Геймизм: дерзание!

Структурные основы

Грант Джиджи сделал несколько комментариев, которые, на мой взгляд, ближе подходят к проблеме, чем все, что я мог придумать:

Конфликт и выбор: очевидно, что оба термина также могут быть применены к нарративизму, но я думаю, что они очень красочные и в сочетании с испытанием кратко передают важные ценности геймизма. Конфликт имеет решающее значение для повествования, но хотя можно исследовать предысторию, обстановку или что-то еще, и хотя можно исследовать моральные последствия этого выбора, люди вроде меня предпочитают сразу переходить к самым важным моментам — моментам величайшего напряжения, которое ведет к величайшему свершению.

(Курсив мой; вот где дерзание, именно тут. — Р. Э.)

Выбор важен, потому что только в результате выбора могут быть последствия. Причина, по которой большинство геймистов играют за волшебников, а не за бойцов, заключается не в том, чтобы избегать конфликтов, а в том, что у них есть выбор. У бойца выбор простой — какой взять меч (лучший), какие доспехи (лучшие) и т. д., тогда как у волшебника выбор более существенный: какое применить заклинание и в какой момент.

Правомерный геймистский конфликт и правомерный геймистский выбор ведут напрямую к стратегии и тактике, о которых мне нравится думать двояко. Первый способ — это взаимодействие ресурсов, совокупного вооружения, решений «или-или», эффективности, распределения очков и подобных навыков игровой механики. Такого рода стратегиям и тактикам в геймистской игре посвящены две статьи: «Элементы тактики» и «Элементы стратегии» Брайана Глейхмана. Второй способ заключается в изменении параметров, нестандартном мышлении и иногда в харизме, то есть в способности менять реальную игру или важность её частей прямым взаимодействием с ней и с другими людьми.

Пытаясь сделать шаг назад и увидеть картину в целом, а не только отдельные моменты удачной тактики, я придумал два новых термина. Пока я не уверен, насколько они удачные, поэтому на данном этапе считайте их неформальными.

Кураж и эврика

Испытание — это ситуация высокого риска, с которой сталкиваются персонажи игроков. Её можно подразделить ещё на два частных случая:

  1. Кураж возникает, когда способность игрока манипулировать вероятностями или прояснять неизвестное серьёзно ограничена. «Набери побольше воздуха и вперед!» — вот боевой клич такой игры. Игра за первоуровневго персонажа во всех изданиях D&D требует куража; вся игра Ninja Burger — это кураж. В меньшем масштабе представьте себе решающую атаку персонажа-воина по дракону: его цель — отвлечь чудище от другого персонажа, и он единственный, у кого достаточно хитов, чтобы пережить половину его огненного дыхания. Выкинет ли он спасбросок? Если он этого не сделает, он умрёт. Вперёд!
  2. Эврика случается, когда основанная на системе стратегия имеет большое значение, либо потому, что использованные методы фортуны предсказуемы (например, вероятности при броске одного кубика), либо потому, что эффекты точно суммируются или нейтрализуются (например, способности, заклинания). Геймистская НРИ Champions с прокачанными персонажами во многом про эврику. «Злодей ходит в начале третьей фазы; если наш быстрый парень перенесёт своё действие из фазы два в фазу три, чтобы упредить его, и если удар «танка» в конце фазы три будет усилен за счёт магии псионика, то мы сможем завалить злодея, прежде чем он убьёт заложника».

Различие между куражом и эврикой — это не совсем то же самое, что «рандом»; они больше связаны с возможностями и последствиями. Фортуна может быть задействована в обоих случаях и не обязана присутствовать ни в одной из них (настольная игра «Дипломатия» — пример такой не ролевой настольной игры).

Кто кого: источник проблем

Проблемы — обязательная для ролевой игры вещь; без них ничего не происходит. Этот термин требует анализа с двух сторон.

  1. Кто является источником проблем в геймистской игре? На этот вопрос можно дать разные ответы, в зависимости от того, с какой точки зрения мы смотрим: дерзания или испытания. Проблема с точки зрения дерзания означает попросту требование к игроку внимательнее следить за работой системы и за отзывчивым «включателем» эмоций. Это «социальное напряжение», если хотите, а также любые когнитивные требования, налагаемые системой. Опционально, как было сказано выше, может также возникнуть конфликт интересов между людьми, что приведет к состязательности на этом уровне. Без состязательности проблемы должны исходить из какого-то внешнего источника, будь то ведущий, сценарий или их сочетание. С состязательностью источник проблем возникает, конечно, между игроками; обычно вдобавок к проблемам от ведущего/сценария, а не вместо них.
  2. Каковы связанные с этим опасности? На первый взгляд ответ кажется довольно очевидным, поскольку проблемы испытания в некотором роде означают риск для персонажей. Но риск чего? Варианты варьируются от выживания персонажа до абстрактных победных очков с целым спектром промежуточных вариантов. Кроме того, опционально может быть задействован конфликт интересов между персонажами, что снова создаёт возможность включения состязательности в качестве «топлива» для проблем.

