Геймизм: дерзание!

Историческая перспектива

Как геймистский дизайн распространялся в играх на протяжении всей истории этого хобби? Я сейчас говорю о конструктивных особенностях и вспомогательных текстах в книгах игр, а не о самой игре. Моя статья «A hard look at Dungeons & Dragons» затрагивает некоторые аспекты, которые обсуждаются в этом разделе.

Самое поразительное событие в истории ролевых игр произошло в конце 1980-х годов, когда представление о том, что геймистская игра — это ролевая игра по умолчанию, сменилось практически полным отсутствием геймистских НРИ, за исключением «старых AD&D», различных имитаторов D&D, Shadowrun или Rifts.

Я полагаю, что это явление в основном основывалось на текстах других игр, в которых явно читалось неприятие их авторов геймистского режима игры. Я специально включаю AD&D 2 в этот сдвиг, поскольку считаю эту игру в основном несогласованной, с различными по объёму, а иногда и противоречивыми вкраплениями симуляционистского дизайна, разбросанными повсюду, начиная с Wilderness Survival Guide и модулей по миру Dragonlance. Я также думаю, что различные коробочные наборы AD&D 2 начала 1990-х годов для сеттингов (Al-Qadim, Dark Sun, Planescape и др.), явно стимулируют симуляционистский иллюзионизм.

Подобное текстуальное отторжение можно обнаружить в публикациях Lion Rampant и позже у White Wolf (та же компания), многие из которых открыто осуждали геймистскую игру в субкультуре. Во многих отношениях это можно рассматривать как попытку вернуть «крутость» ролевым играм или, по крайней мере, продукции этой компании.

Несмотря на все текстуальные отклонения, я также думаю, что дефицит текстов ничего не говорит о распространенности геймистской игры — я подозреваю, что дрейф сохранил геймистскую игру живой и достаточно активной, даже в отсутствие согласованных игр, особенно в AD&D 2, «Champions», «Amber» и «Vampire» (см. главу о ГНС ниже). Обсуждение вопроса, почему такой открытый, доступный и функциональный тип игр не пользовался устойчивым спросом на рынке гейм-дизайна, стоит отложить до рассмотрения экономики игровой индустрии.

Опять же, возможно, мое удивление связано с моими собственным субкультурным невежеством, если вспомнить о существовании родственных видов ролевых игр. Геймизм оставался жив и процветал в таких компьютерных играх, как «Rogue», «Nethack», «Ultima library» (позже ставшая «Ultima Online»), «Zork», «Advent(ure)», MUD, MUSHes, MOOs, «Everquest», «Amethyst» и во многих других. К сожалению, я невежда в этом вопросе, и с интересом узнаю больше об истории компьютерных РИ, игровых предпочтениях, экономике и многом другом.

Да, и нельзя забывать о той карточной игре, которая появилась на прилавках игровых магазинов десять лет назад. Я думаю, что «Magic: the Gathering» лучше всего можно описать как портативный, настраиваемые варгейм, и его популярность отчасти может быть объяснена тем фактом, что современные покупатели никогда раньше не видели варгеймов. Неудивительно, что множество людей, игравших в ролевые игры, внезапно обнаружили в MtG хобби, которое давно искали.

С точки зрения дизайна ролевых игр, MtG и многие другие настраиваемые карточные игры напомнили людям принципы, от которых отказались почти 10 лет назад: 1) соревнование в стиле дерзания, на самом деле, приносит радость, а не ломает игру; 2) элегантный и высокоприоритетный гейм-дизайн обеспечивает более легкий вход и большее удовольствие от игры; и 3) исследование можно настроить по своему вкусу, а не считать переменной «все или ничего».

Наконец, геймистская игра также встречается во многих продуктах, которые иногда называют ролевыми играми, но слегка выходят за границы моего личного неопределенного когнитивного пространства «ролевых игр», главным образом из-за роли «персонажа» и некоторых аспектов того, как определяется исход. Все они используют контроль над повествованием как одну из переменных игры, тем самым меняя привилегии традиционной роли ведущего, и все они явно ориентированы на победу в игре, так же, как выигрывают в традиционной карточной игре. В их числе «Once Upon a Time», «The Adventures of Baron von Munchausen», «Bedlam» и многие другие, похоже, тоже на подходе. Как и в случае с настраиваемыми играми типа MtG, они уже вызвали множество изменений в ролевых играх, особенно с точки зрения формализации и допустимой передачи права описать результат в рамках механики определения исхода.

Вопросы ГНС

Сила подражания

Ничто не сравнится с геймизмом: как только возникает дерзание, оно захватывает вас. Основная причина проста: дерзание — это узнаваемый, распространенный, согласованный и вознаграждающий аспект человеческого поведения, поэтому мы видим его повсюду. Ролевые игры — это просто еще одна сфера его применения. Так что, по сути, все это понимают и, однажды возникнув, ситуация становится испытанием, а когнитивное увлечение признанием в результате успеха становится главной целью. Это не зависит от наличия какой-либо конкретной игровой механики — помните, что любой показатель социального уважения может стимулировать дерзание, а любой элемент внутриигрового контента — испытание. Вы непременно найдете что-нибудь подходящее для любого игрока!

Во многих примерах гейм-дизайна, особенно симуляционистских игр, геймизм также легко берет верх с точки зрения механики. Это происходит двумя путями. Первый — когда системные возможности становятся средством получения преимущества: контрольные точки в правилах распределения очков, объединение опций в уникальные эффекты и тому подобное. Такие вещи часто подаются как изящные дополнения к симуляционистским в целом проектам, но быстро берут верх, когда защита персонажем своей ниши превращается в буквальную защиту персонажа. Второй путь, что неудивительно, — это системы вознаграждения: традиционная система улучшения персонажа может переключиться на полностью социальную систему вознаграждения дерзания в любой момент, по желанию игроков, тем более, что она является самовоспроизводящейся.

Клинтон привел такой пример:

Найдите экземпляр книги «Player’s Option: Skills and Powers» для AD&D 2. В ней сломанный симуляционизм этой игры смешан с огромным слой геймизма в создании персонажей. Я помню, как с помощью этой книги придумал несколько чудовищных уродцев.

По моему опыту, наиболее распространенные случаи дрейфа в сторону геймизма встречаются в следующих играх:

  • «Champions» с дрейфом в сторону геймизма делятся на два типа: стратегию с очками и стратегию с движениями/действиями. Метрикой вознаграждения является старый добрый успех во внутриигровых конфликтах или демонстрация «превосходных познаний» в математике игры.
  • «Amber» с дрейфом в сторону геймизма характеризуется контролем над ситуацией методами жесткой драмы, особенно в неструктурированной версии «Pantheon». Он также может включать в себя манипуляцию очками в зависимости от интерпретации правил. Мерилом вознаграждения может быть социальный рост в игре (например, «Throne War») или просто постоянная борьба за то, кто отвечает за повествование.
  • «Vampire» с дрейфом в сторону геймизма состоит из активного использования точек перелома. Показателем успеха является эффективность персонажа, как в «Champions»: кто поглотит и нанесет больший урон. Если говорить тоньше, то круче всего выглядит тот, кто убедит остальных, что он — самый большой гот среди всех. Многие ролевые игры живого действия в «Vampire» тоже пошли в этом направлении, добавив к этому взаимодействие в духе вечеринок для одиноких.

Все вышеперечисленное также имеет склонность к пауэрплею с сопутствующим переходом к другим ветвям хардкора с течением времени.

Не склонные к геймизму игроки обычно реагируют на этот простой переход чистым ужасом: «Это какие-то чудища из Бездны!» Внутригрупповые конфликты по этому поводу повторялись от группы к группе, от игры к игре на протяжении всей истории хобби.

Одним из них стал спор между сторонниками соблюдения правил и нарушения правил. То, что на самом деле говорят правила, становится еще одной переменной, даже когда люди спорят о том, следует ли им следовать, и когда обе эти проблемы возникают одновременно, решить ничего невозможно. В результате следование или нарушение правил становится правильным или неправильным, в зависимости от того, выгодно ли это вам.

Другая линия поведения некоторых групп или гейм-дизайнеров состоит в том, чтобы относиться геймизму легко, как к неизбежному злу, и придерживаться мирного подхода. Они считают, что «Ид» можно контролировать до тех пор, пока «Суперэго» (ведущий) твердо держит руль и время от времени подбрасывает ему драки и систему вознаграждений, основанную на повышении эффективности. Этот подход можно отнести к числу наиболее распространенных, но наименее успешных тактик во всем гейм-дизайне. На самом деле это никогда не работает: согласно принципу Лампли, правила и процедуры игры находятся во власти социального договора, а не наоборот. Поэтому, даже если такая игра продолжится, в ней остается ощущение хромоты и необходимости мириться с «этим парнем».

Гибридизация

Симуляционная игра — отличный «второстепенный» режим для геймистской игры. НРИ, разработанная для такого рода игры, также открыта для функционального дрейфа в сторону чистого симуляционизма, когда люди отбрасывают «странные правила пауэрплея». См. «Rifts», «Shadowrun» и «Age of Heroes».

Однако геймистская игра — это ужасный «второстепенный» режим для симуляционистской игры, потому что она мгновенно берет верх по перечисленным выше причинам. Следует уточнить, что я говорю именно о самой игре, а не о текстах. Глядя на тексты на протяжении нескольких редакций, можно заметить, что преобладающая тенденция — дрейф к симуляционизму. Я думаю, что у этого явления есть несколько причин, в том числе псевдорешения, направленные на предотвращение геймистской игры, особенно хардкорной.

Геймистская и нарративистская игры имеют интересную взаимосвязь, но ее трудно увидеть или понять, если у вас нет опыта работы с крепкой не-симулятористской игрой, которым обладают очень немногие ролевые игроки. Почти все мы имели дело в основном с симуляционстским гейм-дизайном и допущениями, причем и геймизм, и нарративизм были полу-дисфункциональными, мешающими приоритетами, которые приводили ко множеству компромиссов, а не решений. Мы знаем, что когда речь идет о симуляционистской игре и возникает либо геймистская, либо нарративистская игра, либо обе, между режимами возникает ужасная борьба. Вся линейка игр компании White Wolf представляет собой увлекательное исследование этого феномена, начиная с «Vampire» и, на мой взгляд, заканчивая нарративистским направлением «Adventure!». Еще один пример — история Hero System, которая в четвертом издании «Champions» была решена в пользу симуляционистского дизайна.

Но если симуляционистский дизайн не используется, тогда вся картина меняется. Дерзание, на самом деле, очень похоже в социальном и интерактивном плане на нарративизм. Геймистские и нарративистские игры часто имеют следующие общие черты:

  • Использование позиции автора (подтип не важен) для подготовки арены конфликта. Вопрос не в том, используется ли вообще авторская (или какая-либо) позиция, а в том, когда и для чего.
  • Фортуна посередине при определении исхода — суть в том, что исследование как таковое можно на время отложить, а не выяснять положение дел в каждый момент времени линейным образом.
  • В более общем плане исследование возникает в ходе переговоров обычным образом, посредством постоянного диалога с использованием системы для ввода данных (которая может вносить ограничения), а не явно предоставляется системой как таковой.
  • Система вознаграждения, которая отражает выбор игрока (стратегия, эстетика и т. д.), а не внутриигровую логику персонажа или соответствие заранее установленному плану игры.

Это чрезвычайно многословный способ сказать, что тот или другой режим должен быть «целью», и они не очень хорошо соединяются друг с другом — но в отличие от отношений любого из них с симуляционизмом (то есть, потенциально враждебным), геймистские и нарративистские игры не конфликтуют по поводу того, кто делает «правильно», а кто нет — они просто избегают друг друга, как полюса двух магнитов, находящиеся на одном конце. Заметьте, я говорю об игре, а не об игроках. Игровая активность не очень хорошо сочетается между геймизмом и нарративизмом, но она сдвигается, иногда довольно легко.

Очевидно, что если группа не желает этого делать, этого не произойдет. Таким образом, в геймизме против нарративизма, при отсутствии симуляционизма, вопрос может стоять так: «что мы хотим сделать?», и во многих случаях достаточно очень простой корректировки системы, чтобы отразить это, потому что то, как мы делаем это, уже очень похоже.

Ключом к сдвигу, похоже, является система вознаграждений, а не определение исхода — не столько «как мы решаем, что происходит», сколько «как мы решаем, что нам весело». Например, то, как группа играет в «Toon», полностью зависит от того, используются ли «очки сюжета» для подсчета очков или они используются в качестве инструмента для создания мультипликационных историй с участием нескольких авторов. Аналогичным образом, слабый финал «Once Upon a Time» может быть исправлен частным образом внутри каждой группы в зависимости от того, что является для группы сигналом окончания игры: сыгранная карта финала или пустая рука.

Если система вознаграждения менее абстрактна и глубоко встроена в остальную часть игры, как в случае с «Sorcerer» и «Rune», менять приоритеты становится сложнее. «The Dying Earth» представляет собой феноменальный пример нарративистской игры с использованием методов, ранее считавшихся только геймистскими, минимизирующих дрейф с помощью трех вещей: неспиралевидных игровых взаимодействий (камень-ножницы-бумага), ограничения отдачи (например, отрицательное экспоненциальное улучшение) и огромных вознаграждений, которые способствуют альтернативному метаигровому приоритету, лучше подходящему для нарративизма.

История «Tunnels & Trolls», я думаю, представляет собой один из самых ярких примеров этого явления в теории гейм-дизайна начала 80-х. Я крайне рекомендую прочитать и поиграть в T&T тем, кто изучает геймистские и нарративистские игры. Я также рекомендую прочитать все их сценарии одиночных приключений, обращая особое внимание на дату и автора, а также как можно больше выпусков журнала «Sorcerer’s Apprentice». Вот вам намек: система вознаграждений в T&T не начисляет очки опыта за поиск или трату денег, но этот элемент дизайна вообще не имеет ничего общего с «реализмом». Он создан для предотвращения «награды дважды», то есть и улучшения атрибутов, и приобретения нового оружия, доспехов и заклинаний на основании одного показателя успеха. Таким образом, «деньги» в этой игре на самом деле представляют собой параллельную систему очков приключений для улучшения способностей персонажа, которые не являются характеристиками.

Баланс: своего рода проблема

«Баланс» — одно из тех слов, которые применяются к широкому спектру действий или практик, которые могут быть независимыми или даже противоречивыми. (См. связанные темы в глоссарии.) Это слово швыряют, как волан, без каких-либо ссылок на какое-либо определение. Так обстоят дела сегодня. Поэтому я беру тайм-аут в обсуждении исключительно геймизма, чтобы продолжить разглагольствования о балансе в ГНС, потому что предположение, что игра геймистов однозначно или окончательно связана с «балансом», очень, очень ошибочно.

Баланс в целом

  1. Сравните «баланс» с понятием паритета или равенства производительности или ресурсов. Если игра включает в себя принудительный паритет, сбалансирована ли она? Неужели все так просто? А если нет, то что?
  2. Имейте в виду, что справедливость и паритет не являются синонимами. То или другое может быть реальным приоритетом, независимо от того, какое слово используется. Кроме того, «справедливо» обычно означает «то, чего я хочу».
  3. Обсуждаем ли мы персонажа в целом (эффективность, ресурс, метаигра), или мы обсуждаем только эффективность или только эффективность + ресурс?
  4. Обсуждаем ли мы вообще «экранное время» персонажей, которое не имеет ничего общего с их способностями/крутизной?
  5. Обсуждаем ли мы вообще баланс между игроками, точнее, людьми за столом? Можем ли мы говорить о балансе внимания, уважения и вклада между ними? Имеет ли это какое-либо отношение к «балансу сил», к тому, как он распределяется между членами группы?

Все эти пункты не могут быть балансом одновременно.

Баланс в геймистской игре

  1. Паритет в отправной точке, после этого свобода действий с разной степенью роста. По сути, это означает, что «на старте мы все равны», но после этого все будет как будет, и если А станет круче, чем Б, это нормально.
  2. Относительная эффективность различных категорий стратегий: например, магия против физического боя или вложение большего количества средств в быстроту, а не в выносливость. В этом смысле «баланс» означает, что любая стратегия, по крайней мере, потенциально эффективна, а «несбалансированность» означает ошибку с числами.
  3. Что касается пункта 2, команду, которая не подготовлена к ожидаемому уровню риска, иногда называют несбалансированной.
  4. В отличие от пункта 1, «баланс» также может означать, что все подвержены одним и тем же превратностям судьбы (фортуна). То есть игра «сбалансирована», если у каждого есть шанс спастись от Смертельной ловушки убийцы. Или она сбалансирована, потому что мы все выкинули 3d6 на силу, независимо от того, что в итоге получилось у каждого в отдельности. («Tunnels & Trolls» посвящены именно такого рода играм.)
  5. Сопротивление игры намеренной поломке.

Баланс в симуляционистской игре

Я вынужден говорить здесь с исторической перспективы, имея в виду существующие и широко распространенные симуляционистские подходы, а не какие-либо потенциальные или теоретические подходы. Так что, читая следующую часть, вспомните «Call of Cthulhu», GURPS и «Rolemaster».

  1. Один из интересных способов применения этого термина — это отношение между компонентами персонажа, основанное на валюте: эффективностью, ресурсами, метаигрой. Все правильно, мы говорим вовсе не о балансе между персонажами, а скорее о балансе внутри взаимодействующих компонентов одного персонажа. Я понимаю, что это звучит странно. Загляните в статью о симуляционизме, чтобы увидеть, насколько важными могут быть внутриперсонажные взаимодействия в этом режиме игры.
  2. И, совершенно по-другому, «баланс» часто используется как антигеймистская игровая защита, особенно с точки зрения недопущения слишком сильного изменения персонажей относительно друг друга по мере того, как все они улучшаются. Я думаю, что это и есть источник подхода: «каждый получает пару очков опыта в конце каждой сессии», в отличие от подхода «каждый получает опыт в зависимости от личных результатов».
  3. Введение правил по ограничению эффективности (лимит очков на сеттинг в GURPS). Обратите внимание, что большое наслоение делает этот подход очень уязвимым для дрейфа к геймизму.

Баланс в нарративистской игре

Тут все немного хитрее, потому что я не могу вспомнить ни одного согласованного нарративистского текста НРИ, в котором термин «баланс» используется как особенность дизайна или игры, а также ни одной игры с моим участием, на которой поднималась бы эта проблема. Но я почти уверен, что это проблема главного героя.

  1. «Баланс» может иметь значение как мера экранного времени персонажа или, возможно, вес экранного времени, а не абсолютная длительность. Это не только вопрос эффективности, который всех смущает. Поклонники комиксов согласятся, что Соколиный Глаз такой же важный член отряда «Мстителей», как Тор, или даже больше. С точки зрения игры, это проблема компонентов персонажа: у Соколиного Глаза выше компонент метагейма, а у Тора выше компонент эффективности.
  2. «Баланс сил» актуален для всех форм игры, но в этом режиме он выглядит наиболее чувствительным.

На этом мои разглагольствования о балансе завершились, но я умоляю и заклинаю всех, кто читает эту статью никогда не говорить, что 1) геймистская игра должна быть особо одержима балансом, или 2) если в игре важен баланс, то это геймистская игра. Это неподкрепленные доказательствами стереотипы, которые пронизывают наше хобби и свидетельствуют об очень плохом понимании проблематики.

Западни геймистского дизайна

Элегантность — это ключ, то есть каждая часть системы делает то, что нужно, ведет к тем последствиям, к которым нужно, и не создает шатких спиралей или новых связей, которые обесценивают параметры дерзания или испытания. Легко сказать, да? Что ж, это чертовски сложно сделать, что могут подтвердить многие изобретатели новых настольных или карточных игр.

Защищайтесь от поломок элегантностью, а не заплатками для правил. Устраните с нуля всю рекурсивность, нефункциональные слои и математические коэффициенты.

Фортуна должна присутствовать по геймистской причине, например, чтобы внести неопределенность в определенные моменты, для конкретного воздействия на цели игры. Она может быть очень редкой или присутствовать постоянно и повсюду, но как бы то ни было, она должна «подпитывать» игровой опыт, а не разбавлять его. Использование фортуны для моделирования статистических изменений физических эффектов в игре должно быть второстепенным вопросом, если вообще оно нужно.

Двустволка возникает, когда характеристики персонажа снижаются из-за низкого значения какого-либо другого параметра, и при этом оба параметра важны. Например, в «Tunnels & Trolls» низкие сила и ловкость не позволяют выбрать оружие с большим уроном, а также снижают «допы» (бонусы) к атакам. Если вам необходима двустволка, упростите замену или возмещение «потерь», а также упростите возможность быстрого выхода из двустволки за счет улучшения персонажа.

Остерегайтесь хитроумных маневров, которые позволяют решить задачу испытания без необходимых способностей или компетенции дерзания. Протестируйте игру несколько раз с людьми, которые полны решимости победить в ней.

Не путайте улучшение персонажа с «победой», особенно если процесс медленный и болезненный. Что касается связанного с этим вопроса, не задавайте место и продолжительность «завода», то есть единицы успеха или неудачи на уровне дерзания, равным всей совокупности долгосрочной игры на много сессий и без заранее заданного условия окончания.

Не будьте слабаком — включите условия проигрыша, которые легко определить и которые не подрывают игру. Решите, приводит ли такой проигрыш к окончанию игры, или она может продолжаться, но не допускайте распространенной ошибки: «проигрыш означает пропуск игры» — это неприемлемо для ролевой игры. Как только вам придется позволить людям побеждать, чтобы они продолжали играть, связь дерзания с испытанием быстро умирает, и им не остается ничего другого, кроме как заново изобрести игру в форме хардкора.

Остерегайтесь дизайна типа «разочарование», особенно фэнтезийного. Такие игры очень приятно сочинять, и могут нравиться вашей группе, но в конечном итоге малоинтересны кому-либо еще. Точнее, не попадайтесь в ловушку применения элементов геймистского гейм-дизайна в качестве стратегии потакания.

Западни геймистской игры

Несовпадение ипо ГНС

Основная проблема возникает из-за того, что в геймизм «легко входить» во время игры. Если одному или двум игрокам в группе попала, так сказать, шлея под хвост, а больше никому, то несоответствие по ГНС нарушит игру. Эта конкретная проблема — тайный геймист, укрывшийся в группе с иными приоритетами — настолько распространена в симуляционистских играх, что ее — как и хардкор — обозвали специальным словом манчкинизм. Обычно его можно встретить в текстах ярых негеймистов и в их напыщенных призывах «перерасти манчкинизм».

Следующий отрывок взят из раздела для ведущего игры «Arrowflight» (2002, Deep 7, автор Тодд Даунинг):

Как вести себя с манчкинами

Другая сторона «фальшивой» медали — это состязательные игроки, порода, также известная также как «манчкины». Манчкины — это игроки, которые разбавляют игровой процесс смесью споров о значении пунктов правил и явным мошенничеством.

(Тревожная тирада прервана; далее следуют примеры лжи о результатах бросков костей. – Р. Э.)

Лучшие игры — это те, где каждый играет свою роль, стремится к некой цели и работает как единое целое (это не значит, что каждый персонаж должен нравиться всем остальным, но игрок должен играть выбранную роль, по крайней мере, удовлетворительно. Если вы обнаружили среди себя манчкина, есть множество способов справиться с ним, в зависимости от его поведения:

(Далее следуют методы, и все они в конечном счете сводятся к тому, что последнее слово в любом аспекте игры остается за ведущим. — Р. Э.)

Большинство игроков, по крайней мере, достаточно сознательны и умны, чтобы не навредить своему игровому опыту, а также опыту других игроков, но есть и исключения. Как говорится, «в каждой группе есть один такой». Вы не обязаны терпеть их в своей.

Слова Даунинга явно полны гнева. По его мнению, любая степень стремления игроков к преимуществу в чем бы то ни было представляет собой нарушение социального договора в той же степени, что и ложь о результатах броска кубиков. Однако давайте присмотримся. Он не против стремления к цели, если это внутриигровая цель, и большая часть геймистской игры может соответствовать этой цели. И во многих геймистских играх приоритет отдается сотрудничеству с другими игроками. Все, что осталось, это различие в высказывании «играть роль», и реальная претензия Даунинга, похоже, заключается в том, что для этих игроков «играть роль» не является главным приоритетом, то есть они не являются симуляционистами в том режиме, который описан в тексте «Arrowflight».

Хотя я понимаю, откуда взялся он и многие другие авторы — они стали жертвами простого ГНС-обобщения, этот и ему подобные антигеймистские тексты заходят слишком далеко. Игра в духе дерзания, даже с долей конкуренции, не заслуживает ярлыка недобросовестной и бессмысленной. По сути, авторы путают две вещи.

  • Игрок, который превращает любую игру в борьбу за власть и соперничество, мстит и вредит другим. Я назову этого человека «мудак». Важно осознавать, что этот человек вовсе не геймист, и что мудаки разрушают любую форму игры; несоответствие симуляционистов и геймистов — это одно, а упрямое разрушение — совсем другое. Ошибка лежит на уровне социального договора, а не на уровне ГНС.
  • Человек, который действительно хочет играть по-геймистски, но находится не в той группе, что приводит к различного рода вторичным дисфункциям. Другие обычно высмеивают этого человека как «пауэрплеера» или «манчкина», но я спешу добавить, что вина лежит на несоответствии ГНС, а не на человеке, и что его стиль игры может даже не быть хардкорным.

Этот раздел, возможно, оказался суров по отношению к симуляционистскому подходу и предположениям. Я также должен признать, что скучающий игрок, склонный к геймизму, не видя никаких увлекательных испытаний, может начать играть по хардкору, в частности, против всех или ломая игру. Если ему дают понять, что остальным это не нравится, а он продолжает, то рождается мудака, и этого можно было бы избежать, если бы все лучше понимали цели ГНС. Раньше я постоянно видел это в группах, играющих в «Champions», и это было ужасно. По крайней мере, я могу посочувствовать Даунингу.

Проблемы внутри геймизма

Сейчас я поговорю о проблемах внутри геймизма, а не у него. Все три режима могут похвастаться множеством специфических недостатков, и вот с какими из них сталкиваются геймисты.

Основная проблема геймистской дисфункции заключается в незнании того, что на самом деле представляет собой дерзание. Это приводит к самым разным проблемам, чаще всего к повышению уровня конкуренции и переходу к хардкору, обычно в форматах игры все против всех и кельвинбол, игнорируя желания остальных членов группы. Связанная с этим проблема касается позиции автор vs. пешка, то есть разных стандартов для исследования персонажа. Когда я вижу, как игрок полностью отказывается от всех позиций, кроме пешки, в нескольких сценах игры, это как зловещая барабанная дробь, которая доносится из джунглей в ночь перед резней. Многие ведущие в геймистских группах требуют от игроков оправдания поведения персонажей, пытаясь предотвратить эту проблему, хотя, честно говоря, если им приходится прибегать к запретам, угрозам и мольбам, то, вероятно, уже слишком поздно.

Эти «основные» проблемы кажутся похожими на описанную выше проблему несовпадения по ГНС, потому мы снова наблюдаем «рождение мудака», только в геймистском режиме.

Другая, более серьезная дисфункция возникает из-за игрока с дурными манерами и не умением проигрывать, одним словом, «слабака». К сожалению, этот тип является наиболее распространенной дисфункцией в геймизме. Он имеет свои параллели и в других видах дерзания, не связанных с ролевыми играми. Их можно узнать по следующим признакам:

  • Критические замечания, выходящий за рамки простой шутки или наблюдения и граничащие с оскорблениями. Фразы типа «Неудачник!», адресованные тому, кто выкинул 1, а не 20. Часто это сочетается с неспособностью самому терпеть подшучивание над собой. (Какая степень подтрунивания считается оскорблением, зависит от традиций в группе.)
  • Указания другим игрокам, как им играть своих персонажей, в том числе, жалобы ведущему на то, что кто-то нарушает мировоззрение своего персонажа.
  • Постоянная критика в духе того, как должен был поступить другой игрок. Проблема серьезнее, чем кажется, поскольку в геймистской игре нормально не всегда поступать самым эффективным образом, но личный выбор в эврике или кураже является священным. По сути, он воплощает суть протагониста геймистской игры. Слабак постоянно низводит роль персонажей других игроков, обесценивая решения игроков.
  • Нарушение уговора: «Если я не могу победить, я забираю свой мячик и ухожу!» Или набрасываться на союзников, как на врагов; или становлюсь крайне неприятным в общении, пока мне не обеспечат какого-нибудь преимущества или исключительного права.
  • Простое трусливое мошенничество: подтасовка фактов и надувание губ, когда тактика не работает. Обычно это перерастает в нарушение базового социального договора, лежащего в основе дерзания.

Откровенно говоря, в любой среде, кроме ролевой игры, за такое поведение вам надают по морде или, по крайней мере, мгновенно изгонят. Это просто социально неприемлемо. Реальный вопрос в том, почему это поведение так часто встречается в ролевых играх? Я вижу две причины:

  1. Поведение слабака часто наблюдается у подростков, когда они испытывают на прочность «правила жизни» посредством всевозможных игровых действий, а также таких неприятных форм поведения, таких как травля. Вот почему взрослые обычно не играют с детьми, если не могут обеспечить соблюдение определенных социальных норм, то есть, помимо игровой функции выполняют роль наставников.
  2. Я думаю, что социальный контекст ролевых игр в настоящее время находится в беспорядке. Подробное рассмотрение этой проблемы выходит за рамки этой статьи, но некоторые идеи можно найти на форуме Forge. В двух словах, дружба не должна стоять на кону в игре — если это происходит, то дерзание оказывает слишком большое давление на готовность играть вместе.

Как это ни странно, многие игроки, ориентированные на геймизм, называют «слабачество» манчкинизмом, сообщая этому термину еще одно, третье значение.

Самые несчастные ролевики в мире!

Познакомьтесь с геймистом с низким уровнем дерзания, высоким уровнем испытания, у которого оба «маленьких красных колесика» состязательности выкручены до минимума.

Этот человек предпочитает ролевую игру, которая сочетает в себе геймистский потенциал с гибридной поддержкой симуляционизма, когда в высшей степени исследовательская ситуация превращается, внутри игры и без усилий, в ситуацию испытания. Другими словами, дерзание на социальном уровне «возникает» из внутриигровых событий. Эта точка зрения и ее проблемные свойства чрезвычайно похожи на точку зрения человека, который хочет, чтобы полноценные нарративистские ценности «просто появились» в симуляционистской игре. Это возможно, но не так просто и гладко, как может показаться.

Его любимое место для геймистской игры — небольшая сцена или кризис, встроенные в более масштабное исследование, в котором основное внимание уделяется сеттингу и персонажу. В этих сценах он полностью сосредоточен на кризисе: системы фортуны должны легко поддаваться оценке, чтобы каждый момент их использования мог быть выбран и встроен в матрицу разработки стратегии. Идеальными являются создание персонажей при помощи точек и меню отдельных умений или способностей, созданных для противодействия пауэрплею.

Что касается отыгрыша персонажа, то он происходит исключительно с позиции автора. Ему нравится представлять, что думает «его парень», но руководить его действиями с крутой и понятной точки зрения дерзания. Степень позиции автора ограничена исключительно внутриигровыми воображаемыми событиями и вообще не влияет на проблемы баланса сил, касающиеся определения исхода.

Что касается проблемы позиции, он категорически против хардкора, даже против любых намеков на него или всего того, что может его спровоцировать. Например, система вознаграждений, работающая на уровне метаигры, предается анафеме: на первом месте должна быть эстетика происходящего, кроме того, он с праведным подозрением относится к хардкорному взгляду на такие системы вознаграждений. «Баланс» для него состоит из чистоты системы ресурсов и нерушимой валюты. Это соответствует ценностям симуляционизма типа «пуризм в системе» и дает дополнительную защиту от хардкора.

Вероятно, он развил свои ролевые предпочтения в игре AD&D 2 с сильным дрейфом или в ранние версии «Champions» с легким дрейфом, которые он, вероятно, называет «правильными играми», в отличие от того, как играют в те же игры другие группы.

Этот мужчина (я не встречал женщин, подходящих под это описание) проклят. Он проклят, потому что единственные люди, которым может нравиться играть с ним, и наоборот, — это те, кто разделяет его цели в точности, а эти цели очень легко нарушить практически чем угодно.

  • Его сильная ориентация на симуляционизм отпугивает «нехардкорных» геймистов, которым нравится исследование, но не симуляционизм.
  • Отсутствие метаигровой системы вознаграждения в целом отпугивает большинство геймистов.
  • Хардкорные геймисты каждый раз пинают его по яйцам, как и симуляционистскую игру.
  • Большинство игроков, ориентированных на симуляционизм, не дерзают— их глаза не светятся, когда им предстоит испытание, а некоторые даже рады просто бездельничать и «быть».
  • Практически каждый, кто не склонен к геймизму, причисляет его к «этим геймистам» и списывает со счетов.

Я знал нескольких таких ребят. Они полны горечи, точно вам говорю. Представьте, что долгие годы вы осознаете, что ваша «идеальная игра» достижима, видите ее умственным взором, знаете, что, если бы хотя бы несколько человек стали бы играть своих персонажей в точном соответствии с вашими ценностями, ваша подготовка окупилась бы превыше самых смелых мечтаний. А теперь представьте себе, что долгие годы вы снова и снова сталкиваетесь со всеми перечисленными выше пунктами.

В настоящее время я не знаю, как помочь им, так же, как я не могу помочь тем, кто ждет, что «история» будет постоянно возникать в игре, в которой она не является приоритетом. Я надеюсь, что ответ принесет какой-нибудь диалог в Forge.

Чем мне нравится геймизм

Геймистские игроки, как правило, не стесняются своих предпочтений. Их стиль ролевой игры понятен, разнообразен, неприхотлив, зачастую их роль в игре полностью удовлетворяет их в социальном аспекте жизни. Геймистам есть чему научить остальных ролевиков в плане самооценки.

Некоторые, похоже, думают, что геймистским играм не хватает разнообразия. По-моему, это ерунда. Игра «Эрудит» однообразна, и это чертовски весело; простая игра не значит примитивная, поверхностная или легкая. Важно то, насколько интересна стратегия на данный момент. Хорошо продуманные, разноплановые аттракционы дерзания с полноценной состязательностью бесконечно развлекают и создают прекрасную основу для дружбы. Любой, кто думает, что такие вещи в ролевых играх ни за что не могут приносить радость и обязательно разрушат социальные взаимодействия, глубоко заблуждается. Что нужно, так это более качественный, увлекательный и многогранный гейм-дизайн. D&D 3 и «Rune» — это только начало, и их очевидные корни в подземельях из 1970-х указывают, я думаю, что усилия НРИ в геймистском дизайне пока ограничиваются качественным воссозданием первых шагов.

Я призываю больше ценить функциональную геймистскую ролевую игру, которая открыто и даже радостно заявляет о своем дизайне и тексте. Учитывая появление D&D 3, я думаю, что эта давно неудовлетворенная потребность удовлетворяется без моей помощи, но я также думаю, что многим людям может понравиться геймистская игра, которая не будет фэнтези в стиле D&D. Почему бы не сделать нечто совершенно новое, например, на тему взаимоотношений или спорта?!

Хорошие новые разработки заставляют вспомнить о неизведанных областях гейм-дизайна. Где разумные системы вознаграждений, интегрирующие испытание и дерзание, но не полностью определяются повышением показателей эффективности или активируют перетягивание каната по поводу прав на повествование? Где условия проигрыша, которые не являлись бы рекурсивными по отношению к продолжительной игры?

Неудобный вопрос

Каждая из этих трех статей завершается неудобным вопросом игроку, который предпочитает обсуждаемый режим. Для геймиста вопрос заключается в том, почему вы выбрали именно ролевые игры в качестве социального хобби? Есть множество других игр, которые однозначно лучше подходят для дерзания с гораздо меньшим риском контакта с конфликтующими приоритетами: волейбол, шахматы или бильярд, если вам нравится эврика; скачки или азартные игры, если вам нравится кураж; черт возьми, даже любительские виды спорта, например, соревнования по боевым искусствам или спортивная рыбалка.

Вы играете в геймистские ролевые игры, потому что это не так сильно задевает ваше эго, как другие виды игр? Является ли ролевая игра в каком-то смысле безопаснее с точки зрения фактора потерь в дерзании? Может быть, вы даже играете в ролевые игры назло тем, кто придерживаются идеи «в ролевых играх нет выигравших и проигравших»? Прячетесь ли вы, как Грендель, среди терпимых, возможно, смущенных симуляционистов, которые не соперничают с вами? В таком случае вы можете постоянно побеждать в игре или их, но они никогда не победят вас?

Я никого не обвиняю в утвердительных ответах на эти вопросы; это задача читателя. Но я думаю, что дать ответ на эти вопросы чрезвычайно важно.

Страницы: 1 2 3 4


Опубликовано

в

от

Метки: