Автор: Рон Эдвардс
Введение
Наблюдая за ролевыми играми, я сделал вывод, что многим игрокам они не очень-то нравятся. Большинство игроков, с которыми я сталкиваюсь, усталы, скептичны и разочарованы. Цель этой статьи в том, чтобы дать нужную терминологию и показать путь, который позволил бы людям сформулировать то, что они хотят и что им нравится в этой деятельности, и понять, чего следует искать и в других людях, и в играх. Игрок, который всем доволен, не является моей целевой аудиторией.
Всё в этом тексте — не более чем частное мнение Рона. Это не официальная позиция форума Forge. Это не выражение взглядов участников форума и не общее заявление. Менее всего я хочу навязывать вам свое мнение.

Тем не менее, этот текст является единой целостной теорией теорий (настольных) ролевых игр (НРИ) в «Forge», и его лексикон сформировался на этом форуме. Меня это удовлетворяет, но я не непоколебим в этом вопросе, так что все может измениться. Обращаться с текстом можно одним из следующих способов: обнаружив неточность, попросите меня дать разъяснения и примеры, или воспользуйтесь другим критическим подходом. Я готов вносить правки, если мне приведут обоснованные аргументы, и буду благодарен за помощь.
Я прошу обсуждать этот материал на основании тщательного размышления. Скорые суждения, недоказанные оценочные мнения, неофобия, обиды и другие подростковые реакции не приветствуются. Кроме того, я хорошо понимаю, что эта статья сильно отличается от исходной трехчастной модели и что мои категории позиции отличаются от тех, которые были предложены первоначально. Выявление этих различий не является целью этой статьи.
На меня оказали большое влияние работы других людей, и я включил их в свой текст так, как счел нужным. Понятия, которые были созданы и разработаны другими, указаны в благодарностях в конце.
Глава 1. Исследование
Когда человек принимает участие в ролевой игре или готовится к ней, он использует воображение и опирается на следующие понятия: персонаж, система, сеттинг, ситуация и колорит (ПСССК).
- Персонаж: вымышленный человек или другое существо.
- Система: способ определения исхода игровых событий.
- Сеттинг: где находится персонаж, в широком смысле (не только пространство, но и история).
- Ситуация: проблемы или обстоятельства, с которыми имеет дело персонаж.
- Колорит: любые детали и примеры, задающие атмосферу.
На самом базовом уровне это то, «о чем» говорит ролевой опыт, но, если быть более точным, это то, что реальные люди должны вообразить. В этом смысле «система» означает «воображение происходящих событий».
Исследование и его дитя, Интерес
Лучший термин для обозначения воображения в действии или, возможно, внимания, поскольку здесь действует воображение, — исследование. Первоначально это внутренний процесс, но постепенно он переходит в социальную, коммуникативную сферу, и обязанность воображать перечисленные элементы становится самостоятельной задачей.
Когда человек воспринимает перечисленные выше элементы и начинает их исследовать, у него может возникнуть ним первоначальный интерес, одобрение, желание поиграть. Предположим, реакция была положительной. В таком случае, то, что её вызвало, и будет интересом в его базовой форме. Другими словами, интерес — это один из элементов, который помогает человеку поддерживать внимание к тому, что происходит в ролевой игре. Интерес, появившись однажды, внушает желание продолжать этот творческий процесс.
Первый: «Вы будете играть вампиров в современном городе, которые пытаются свое существование втайне от простых смертных и взаимодействуют с другим вампирами». (См. атмосферные, мрачные, готик-панковские иллюстрации.)
Второй: «О, круто!»
Второму человеку могли понравиться мрачные картинки, романтика слова «вампир» или политические интриги тайных обществ. Или ничего из этого, а что-то совсем другое. Или всё сразу. Не важно — что бы то ни было, это и есть первоначальный интерес.
Интерес — это явление метаигровое, полностью отличное от перечисленных выше элементов. Они — воображаемое содержание ролевого опыта, а интерес — свойство реального человека в реальном мире, которое поддерживает его желание играть. В начальной точке интерес слабый и очень субъективный, всего лишь зародыш настоящего интереса. Настоящий, зрелый интерес существует в виде чистого, сконцентрированного вопроса или мысли, которую разделяют все участники игры. Первичный интерес только обретает форму, по мере того, как мы движемся к следующей главе.
Где же жанр?
Я не рекомендую использовать понятие «жанр» для определения содержания ролевой игры. Жанр представляет собой комбинацию определенных элементов сеттинга, сюжета, ситуации, персонажей и иногда интереса, и когда мы слышим этот термин, мы знаем, чего ожидать или, в ролевой игре, что надо делать. На первый взгляд, идея кажется полезной.
Проблема в том, что жанры постоянно деконструируются и перестраиваются, причем элементы одного объединяются с элементами другого. Это происходит случайным и неуправляемым образом на протяжении всей истории повествовательного искусства. Поэтому жанр может быть прекрасным описательным ярлыком для того, что уже есть или было сделано в прошлом, но не очень помогает с точки зрения того, что нужно или можно сделать в будущем.
Во многих случаях, ярлык жанра сообщит очень узкой группе людей довольно чёткое определение этих элементов. Однако, тот же ярлык теряет свою силу, если добавить в группу больше людей, тем более, что большинство ярлыков неоднократно радикально меняют значения. И что ещё более важно, новые комбинации значений ключевых переменных могут быть совершенно рабочими, даже если они не соответствуют принятому значению жанра.
Поэтому, когда кто-то говорит мне, что игра (или история, или еще что-то) основана на определённом жанре, я вынужден задать ещё несколько вопросов — и рано или поздно я получу настоящие ответы в терминах персонажей, сеттинга, ситуации или колорита. Только тогда можно понять, появится ли у меня первоначальный интерес, после чего можно будет сделать следующий шаг к ролевой игре.
Глава 2. ГНС
Поговорите с кем-то, кто играет в ролевые игры, именно о самой их сути. Спросите их: «Почему вы играете в ролевые игры?» Самый распространенный ответ: «Ради забавы».
Опять же, придерживаемся только ролевой составляющей процесса. (Есть и социальные факторы, например желание пообщаться с друзьями, но они не являются темой моей статьи.) Теперь спросите: «Что для вас забава?» Не обязательно задавать этот вопрос словами, и лучше всего получать ответы на него через саму ролевую игру, наблюдая за людьми, а не слушая их ответы. Обычно это требует времени и анализа.
По моему опыту, ответ оказывается вариантом одного из трех условий. Эти условия, или режимы описывают три разных типа решений и целей во время игры, которые есть у людей.
- Геймизм выражается через соперничество среди игроков (реальных людей); он включает условия победы и поражения персонажей, на короткой и длинной дистанции, которые отражают игровые стратегии людей. Пять элементов игры (ПСССК) являются ареной для состязаний.
- Симуляционизм выражается через выделение одного или нескольких элементов ПСССК. Другими словами, он повышает значимость исследования и делает его главным приоритетом игры. Игроки обычно очень серьезно относятся к внутренней логике и связности опыта исследования.
- Нарративизм выражается через создание, через ролевую игру, истории с чёткой темой. Персонажи являются настоящими протагонистами в классическом литературном смысле, а игроки часто являются соавторами истории. Пять элементов дают материал для нарративного конфликта (опять же, в литературоведческом смысле).
Вместе три типа называются ГНС. Говоря «ГНС», «перспективы ГНС» или нечто подобное, я отсылаю к разнообразию подходов к игре. Фраза «цели ГНС», в таком случае, будет значить: «любая из целей ГНС, подходящая к данному акту ролевой игры».
ГНС — центральная идея моей теории ролевых игр. Необходимо понимать, как появляется интерес, это будет важно для дальнейших рассуждений. Однако, этого мало, и даже ГНС не может охватить всех проблем ролевых игр.
Теория ГНС не ставит в центр ни ведущего, ни игрока. Она касается реальных людей, играющих в ролевые игры, и различие между ведущим и игроком не имеет значения для наших целей. Однако, обратное имеет значение: так как ГНС фокусируется на игре, роли ведущего и игрока принимают определенную форму или формы. (Об этом ниже.)
Ярлыки
Весьма досаждали и досаждают те, кто воспринимает ГНС как аппарат для навешивания ярлыков. Эту теорию правильно применять только к решениям, а не к людям или к целым играм. Поясню еще раз. Фраза «этот человек геймист» (например), значит, что он склонен принимать ролевые решения в соответствии с геймистскими целями. Точно так же, говоря, что эта ролевая игра геймистская, вы подразумеваете, что ее содержание соответствует задачам и методу принятия решений геймистов.
На каждом отрезке игры эти три режима взаимно исключают друг друга. Когда мне говорят, что их игра включает «все три», то обычно происходит следующее: свойства, скажем, двух целей работают на благо основной, но одновременно полный приоритет имеет только одна. Так, в нарративистской или симуляционистской игре могут быть моменты соперничества, но они не делают игру геймистской. В геймистской или симуляционистской игре есть моменты тематических комментариев, но это не нарративизм. В нарративистской или геймистской игре бывают элементы правдоподобия, но их основная цель — не симуляционизм. У каждого временного отрезка есть своя основная и чёткая цель. Фактическая длительность или наполнение этого отрезка времени не важны.
В долгосрочной перспективе, на протяжении многих этапов игры одни игроки склонны придерживаться одной из трёх целей, а другие меняют их в процессе игры, но даже они признают, что приоритетен для них один тип игры.
Превращение интереса в практическую форму
Повторюсь, все три типа являются способами социального применения основополагающего акта ролеплея, то есть исследования. Перенося разговор в социальный, ролевой контекст, люди конкретизируют общий интерес и, таким образом, их решения приобретают уже некий фокус ГНС. Чтобы играть успешно, члены одной группы должны, по крайней мере, быть готовы признать и поддержать общий интерес, как они его понимают.
Появившийся интерес более не является существительным («вампир»), но становится вопросом, загадкой, провокацией.
Геймизм и нарративизм охватывают широкий спектр вариантов интереса, включая диаметрально противоположные. Вот почему геймист, например, не обязательно любит все геймистские игры или разделяет все интересы других геймистов. То же касается и нарративистов.
Симуляционизм немного отличается от них в деталях, но также включает в себя широкий спектр вариантов и подходов к игре. Поэтому к нему также можно отнести соображение о том, что не все ориентированные на симуляционизм игры одинаковы.
Геймистский интерес
Этот вид интереса ориентирован на достижение очевидно метаигровых целей. Они могут разниться, в зависимости от того, кто с кем конкурирует (игроки против игроков, игроки против ведущего и т. д.), что стоит на кону, условий победы и поражения, какая применяется стратегия. Также геймистская игра различается по тому, что можно спрогнозировать (или рандомизировать), а что нет, как в самом начале игры, так и в процессе.
- Могу ли я сыграть достаточно хорошо, чтобы мой персонаж выжил?
- Могу ли я набрать больше очков, чем другие игроки?
- И многое другое, в зависимости от договоренностей и типа организации всех участников игры.
Ключевая особенность геймистских предпосылок состоит в том, что конфликт интересов реальных людей является главным источником удовольствия. И это не способ унизить оппонента и не «провис» в ролевой игре.
Возможные варианты начального интереса для геймиста в примере игры про вампиров:
- Сможет ли мой персонаж получить больше статуса и влияния, чем персонажи других игроков?
- Смогут ли наши персонажи пережить нападение охотников за нечистью?
Нарративистский интерес
Этот вид интереса ориентирован на создание темы во время игровых сцен. Тема — это оценочное суждение или точка зрения, которая раскрывается в игровых событиях. Мои соображения касательно нарративистского интереса выросли из книги Лайоша Эгри «Искусство драматургии», в особенности, из его внимания к вопросам, которые возникают из проблем и желаний людей.
- Значит ли жизнь друга больше, чем безопасность сообщества?
- Что важнее, любовь и брак или политические пристрастия?
- И многое-многое другое, что можно найти в литературе, мифологии и всевозможных историях.
Нарративистские интересы различаются в зависимости от их происхождения: например, интерес к персонажу или интерес к сеттингу. Также они варьируются во время непредсказуемых смен событий во время игры. Ключ к пониманию нарративистских интересов в том, что это морально-этические вопросы, привлекающие интерес игроков. Ответ на этот интерес (тему) дается через игру и принятие решений, а не предварительным планированием.
Возможные варианты начального интереса для нарративиста в примере игры про вампиров:
- Правильно ли поддерживать свое бессмертие посредством убийства других?
- Одни вампиры бессовестно используют людей, другие заботятся о них. На чьей стороне ты?
Симуляционистский интерес
Этот вид интереса обычно сведён к минимуму и ограничивается сферой личных эстетических предпочтений. Усилия во время игры в основном тратятся на исследование. Поэтому разнообразие симуляционистских игр зависит от того, что именно исследуется:
- Персонаж: в высшей степени субъективный подход (например, в Туркусской школе ролевых игр), направленный на исследование персонажа. В случае примера с игрой про вампиров: «Что значит быть вампиром?»
- Ситуация: четко определенные роли и задачи, вплоть до метасюжетной игры. «Что требует от меня лорд вампиров?»
- Сеттинг: большое внимание к деталям, глубине и широте материала. «Как общество вампиров повлияло на современную историю и политику?»
- Система: фокус на движке разрешения конфликтов и всех строго внутриигровых нюансах. «Как различное оружие воздействует на вампиров?»
Ключ к симуляционистской игре в том, что воображать указанные элементы ПСССК важнее, чем всякие другие аспекты ролеплея, особенно важнее соображений метагейма. Название симуляционизм указывает на приоритет функции исследования во внутриигровых, причинно-следственных категориях.
Противоречие: есть ли вообще симуляционизм?
Закономерен вопрос, действительно ли существует симуляционизм, учитывая то, что он состоит по большей части из исследования? Я думаю, он существует настолько, насколько усилия и внимание к исследованию могут перевешивать приоритеты геймизма или нарративизма.
Некоторые из приведенных ниже примеров относятся к правилам и текстам НРИ; я обращаюсь к людям, которым нравятся такие правила и тексты (то есть, к людям, а не к самим играм).
Примеры, часть 1: симуляционизм перевешивает геймизм
- Любой текст, который утверждает, что ролевая игра не про выигрыш; следовательно, опала игроков, чьи персонажи хотят «только выигрывать». (Этот пример предполагает, что такой альтернативы, как создание истории, нет.)
- Использование таблиц вероятностей при создании персонажа для определения его внешности, профессии, расы, на основе демографии мира.
Обратная ситуация: геймизм перевешивает симуляционизм
- Персонажи объединяются ради общей цели, отбросив и даже игнорируя всякие отличия в расе, религии, этике и чем-либо ещё.
- Улучшение параметров персонажей в зависимости от собранных сокровищ.
Примеры, часть 2: симуляционизм перевешивает нарративизм
- Оружие наносит точно такой же урон, вне зависимости от эмоциональной связи владельца и предмета (верно для RuneQuest, неверно для Hero Wars).
- Игрока ругают за то, что он принимает решение о том, что делает его персонаж, исходя из потенциального повышения уровня конфронтации, например, раскрывает важный секрет, когда персонаж не осведомлен о его важности.
- Скорость сверхзвукового бега может оказаться недостаточной, чтобы пересечь город и спасти жителей от злодея с бомбой. (Правила DC Heroes специально оговаривают для ведущего, что именно так правильно делать.)
Обратная ситуация: нарративизм перевешивает симуляционизм
- Использование метаигровых механик для повышения вероятности разрешения конфликта БЕЗ каких-либо внутригровых обоснований: например, увеличение результата броска на харизму из некого абстрактного пула бонусов, не имитирующего ни «волю», ни «выносливость».
- Игрока ругают за то, что его персонаж исходя из какой-то придуманной им самим черты препятствует развитию истории. Пример: игрок А недоволен игроком Б за то, что тот не выдал определенную информацию, хотя А знает, что она могла бы стать ключевой для этой сцены.
- Использование разговоров и знаний игроков для определения действий персонажей, ретроспективно оправдывая их мотивами персонажей. «Бей его в голову, а я буду бить в ноги», тогда как персонажи не имеют времени на то, чтобы составить план. (Этот пример может также относиться к геймизму, перевешивающему симуляционизм, они очень похожи.)
В заключение, симуляционизм существует как признанный способ ролевой игры с реальными приоритетами, со своими четкими целями и задачами.
Противоречие: «Но я ориентирован на сюжет!»
Куча интеллектуальных копий сломана о вопрос, является ли конкретная игра «сюжетно-ориентированной» или нет. Я считаю всю эту терминологию в корне неправильной.
Понятие «сюжет» может попросту означать «серию детерминированных событий», в таком случае проблема банальна. Однако чаще всего этот термин понимают иначе. Разное понимание «сюжета» может по-разному работать в ролевой игре. Нарративизм — первое, что приходит в голову, поскольку он определяется метаигровым вниманием к созданию качественной («хорошей») истории. Но создание истории и её элементов несомненно возможно и в других моделях, хотя там оно не является приоритетной задачей. В общем, есть а) формы симуляционистской игры с упором на ситуацию, которые дают ощущение нахождения в истории; б) формы геймистской игры, в которой драматические исходы являются предметом состязания, и тогда история появляется как побочный эффект игры.
Для наблюдателей, не обращающих внимание на цели и решения игры, следующие три очень разных вида игры выглядят одинаково:
- Нарративистская игра с интересом к сеттингу.
- Симуляционистская игра, в которой исследуется ситуация, возможно, в виде метасюжета (кампании) из коротких новелл.
- Геймистская игра, в которой механика драмы (см. главу 4) используется как элемент стратегии.
Похожим образом, непонимание может возникнуть в отношении следующего:
- Нарративистская игра с интересом к персонажу.
- Симуляционистская игра, в которой исследуются персонаж и ситуация.
- Геймистская игра, в которой на кону развитие персонажа, а его черты — сдерживающие факторы.
Сюжет и персонажи настолько важны для всех трёх подходов, что различия в процессе и точке зрения на ролеплей легко спутать или отрицать. Три человека, пытающихся сыграть друг с другом в игру про вампиров, но представляющие, скажем, три разных перспективы, будут мучиться, даже если будут уверять друг друга, что полностью привержены игре. Как и почему возникают сложности, объясняется ниже.
Неверное понимание ГНС
Самый худший вариант — подмена частного общим и наоборот (симуляционизм тут для примера):
- Подмена частного общим, в рамках одного режима: «Симуляционисты должны любить любые симуляционистские игры».
- Подмена общего частным, в рамках одного режима: «Данный элемент симуляционизма является всей сутью симуляционизма».
- Подмена частного общим, для всех НРИ: «В ролевой игре не обойтись без симуляционизма».
- Подмена общего частным, для всех НРИ: «Данный вид симуляционизма и есть ролевая игра».
Такую подмену может производить кто-то, кто недавно или плохо изучил терминологию ГНС, или тот, кто в своем энтузиазме неуважительно относится ко всем режимам игры, кроме любимого. Однако, она также крайне распространена среди тех ролевиков, которые не знают или даже пренебрежительно относятся к критическому подходу к этой деятельности, но используют термины «реалистический» или «сюжет». В любом случае, это заблуждение оказывает разрушительный эффект. Оно приводит к обидам, испорченным играм и отторжению от НРИ.
Другие распространенные заблуждения:
- Приписывание каких-то геометрических концепций этим терминам. Такие идеи могут быть любопытными, но не являются частью определения. (Например, не существует никакого «Треугольника ГНС».)
- Замена симуляционизма термином «реализм». Многие симуляционистские игры действительно занимаются воссозданием реалистичных обстоятельств, но это исторический подраздел этого типа, а не характеристика симуляционизма как целого.
- Утверждение, что если человек «нарративист» (или кто-то другой), то он не способен играть по-другому.
- Один из перечисленных элементов принимается за один из режимов, то есть внимание к персонажу якобы свойственно нарративисту, внимание к сеттингу — симуляционисту, а внимание к системе — геймисту.
- Пренебрежительное отношение к одному из режимов.
- Непонимание истинной цели терминологии — дать возможность людям получать больше удовольствия от игры.
Глава 3. Позиция
Вторая глава была о том, чего люди ищут в НРИ. Третья — об особых актах и моментах ролевой игры, то есть о том, что делает человек. Позиция — это точка зрения, с которой игрок принимает решения за вымышленного персонажа.
- С позиции актора игрок принимает решения, используя только знания и личность вымышленного персонажа.
- С позиции автора игрок принимает решения на основании желаний самого игрока, а затем навешивает их на персонажа.
- С позиции режиссёра игрок принимает решения, исходя из обстоятельств истории, вне зависимости от знаний и возможностей персонажа. Поэтому игрок должен учитывать не только действия персонажа, но и контекст, время и другие обстоятельства.
В большинстве обсуждений позиции мы будем иметь в виду скорее игрока, чем ведущего, потому что отношения игрок-персонаж обычно 1 к 1 и очень тесные. Я думаю, что у ведущего тоже есть своя позиция, однако, эта дискуссия еще ждёт своего часа.
Позиция и ГНС
Позиции могут меняться в процессе игры, и это часто происходит неосознанно.
Позиции не имеют однозначных соответствий режимам ГНС. Они более эфемерные. Например, человек, которому больше нравятся геймистские элементы, может примерить на себя все позиции во время одной игры. Он может играть большую часть времени как автор и иногда как режиссер, но в ключевые моменты становиться актором. Его цель при этом не меняется, только позиция.
Однако, я думаю, очень разумно сказать, что определенные позиции более распространены в некоторых режимах/целях игры. Исторически, позиция автора кажется более распространенной в определенных точках геймистских и нарративистских играх, а позиция режиссёра — самая редкая. Позиция актора — самая распространенная в симуляционистских играх, хотя во время создания персонажа могут быть задействованы и позиции автора и режиссера. Относительное соотношение позиций во время игры очевидно зависит от ГНС и интереса. Некоторые формы симуляционизма, например, лучше соответствуют позиции режиссёра, в противоположность другим формам, которым больше подходят позиции актора. Также в некоторых точках нарративизм полагается на позицию актора.
Разберем предыдущий пример группы, которая договорилась поиграть в игру про вампиров, с тремя игроками с разными ГНС и интересами, но одинаково приверженных сюжету. Какие позиции могут быть распространены во время игры?
- Один игрок заинтересован в соперничестве, и использует свои игроцкие ресурсы, чтобы «набрать больше очков », чем другие, поэтому проводит больше времени в режиме автора.
- Второй заинтересован в переживании опыта и исследовании нюансов истории, которая представлена во внешнем источнике (книге или голове ГМа), и проводит больше времени в позиции актора.
- Третий заинтересован в создании драматических моментов, которые возникают на основе решений его персонажа, и эти решения скорее всего будут определяться позицией автора (но не пешки).
Конфликты могут возникать среди них, когда их решения относительно их персонажей и ожидания друг от друга мешают их целям. Позиции и их воздействие на результат и опыт игры могут быть поняты как часть механизмов достижения целей ГНС.
Но давайте сжалимся над ними и предположим, что у них как-то получилось договориться насчёт позиций. Она не обязана быть одинаковой! Для того чтобы получить максимум от теории ГНС, вовсе не обязательно, чтобы игроки непреклонно придерживались какой-то одной позиции, но согласовывали позиции с определенными типами сцен, решений и моментов игры. Опять же, говоря ретроспективно, а не с точки зрения определения,
- геймистский подход к позиции обычно включает сохранение авторской власти над позицией пешки в ситуациях состязаний, так что игрок не ограничен в выборе действий.
- нарративистский подход к позициям обычно включает сокращение позиции актора до минимума, тогда как позиции автора и режиссера могут генерировать значительный метаигровое влияние на сюжет.
- симуляционистский подход к позициям включает указание, когда можно сойти с позиции актора, которая является позицией по умолчанию.
Итак, наши игроки, интересующиеся вампирами, могут персонализировать свой подход к позиции, как показано выше. Пока эти различия остаются незначительными и не мешают общей цели, они не мешают в критических этапах игры, все в порядке.
Недопонимания и сложности
Много внимания и риторики посвящено игре «изнутри персонажа» и «извне персонажа», но я думаю, что это не связано с позицией. Игра изнутри означает всего лишь, что игрок использует первое лицо для описания действий персонажа, а извне — что третье. Однако, этот подход и аспекты принятия решений позиции не полностью идентичны. Эта проблема может завести в тупик или запутать прекрасные во многом дискуссии и руководства. В тексте к игре Nobilis, например, терминология «изнутри/извне персонажа» постоянно используется для описания, насколько я понимаю, противопоставления позиции актора и автора.
Другое распространенное заблуждение — понимать позицию актора в драматическом, коммуникативном смысле: использование характеризующего голоса, жестов и так далее. Коммуникативный и демонстративный аспект «актёрской игры» вообще не входит в позицию актора. Она лишь означает, что игрок определяет поступки персонажа, исходя из его знаний и желаний.
Объединив два вышеназванных аргумента, можно сказать, что позиция актора встречается в большинстве технически-реалистичных стилях игры (которые могут использовать вид от третьего лица), а также в большинстве игр Туркусской школы (где может использоваться исключительно вид от первого лица).
Вживание — еще одна сложная проблема, часто всплывающая в дискуссиях о позиции. Как «реализм», «полнота» и несколько других терминов, у него масса определений в ролевой культуре. Самое рабочее, какое я видел: вживание — ощущение «одержимости» персонажем. Это явление — не позиция, но чувство. Какой вид ролевой игры сопутствует этому чувству? Это чувство в плане принятия решений не совместимо с позициями автора или режиссёра. Поэтому я полагаю, что вживание (внутреннее переживание) по меньшей мере тесно связано с позицией актора. В каком порядке это происходит у некоторых людей — сначала ли они принимают позицию актора, а потом погружаются в персонажа, или это происходит наоборот — я не знаю.
Иногда предлагают ввести термин «позиция зрителя», но на сегодня я не уверен, что такое явление существует. Вопрос открыт для обсуждения.Читать дальше