Очевидно, что эти варианты не полностью изолированы друг от друга. Проблемы на уровне испытаний предъявляют персонажам всевозможные требования через систему и риски, что, в свою очередь, может запустить проблемы на уровне дерзания. Это мощный феномен; возможно, он объясняет, почему игра D&D в середине 1970-х годов удивительным образом стала популярным хобби с организованными турнирами.

Но всех возможных комбинаций не перечислить. Чья стратегия противостоит чьей? Если ведущий является источником проблем, в какой степени он также является потенциальным соперником? В чём разница между ведущим как рефери, как судьей и как игроком-соперником? Усилия игроков — это командная работа или «каждый сам за себя?» Общий ответ на эти и подобные вопросы может быть только «да», а за ним — тщательный анализ как с точки зрения гейм-дизайна, так и с учетом групповых предпочтений. От ответа зависят все пункты социального договора, например, скрыта ли карта местности, игровые заметки и броски кубиков. Но это лишь некоторые из возможных вопросов. Вот другие:

  1. Как долго длится «завод» куража? То есть, каковы единицы награды и проигрыша, и как они распределяются во время игры? Сравните проигрыш раунда в видеоигре с проигрышем в футбольном матче и подумайте, является ли сцена боя в ролевой игре частью очень длительного конфликта, или это момент истины, происходящий прямо здесь и сейчас. Например, смерть персонажа игрока — это как потеря мяча в первом розыгрыше, или как гол, или как проигрыш всего матча?
  2. Как в этом участвует фортуна и когда? Ох, способов очень много: создание персонажа, типичная механика определения исхода, любая механика разрешения внезапной смерти, уменьшение способностей или ресурсов, подготовка к кризису, сам кризис… С другой стороны, какова роль, если таковая имеется, стратегического распределения точек или ресурсов?
  3. Ничто из вышеперечисленного нельзя рассматривать, не задумываясь об относительной важности эффективности и ресурса и о том, как они соотносятся друг с другом, или, на более творческом/сценарном уровне, об относительном распределении и расположении куража и эврики.
  4. В какой степени присутствует конфликт интересов, как на уровне дерзания, так и на уровне испытания? Аналогичным образом, и это, конечно, в основном, социальный вопрос, о какой степени беспощадности идёт речь?
  5. В чем суть испытания? Кроме того, насколько люди должны быть творчески привержены ему в каждый момент времени? Я настоятельно рекомендую рассматривать бой как лишь одну из форм конфликта, а выживание персонажа — лишь один из показателей успеха в игре.

Взгляд на системы вознаграждения

Обычно, когда речь заходит о том, что стоит на кону в геймистской игре (и на уровне дерзания, и на уровне исследования), я упоминаю ставки. Я думаю, что успешная геймистская игра должна включать в ставку условия и победы, и поражения, а не только победы. Это непросто, потому что «метрика» для того, что оценивается на уровне дерзания, далеко не всегда явная. Добавьте к этому идею ставок на состязания внутри каждого уровня, и всё станет ещё сложнее.

Так что же представляет собой «успех» во время игры на уровне дерзания и/или испытания? Это право продолжать игру? Повышение эффективности персонажа, которое влечёт за собой вопрос, зачем? Получение каких-то «очков победы»? Отношения между метаигрой и игрой становятся здесь феноменально важными. Я думаю, что в геймистской игре метаигровая часть — ключевая: совершенно неформальное социальное вознаграждение («я убил больше гоблинов, чем ты!», даже если это не влечёт никаких последствий согласно системе правил) может легко перевесить внутриигровую награду.

При переносе этой идеи на гейм-дизайн мой разум как бы сопротивляется сложному сочетанию исследования и состязания и того, как не допустить, чтобы их цели пересекались. Очень трудно придумать механизмы вознаграждения для геймистов, которые одновременно приносили бы удовлетворение в долгосрочной перспективе и имели бы смысл на уровне дерзания. Абстрактные победные очки, по-моему, довольно слабое решение; фраза «вы выиграли» ничего не значит, если она не приносит ощутимого результата. Более распространенный показатель выживания персонажа на практике часто плохо работает. Если смерть персонажа является временной, это не такой уж это и проигрыш, а если это и не так, игра часто вынуждена отказываться от проигрыша, чтобы люди могли продолжать играть.

Улучшение или прокачка персонажа — ещё более проблематичная тема. Основные проблемы:

  • Насколько крутым и эффективным должен быть персонаж на старте? Если он слишком силён, нет смысла улучшаться; если он слишком слаб, на ранних стадиях игры он слишком сильно зависит от милости ведущего.
  • Какова скорость прокачки в сравнении с испытаниями, возникающими с течением времени? Увеличение эффективности может формировать нарастающее взаимодействие со способностью персонажа к дальнейшему росту, что в большинстве случаев ломает игру или сводит все конфронтации к прокачке характеристик, а не к кризисам дерзания.

Системы вознаграждений остаются в настоящее время самой сложной сферой гейм-дизайна по многим причинам, не последней из которых является отсутствие чёткого представления о том, как долго и по какой шкале следует оценивать «успешную игру». Я с нетерпением жду экспериментов и дискуссий, которые помогут решить некоторые проблемы геймистской игры.

Радости геймизма

Очень круто, когда в игре при создании персонажа удаётся распределить очки так, чтобы персонаж «тащил» — то есть чтобы мог делать то, что вы от него хотите, не слишком быстро теряя энергию, идти туда, куда ему нужно, и принимать удары, не падая. Или когда в играх, где меньше путешествий и драк, персонаж мог бы выполнить действие X таким образом, чтобы окружающие сказали: «Ого, молодец!»

Ноктюрн, мой супергерой из «Чемпионов», проходит сквозь стену и замораживает злодея Крипплера горящим синим взглядом. Он скользит прямиком к суперзлодейке, Кровавой Королеве. Она стоит перед технологическим крестом (на котором распят приятель Ноктюрна, Варп), не обращая внимания на пальбу приспешников, и произносит мертвым голосом: «Где… наш… сын?» Бросок атаки харизмой!

В игре с хорошо продуманным компонентом НИВЭ круто разработать стратегию действий одного или нескольких персонажей так, чтобы совокупный эффект оказался бы феноменальным, то есть воздействие на игру было бы характерным и поразительным.

Акробатическая атака Демон-боя отвлекает внимание противника, в то время как шквал ветра, вызванный Ураган-девочкой разбрасывает приспешников, давая возможность Металлическому парню швырнуть Человека-Когтя прямо в Угрозу. Как и ожидалось, Человек-Коготь теряет сознание, но зато лишает Угрозу заготовленного действия (которое, мы знаем, у него было; ведь у него была эта поганая ухмылочка), и именно в этот момент выстрел Человека-Луча попадает в цель, уничтожая танк позади Угрозы, чтобы выпустить волну радиоактивной жидкости и разбудить спящего внутри инопланетянина…

Весь смысл крутых плюшек заключается в разумном распределении ресурсов, чтобы, когда вам действительно понадобится эта выносливость, или очки сюжета, или хиты, или последний заряд магического посоха, они у вас были.

Изорн, молодой маг, уклоняется один раз, дважды и еще раз, ускользая от челюстей призванного волка, чтобы у Энгарада закончилась энергия, и вот зверь растворяется в дымке. Тогда он кричит: «Держи!» и, наконец, выпускает молнию, превращая своего врага в столб пепла, который медленно распадается под собственным весом.

Нет ничего круче, чем подвергнуть риску персонажа или что-нибудь еще, будь то в обстоятельствах куража или эврики, и увидеть, как система наносит удар согласно вашей тактике.

Роичи, мой ниндзя с Голубых островов, лезет в складки своего черного ги, чтобы достать — стук кубиков — пакетик острого соуса! Шиматта!

Самая суть крутизны — видеть приближение неблагоприятного поворота и суметь избежать его (или не суметь).

«Ого, убить этого тролля оказалось гораздо проще, чем я ожидал», — говорит игрок. Я, ведущий, ухмыляюсь. «Ты растёшь, покрываешься волосами, твоя броня и одежда трескаются и растягиваются, на твоем теле вырастают рога…» «Эй! Я что, превращаюсь в тролля?» «Ага. Проклят зачищать первый уровень, как и твой предшественник, который, кстати, превращается в мёртвого человека». «Чёрт! Логично. Мы должны были догадаться!» Хе-хе-хе…

Все вышеперечисленное доставляет удовольствие в любом режиме ролевой игры, но с точки зрения геймистов смысл в том, чтобы достижение было признано — это вопрос чистой гордости. Вы правильно поняли систему в этой конкретной ситуации; вы учли все возможные переменные момента. Если такая перспектива и все эти события объединены вместе и переживаются как неотъемлемая часть исследования — так сказать, социальной, творческой «сцены» — тогда геймистская игра идет полным ходом. Я утверждаю, что этого опыта невозможно достичь ни с помощью какого-либо физического спорта, ни с помощью какого-либо виртуального интерфейса, ни с помощью какой-либо другой среды, кроме настольных ролевых игр. Этот кайф присущ, по моему мнению, только этому медиуму.

Страницы: 1 2 3 4


Опубликовано

в

от

Метки: