]]]

Каждый вложенный контейнер является выражением или реализацией контейнера, в которую она вложена. Например, исследование — это своего рода социальный договор, а конкретный режим ГНС — это разновидность (точнее, реализация) исследования.

  1. Всё происходит в рамках социального договора, который включает в себя множество аспектов игры и неигры, особенно баланс сил.
  2. Исследование — это основной акт ролевой игры, состоящий из пяти направлений с причинно-следственными связями между ними.
  3. «Режимы» игры (поскольку они должны выражаться через общение и саму игру, а не просто «ощущаться») в настоящее время лучше всего описываются как геймизм, симуляционизм и нарративизм. Игра (в отличие от простого общения с друзьями) не может происходить без такой творческой интенции. Теперь я использую термин «творческая интенция» (creative agenda), чтобы обозначить три режима как концепцию. Он заменяет термин «интерес» из прежнего эссе.
  4. Механики игры включают множество различных взаимосвязей между правилами, решениями людей, объявлениями и тому подобным. «Система» (или, скорее, текстовая система) постоянно взаимодействует с механиками в вопросах валюты, определения исхода (включая ДФК, НИВЭ; см. глоссарий) и системы вознаграждения. Вопрос о том, что из этого является внутренним или внешним, является спорным и, вероятно, может иметь больше одного правильного ответа, но я поместил механики внутрь ГНС в соответствии с представлением, что механики применяются в рамках правил. В соответствии с концепцией Венна, механики, как и правила, являются локальными выражениями режимов социального договора, исследования и ГНС.
  5. В реальности игра быстро переходит из позиции в позицию. Неудивительно, что они представляют собой очень локальное применение правил и механик, и все они служат исследованию и более крупному режиму ГНС.

Итак, разговор о любой категории ГНС следует начать с этой диаграммы. Исследование состоит из пяти элементов: персонаж, сеттинг, ситуация, система и колорит. Но это не гидра с пятью равными головами. Они находятся в творческой и конкретной зависимости друг от друга, и сейчас самое время раскрыть их грязную тайну.

Слушайте: ситуация – это центр. Ситуация — это воображаемая вещь, которую мы переживаем во время игры. Персонаж и сеттинг — это компоненты, которые ее создают, система — это то, что ситуация делает, а колорит вряд ли можно создать без всего того, что можно, скажем так, раскрасить. Ситуация — 200-килограммовая горилла среди пяти элементов или, если хотите, центральный узел. Она занимает центральное место независимо от того, сколько внимания ей уделяется по сравнению с другими элементами.

Геймистская игра, больше, чем любой другой режим, требует, чтобы ситуация была не только центральной, но и в центре внимания. Хочешь сыграть в геймистскую игру? Тогда не возись с персонажем и/или сеттингом без возникновения ситуации.

Долгожданное определение

Несколько абзацев назад я пообещал дать определение геймизму, и вот оно. Оно функционирует на двух уровнях: в реальном общении людей и в воображаемых игровых ситуациях.

1. Игроки, вооруженные своим пониманием игры и стратегической проницательностью, должны дерзнуть. Это дерзание требует разработки стратегии, смелости и эффективности от реальных людей в реальном мире. В нём — «смысл» или задача, присущие геймистской игре (аналог мечты в симуляционистской игре).

С социальной точки зрения геймистская игра требует от людей за столом сопряженной с риском эффективности. Ставки могут быть разными — однако на этом уровне это должно быть нечто социальное, связанное с реальными людьми, обычно незначительное признание или уважение. Готовность пойти на этот риск является ключевым моментом — это аналог приверженности искренности в симуляционистской игре. Вся суть статьи в том, что такая готовность доставляет удовольствие и вполне жизнеспособна для ролевых игр, так же как она жизнеспособна практически для любой другой сферы человеческой деятельности.

2. Внутриигровые персонажи, вооруженные своими навыками, приоритетами и т. д., должны столкнуться с испытанием, то есть с особой ситуацией в воображаемом мире игры. Испытание заключается в выработке стратегии, в смелости и эффективности персонажей в этом воображаемом игровом мире.

Для персонажей это рискованная ситуация в игровом мире. Помимо этого крайне важного риска, она может быть такой же волшебной, сложной и колоритной, как и любая другая ролевая игра. Испытание — это старая добрая ситуация, новое название она получает только из-за своей важности в геймистской игре. Разработка стратегии внутри и снаружи испытания — это материал или арена для любой разновидности геймистской игры.

Геймистские игры и гейм-дизайны очень разнообразны, отчасти из-за акцента на этих двух слоях, а также из-за того, как они сочетаются в конкретной игре. В самом первом приближении можно противопоставить тех, кто делает упор на испытании и задвигает дерзание на задний план, и тех, кто отодвигает назад испытание — хотя оно всегда присутствует — и сосредотачивается на дерзании.

Термин на термине

Игра для геймиста

Что вообще означает game («игра»)? Разве не было бы полезно знать это, прежде чем говорить о геймизме? На самом деле, нет, не больше, чем определение «симуляции» помогает при обсуждении симуляционистских игр. Термин «игра» достаточно хорош для наших целей (как корень), но не особенно точен и интересен. Играми называют так много разных вещей, что вряд ли стоит рассматривать общее определение. Чтобы назвать все ролевые игры «игрой», этот термин должен быть таким широким, чтобы исключить все, что выходит за рамки интенции социальной коммуникации.

Однако есть один конкретный аспект этого термина, который требует более пристального изучения – его оценочное содержание. Такие фразы, как «это же игра» или, вернее, «это всего лишь игра», показывают, что сам термин ни о чём нам не говорит; смысл в интонации. В таком случае фраза может означать, что «игра» — это нечто тривиальное.

Так что, думаю, хорошо было бы заглянуть внутрь геймизма, чтобы рассмотреть его игровую составляющую. Что она такое? Это развлекательная, социальная деятельность, участник которой сталкивается с обстоятельствами рискованными, но не опасными для жизни и не имеющими каких-либо других серьёзных материальных последствий. На кону стоит лишь некоторое уважение, возможно, мимолетное, но достаточное, чтобы получать удовольствие от риска, и не более того. Вспомните дружескую партию в покер с очень небольшими ставками или баскетбольный матч во дворе. Отказ от мелких ставок или подсчета очков лишил бы вас большей части удовольствия, потому что они помогают отслеживать успех или отмечают незначительные взлеты и падения в репутации. Это дерзкий шаг к признанию. Да, это «просто игра», но «это та самая игра».

Надеюсь, моё утверждение о том, что термин «игра» обозначает две вещи, а не одну, снимет часть споров по поводу определения. Что стоит на кону на уровне дерзания? Статус или признание среди игроков, как было сказано выше. Но на каком основании? Вот пункт № 1: то, что на самом деле стоит на кону, может быть явным (счёт в баскетболе), а может быть негласным или иным образом скрытым (кто сделает лучший бросок, вне зависимости от того, чья команда выиграет). Важно только то, что ставка должна быть предметом реального социального взаимодействия.

Обратите внимание:

  • на то, как оцениваются действия, в том числе, степень подшучивания, похвалы и критики;
  • на параметры вовлеченности — правила, которые нельзя нарушать, если хочешь получать удовольствие от игровых изменений, которые требуют от игроков постоянной смены тактики.

Пугало состязательности

Состязание лучше всего понимать как продуктивное дополнение к геймистской игре. Такая игра по своей сути является кооперативной, но может включать в себя соревнование. Тут нет противоречия: я использую точно ту же логику, которую можно найти в покере и баскетболе. Вы не можете соревноваться в социальном плане без согласованного способа проведения состязания. Если детали кооперации приемлемы для всех, то конкуренция внутри состязания может быть весьма жесткой.

Тексты НРИ никогда не объясняют этого прямо. Для них это всегда либо конкуренция, либо сотрудничество, либо одно, либо другое, зачастую бессмысленное тяни–толкай. Следующий отрывок взят из Fantasy Earth, Basic Rules (1994, Zody Games, автор Майкл С. Зоди):

Тогда как в настольных играх и варгеймах есть победители и проигравшие, в ролевых играх их нет. Ролевые игры не соревновательные, а кооперативные. Все игроки работают сообща и побеждают и проигрывают как одна команда.

Я считаю приведенный выше текст противоречивым по сути. Его перепевы можно встретить во многих НРИ, особенно с фэнтезийным сеттингом и достаточно высоким риском гибели персонажа.

Так в чем же суть всей этой конкуренции? Речь идет о конфликте интересов. Если производительность одного человека увеличивается только за счёт снижения производительности другого, то на лицо конкуренция. В геймистской игре этого не требуется, но очень часто это часть картины. Состязание придает и дерзанию, и испытанию совершенно новое ощущение — остроту.

Как конфликт интересов связан с дерзанием и испытанием? Ключевой ответ заключается в том, что он может присутствовать дважды, независимо, в рамках двухуровневой структуры:

  1. Конкуренция на уровне дерзания = конфликт интересов относительно эффективности игроков и влияния на игровой мир.
  2. Конкуренция на уровне испытания = конфликт интересов между приоритетами персонажей (выживание, накопление ресурсов и т. д.) в игровом мире.

Представьте, что каждому уровню соответствует маленький красный диск со шкалой от 1 до 11 — и эти диски можно вращать независимо друг от друга. Таким образом, можно сравнить четыре крайних положения диска.

  1. Высокая конкуренция в дерзании плюс низкая конкуренция в испытании = полностью командная игра, групповой стиль против общего испытания, но с упором на некоторые другие показатели победы среди реальных людей: кто быстрее получит новый уровень, у кого более крутые артефакты, чей персонаж реже умирает, у кого больше очков победы и так далее. Большинство игр Tunnels & Trolls такие.
  2. Низкая конкуренция в дерзании плюс высокая конкуренция в испытании = персонажи постоянно строят козни друг другу или, возможно, открыто пытаются убить или превзойти друг друга, но игроки не особо конкурируют, потому что последствия для игрока невелики в расчете на единицу выигрыша/проигрыша. Kobolds Ate My Baby и родственная ей игра Ninja Burger именно такие.
  3. Высокая конкуренция на обоих уровнях = переход к хардкору (см. ниже) с активным манипулированием правилами, которое часто встречается в версиях Dungeons & Dragons, а также во многих ролевых играх живого действия. Рискованный способ игры, но доставляющий массу удовольствия, если у вас есть хорошо продуманная система, такая как Rune.
  4. Низкая конкуренция на обоих уровнях = сильный акцент на дерзании и испытании, но с низкой потребностью в конфликте интересов. Многим опубликованным сценариям на основе D&D и с насыщенным сюжетом присущ такой подход. Он имеет некоторые общие черты с симуляционистской игрой типа «персонажи сталкиваются с проблемой», с добавлением какой-либо шкалы эффективности. Судя по многочисленным статьям в журнале Sorcerer’s Apprentice, некоторые игры Tunnels & Trolls тоже дрейфуют в эту сторону.

На практике всё сложнее, потому что разные роли ведущего и игроков приводят к комбинациям вышеуказанных категорий в одной игре. Например, игроки могут сотрудничать как группа и соревноваться с ведущим, например, при условии, что набор правил ограничивает возможности ведущего (комбинация пп. 1 и 2). Этот случай не следует путать с сотрудничеством друг с другом, сотрудничеством с ведущим и соревнованием с персонажами ведущего (п. 4).

Проверка реальностью

Пожалуй, пора уже покончить с этим: фраза «ролевые игры не про победу» — самый распространенный пример обобщения в нашем хобби. Потенциальные геймистские реакции — и я считаю их уместными — «выкуси!», «я победил!» или «давайте сыграем без этих придурков».

Я определяю «победу» как положительную оценку на уровне дерзания. Она присутствует даже тогда, когда уровень конкуренции низкий или нулевой. Даже тогда, когда условие победы мимолетно. Даже когда оно не озвучено. Даже когда победа не имеет большого значения. Без неё, и если победа не является приоритетом игры, это не геймизм.

Очень во многих играх за фразой «дело не в победе» сразу же следуют чрезвычайно чёткие правила выигрыша и проигрыша игры. Иногда мне кажется, это происходит потому, что люди убеждены — игроки по своей сути являются геймистами и их нужно каким-то образом умилостивить. Эти неловкие метания или бесконечные метрики чаще всего встречаются в фэнтезийных играх, авторы которых хотели бы, чтобы игра была о чём-то другом, но не верят, что игроки на это пойдут.

Из введения в RuneQuest, второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980; автор текста неизвестен; авторы игры Стив Перрин, Рей Тёрней, Стив Хендерсон и Уоррен Джеймс):

Название игры RuneQuest описывает ее цель. Игрок создает одного или нескольких персонажей, искателей приключений, и играет ими в различных сценариях, придуманных рефери. Искатель приключений может сражаться, использовать магию и другие навыки и сокровища. Рефери использует различных монстров, ловушки и собственное злобное воображение, чтобы отдалить искателей приключений от их цели в рамках правил игры. Выживший авантюрист становится опытнее в боевых искусствах, магии и других навыках, а также получает деньги для оплаты дальнейшего обучения.

Звучит очень по-геймистски, в стиле конца 70-х, не так ли? А теперь читаем дальше:

Искатель приключений продвигается по этому пути до тех пор, пока не станет настолько опытным, что привлечет внимание первосвященников, мудрецов и богов. На этом этапе у него есть возможность присоединиться к Рунному культу. Вступление дает ему множество преимуществ, не последним из которых является помощь бога этого культа.

Приобретение Руны после вступления в ряды культистов является целью игры, поскольку только собрав Руну, персонаж может сделать следующий шаг, вступить в ряды героев и, возможно, супергероев.

Ладно, этот отрывок о присоединении к культу все еще кажется геймистским, правда? Тут же говорится о том, как стать более эффективным и так далее? Отлично! Вот только первосвященниками и мудрецами управляет ведущий. Зачем ему, чья задача, как только что было заявлено, заключалась в том, чтобы «отдалить искателей приключений от их цели», вообще принимать их в ряды культистов? Если они вступят, ведущий должен будет отказаться от заявленной цели, если нет, весь этот абзац про героев и супергероев потеряет всякий смысл.

Имейте также в виду, что понятия «герой» и «супергерой» никогда не определяются и никогда больше не упоминаются в книге правил. Понимаете, что я имел в виду, говоря о сумбурном и туманном тексте? Такой текст был стандартным для НРИ, за очень немногими исключениями, до выхода игры Vampire в 1991 году. Однако даже с тех пор он по-прежнему является стандартом для фэнтезийных игр. Нижеследующий отрывок взят из Legendary Lives, второе издание (1993, Marquee Press, авторы Джо Уильямс и Кэтлин Уильямс):

Игроки — это актеры-импровизаторы в сценах, созданных рефери. (…) Удовольствие возникает из взаимодействия с другими персонажами и с воображаемым миром, созданным рефери. На протяжении всей игры постарайтесь оставаться погружёнными в роль.

(Пока симуляционизм. — Рон Эдвардс.)

Первая цель игрока – выживание. Да, ваш персонаж может умереть во время приключения, а погибший персонаж уходит навсегда. Если ваш персонаж достаточно умён, достаточно сообразителен или достаточно удачлив, он выживет и пожнёт плоды того, что стал старше, мудрее и могущественнее.

(Ух ты, да? Затем следует текст, который спешно сдаёт назад и пытается объяснить, почему смерть персонажа это не проигрыш. — Р. Э.)

Напротив, некоторые тексты не скрывают своей позиции и даже гордятся ею, как третье издание Kobolds Ate My Baby! (2001 г., Ninth Level Games; авторы Кристофер О’Нил и Дэниел Лэндис):

Как победить!

В отличие от обычной ролевой игры, в третьей редакции «Kobolds Ate My Baby!» есть победители (и проигравшие). По правде, в основном, проигравшие! В любом случае, победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество победных очков. Чаще всего игра продолжается до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие, обычно когда детей больше не остается.

Йа-ха! Но это недавний пример. Чтобы вернуться к мрачному прошлому первой волны инноваций в ролевых играх, прочтите этот отрывок из главы «Основная игра» книги Tunnels & Trolls, 5-я ред. (1979, Flying Buffalo Inc; автор Кен Сент-Андре, правки и дополнения Лиз Дэнфорт):

Каждый раз, когда ваш персонаж сбегает из туннеля живым, вы можете считать себя победителем. Чем выше уровень и чем больше богатств получает ваш персонаж, тем лучше вы справляетесь по сравнению с другими игроками.

Из главы «Очки приключений» той же книги:

Пока персонаж остается жив — независимо от того, в скольких приключениях он участвует — вы «побеждаете». Если персонажа постигнет злой рок, или если вы переоцените возможности своего персонажа, он умрёт, а вы проиграете. Конечно, вы можете играть в эту игру любым количеством персонажей (так называемая «конюшня персонажей»), и некоторые из них выживут и преуспеют, так что в итоге победят все.

Звучит немного мягче, пока не обратишь внимание, что выигрыш сопровождается кавычками и дополнительным текстом, а проигрышу все это не нужно.

Дальнейший текст в главе «Очки приключений» той же игры неоднократно обещает большую награду за необдуманные, рискованные, но тактически-творческие действия, если персонаж выживет. Небольшая часть правил вознаграждает за отыгрыш роли, но все очки, которые ведущий выдает за хороший отыгрыш, нужно отдать только тем игрокам, которые действуют максимально эффективно, что делает игру более состязательной.

Другими словами, испытание является главным приоритетом, а погружение (за отсутствием лучшего слова), сотрудничество с ведущим или его сюжетными планами, или непрерывная игра «в роли» получают оценку в соответствии с успешностью прохождения испытания. Во всех этих видах деятельности, как и во всем остальном, например, в выживании или получении опыта, нужно состязаться.

Мне нравятся тексты T&T и «Кобольдов». Они освежающие, энергичные и даже вдохновляющие: «Дерзни, приятель!» Явный геймизм абсолютно доступен, полностью функционален и чрезвычайно интересен. Видите ли, всё восходит к тому, что социальные элементы дерзания прекрасно подходят для получения удовольствия от внутриигровых испытаний и ситуаций, и что это не одно и то же. Главная идея этих игр — сделать испытание достаточно забавным, чтобы его порой экстремальные последствия не отражались в равной пропорции на эмоциональных ставках игрока в данный момент.

Игра T&T не является единственным примером и конечной точкой геймизма, хотя, вероятно, это был первый совершенно явный геймистский ролевой текст. Не все геймистские игры одинаковы! Среди них есть большое структурное, социальное и творческое разнообразие, поэтому этой статье еще предстоит пройти долгий путь.

Страницы: 1 2 3 4


Опубликовано

в

от

Метки: