Хардкор
До сих пор, несмотря на намёки в начале статьи, я не упоминал никаких негативных аспектов геймистской игры. Пришло время объяснить, почему многие ненавидят и боятся любого признака дерзания, не говоря уже о ситуациях противоборства в ролевой игре. Это происходит из-за возможного применения принципов геймизма в их «самой извращенной» крайности — в контакте человека с системой в наивысшей степени. Когда вы жертвуете исследованием, чтобы достичь такого уровня контакта в геймистской игре, вы попадаете в область хардкора.
Хардкор возникает, когда геймистская игра трансформируется в чистую метаигру: исследование становится минимальным или вообще отсутствует, поэтому система и социальный договор соединяются друг с другом напрямую, а все механики, по сути, становятся механиками метаигры. Обычно, хотя и не всегда, это результат высокой конкуренции на уровне дерзания, который затем «поглощает» уровень испытания, так что он становится буквальным и неприкрытым продолжением дерзания, и ничем иным. Ролевая игра по хардкору очень похожа на соревновательные видеоигры или, если уж на то пошло, на игру в старую добрую игру школьников Smear the Queer [близкий аналог «сифы». — Пер.] , где на кону стоит эго, а не кости и кровь.
Я вижу четыре различных приложения для хардкора. Все они очень легко становятся дисфункциональными, но, вопреки распространенному мнению, значительная часть хардкорной игры может быть функциональной, если социальный договор при этом укрепляется, а не нарушается. Ни один из них не сочетается со второстепенными приоритетами симуляционизма или нарративизма. Это одна из причин, по которой люди часто путают хардкор с геймистской игрой. Однако это ошибка, поскольку хардкор точно так же несовместим с приоритетами геймистов, ориентированных на высокую степень исследования.
Пришла пора произнести слово на букву «М». Термин «манчкин» часто используется в контексте геймистской игры, и одна из главных задач этой статьи — показать, что он описывает слишком много разных вещей, чтобы быть полезным. Я расскажу об этом подробнее в разделе «Западни геймизма», а пока просто имейте в виду, что хардкорных ролевых игроков часто называют манчкинами другие геймисты, в том числе не хардкорные.
Все против всех
Геймистская игра уже предполагает определенное давление внутри группы. Теперь добавьте к этому не только конфликт интересов на уровне испытания, но и открытое признание персонажей друг друга как единственного приемлемого источника испытания — и, учитывая отсутствие исследования, прямую борьбу за доминирование в дерзании. Итак, теперь у вас оба маленьких красных циферблата выкручены до 11, и вопрос только в том, чьи персонажи переживут взаимные атаки.
Такая ситуация часто возникает, когда «официальные» параметры испытания по той или иной причине оказываются неинтересными. Например, когда угроза гибели персонажа от рук врагов, управляемых ведущим, не имеет большого значения с точки зрения дерзания, т. е. когда ведущий убивает персонажей по своей прихоти. Если такая ситуация возникает по этой или похожей причине, обычно она разрушает игру.
Тем не менее, я также считаю, что «все против всех» является наименее опасной реализацией хардкора, потому что, когда эта ситуация интегрирована в другие приятные аспекты системы, она может стать прекрасным дополнением к игре, о чём свидетельствует экономика магических заклинаний для плутов в T&T или правила магических предметов в Elfs. В конце концов, конфликт интересов персонажей не обязательно является хардкором и даже не обязательно проблемой только геймизма. Однако, учитывая, что его крайняя форма разрушительна, во многих текстах игр ошибочно предлагаются различные способы предотвращения конфликта интересов между персонажами, чтобы не допускать их никогда-никогда.
Пауэрплей
Суть этого метода заключается в том, чтобы превратить валюту, эффективность и систему вознаграждения в экспоненциальную спираль. В качестве поведения он может быть присущ любой системе, но большинство форм D&D предлагают для него отличное применение: после определенного количества достигнутых уровней способность наносить урон и оставаться неуязвимым сама по себе обеспечивает постоянно возрастающую способность достигать ещё более высокой поражающей способности и ресурсов хитов.
Как и «все против всех», пауэрплей не обязательно убивает удовольствие от игры и, в отличие от него, может даже оставаться функциональным в полноценной хардкорной форме. Он вполне позволяет поддерживать некоторую степень исследования, по крайней мере, по минимуму, а спираль эффективности может играть стратегическую роль, а не доминировать над другими игроками. Тем не менее, будет справедливо сказать, что пауэрплей функционален только в том случае, когда все привержены ему, и он таит в себе опасность привести к поломке (см. ниже).
Чтобы предотвратить пауэрплей, многие гейм-дизайнеры называют ведущего главным и окончательным арбитром правил. Однако это ничего решает: 1) нет способа обеспечить соблюдение правил; и 2) даже если группа согласится с законом «ведущий всегда прав», теперь главным пауэрплеером становится ведущий.
Келвинбол
Это подход при котором игрок апеллирует к правилам, хотя на самом деле он просто изобретает их. Правила в келвинболе придумываются по ходу, обычно в виде сиюминутных интерпретаций, замаскированных под «очевидные», устоявшиеся интерпретации. По сути, он сочетает в себе бойкость и хамство ради получения постоянных бонусов для своего персонажа. Келвинболист также может искусно докучать ведущему по поводу деталей некоторых правилах — достаточно часто, чтобы обеспечивать себе регулярное преимущество, но недостаточно часто, чтобы остальные поняли, что происходит.

Главная хитрость келвинбола состоит в том, что он притворяется, что все еще привержен исследованию. Это делает его особенно подходящим для отрыва симуляционистской игры от старых традиций, поскольку приверженность других игроков целостности мечты может быть включена в стратегию келвинбола, эксплуатирующего готовность других вступить в спор о правилах в надежде на компромисс, которого, конечно, не будет. Затем келвинбол быстро превращается в борьбу за контроль над тем, что происходит или не происходит в воображаемой ситуации.
Одним из ошибочных решений этой проблемы является утаивание правил от игроков в какой-то смехотворно секретной «книге мастера» или «разделе для ведущего», а также навязывание идеала прозрачности. Другое, более распространенное решение — просто продолжать добавлять правила во веки веков, аминь, чтобы учесть все мыслимые игровые ситуации.
Поломка игры
Вот самая крайняя форма хардкора; единственное, что я не могу себе представить функциональным ни при каких обстоятельствах. Поломка игры — это лишение других игроков способности играть эффективно в рамках любого показателя, который считается важным в этой группе. Теоретически любую игру можно сломать: всегда можно смахнуть фигуры с доски. Но я говорю о тех случаях, когда это делают в контексте выявления внутренних несоответствий или уязвимых мест в гейм-дизайне. Когда ломают игру, играя в неё и делая бессмысленным исследование.
Главный вывод с точки зрения разработки системы: она поломана (т. е. находится в этом состоянии), если повторяющееся и не меняющееся поведение приносит выгоду. Игрок не использует никаких изменяющихся параметров, ему незачем корректировать свою стратегию. Этот принцип можно применять по-разному, вот два наиболее распространенных способа:
- Эксплуатация игр с очками или точками, в которых есть многослойная валюта, таким образом, чтобы с выгодой для себя приобретать за них непропорционально высокой бонус, зачастую проводя все транзакции внутри «персонажа». Классическим примером является параметр Восстановление в Champions, который увеличивался за счёт траты очков на телосложение и силу, но его можно было выкупить, а полученные таким образом очки можно было вкачать обратно в силу, тем самым повышая Восстановление до уровней, превышающих исходное значение. Игра также предлагала способ снижения стоимости способностей за счёт увеличения значения делителя, а выработка стратегии взаимодействия с этим делителем с помощью других средств уменьшения очков приобрела во многих группах статус искусства.
- Эксплуатация системы порядка действий для получения идеальных комбинаций «ты не можешь ударить меня, я могу ударить тебя», комбинаций с несколькими действиями и тому подобного. Большинство игр, в которых есть способности или преимущества, которые имеют порядок действий, уязвимы к непредвиденному накоплению этих эффектов.
Поломка игры — это не то же самое, что пауэрплей, потому что, если игра сломана, группа редко продолжает играть. Однако последнее часто приводит к первому, поскольку пауэрплей выявляет уязвимые места гейм-дизайна, которые затем ломаются. Попытки остановить этот порочный цикл приводят к ошибочному введению все большего количества исправлений правил, полных исключений для исключений, ни одно из которых не даёт ничего, кроме появления еще большего количества точек уязвимости.
Разнообразие геймистского дизайна
Принимая во внимание все эти проблемы, возможно, разнообразие геймистского дизайна НРИ получит, наконец, свой долгожданный и ускользающий звёздный час. Я взял несколько переменных из раздела «Основы структуры», в основном те, которые можно отнести к конкретным игровым текстам, а не менее определенные и более локально определенные.
- Степень исследования относительно дерзания.
- Роль фортуны в разрешении игрового конфликта, связанного со ставками.
- Количество куража против количества эврики.
- Длительность «завода», или отрезка игры, за который можно понять, насколько хорошо справился игрок/персонаж.
- Локальные единицы локальных потерь: как определить, что у кого-то дела идут плохо.
- Уровень доступной метаигровой механики.
Один на один
Это дуэльные игры. Обычно они не требуют ведущего, хотя иногда необходимо джентльменское соглашение по некоторым вопросам. Например, в карточных играх типа «дуэль волшебников» предполагается, что игрок честно скажет, вредят ли его персонажу заклинания иллюзии. Кроме того, иногда рекомендуется использовать рефери или «игрока за монстра», если хочется сыграть в команде, а не друг против друга.
Melee/Wizard: исследование на низком уровне; роль фортуны средняя; кураж даже с эврикой; длина «завода» = один бой; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая.
Lost Worlds: исследование на уровне от низкого до среднего; роль фортуны средняя; эврика немного выше, чем кураж; длина «завода» = один бой; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая (или высокая, если допускается выбор персонажа).
Подземелье
Классическая парадигма исследования и, возможно, прародительница многомиллиардной индустрии компьютерных игр. Персонажам предстоит передвигаться и выживать в опасной среде и пожинать плоды своих открытий и боевой смекалки в соотношении с растущим риском.
Dungeons & Dragons, 3-я ред.: исследование на среднем уровне; роль фортуны большая до 10-го уровня; честный кураж, а позже в основном эврика; длина «завода» = вылазка; единица местных потерь = смерть; степень метаигры нулевая.
Deathstalkers (система и сеттинг): исследование на уровне от среднего до высокого; роль фортуны большая, особенно на низких уровнях; кураж на низких уровнях с эврикой на более высоких; длина «завода» неизвестна; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая.
Forge: Out of Chaos (персонаж и система): исследование на хорошем среднем уровне; роль фортуны средняя; кураж равномерно смешан с эврикой; длина «завода» = экспедиция; единица местных потерь = смерть персонажа или отсутствие прокачки; степень метаигры нулевая.
Rune: исследование на низком уровне; роль фортуны от средней до большой; кураж равномерно смешан с эврикой; длина «завода» = одна экспедиция; единица местных потерь варьируется в зависимости от нескольких переменных; степень метаигры нулевая (или высокая, если считать циклический раунд ведущего).
Donjon: высокий уровень исследования; большая роль фортуны; высокий кураж против низкой эврики (почти все «способности» на самом деле одно и то же — механический способ победы); длина «завода» = вылазка и отдельные «уровни донжона»; единица местных потерь = уничтожение снаряжения и неудобства для персонажа (смерть крайне редка); степень метаигры достаточно высокая.
Продуманный сеттинг
Этот вид геймистских игр появился почти мгновенно, начиная с карт и дополнений вроде World of Greyhawk. Он несёт с собой ряд специфических проблем, главная из которых — постоянное поползновение в сторону симуляционизма в текстах, от издания к изданию, что может сбить геймистские приоритеты, представляющие особый интерес… Другими словами, несогласованность, основанная на ГНС. Один читатель даже предложил для таких игр термин «пауэр-симуляционизм» и заявил: «Эти игры приносят мне меньше всего удовольствия, потому что играя в них, ты будто пинаешь упавшего».
Stormbringer, 1-я ред.: исследование на высоком уровне; роль фортуны экстремально большая; в разных моментах игры встречается как кураж, так и эврика; длина «завода» = сценарий приключения; единица местных потерь = смерть; степень метаигры нулевая (возможно, немного в создании демона).
Rifts (со щепоткой симуляцизма в качестве гибридной поддержки): исследование на средне-низком уровне; роль фортуны высокая на низких уровнях, низкая на более высоких; кураж и эврика смешаны; длина «завода» = перестрелка, единица местных потерь = смерть (или, возможно, трофеи), степень метаигры нулевая.
Shadowrun (также гибрид с симуляционизмом): исследование на высоком уровне; роль фортуны от средней до большой; смесь куража с эврикой (в продолжительных играх эврики больше); длина «завода» = секретная миссия («забег»); единица местных потерь = смерть персонажа, потеря прибыли; степень метаигры зависит от редакции.
Age of Heroes: исследование на высоком уровне; роль фортуны большая, но её легко оценить; в основном эврика; длина «завода» = террейн; проигрыш = планы персонажей на террейне; степень метаигры нулевая (примечание: эта игра не основана на каноническом сеттинге, а, скорее, на процедурах и категориях правил, соответствующих типу сеттинга «приключенческое фэнтези», как ранние Champions относились к комиксам; как таковой, это, вероятно, единственный представитель данной категории, не имеющий проблем со связностью).
Deadlands: исследование высокое; роль фортуны средняя; в основном эврика; длина «завода» = приключенческий сценарий; единица местных потерь определена расплывчато; степень метаигры незначительна, но согласованность присутствует.
Несерьезные забавы
Обычно это комические пародии на героические приключения в подземельях.
Tunnels & Trolls: уровень исследования средний; роль фортуны большая; упор на кураж; длина «завода» = уровень; единица местных потерь = смерть персонажа или уменьшение способностей; уровень метаигры низкий, за исключением кое-каких забав.
Kobolds Ate My Baby/Ninja Burger (ситуация & система): исследование на уровне от низкого до среднего; роль фортуны чрезвычайно большая; сильный упор на кураж, продолжительность «завода» = один ужин / миссия; единица местных потерь = победные очки (в меньшей степени, смерть персонажа), степень метаигры средняя (часто тормозит игру).
Elfs: уровень исследования средний; роль фортуны высокая; смешанный кураж и эврика, длина «завода» = сценарий приключения; единица местных потерь = немедленное преимущество; степень метаигры средняя.
Хочу чутка истории
Эти игры сдвигают место дерзания от внутриигрового определения исхода действий персонажа к метаигровым нарративным правам. В некоторых случаях такой подход влечет за собой большую эффективность персонажей.
The Adventures of Baron von Munchausen: исследование среднее; роль фортуны равна нулю; в основном эврика; длина «завода» = одна сказка; единицы местных потерь = контроль над повествованием; степень метагейма полная. Возможно, эту игру более уместно отнести к категории «почти ролевых игр» вместе с Bedlam, De Profundis и Once Upon a Time.
Pantheon: высокий уровень исследования; роль фортуны незначительна; в основном эврика; длина «завода» = одна история; единица местных потерь = очки; степень метаигры довольно высокая.
А d20 — это геймизм?
D&D 3, конечно, сильно ориентирована на геймизм, но как насчет системы d20, какова она структурно?
- Есть уровни с разными вариантами атак и количеством очков жизни персонажа, но повышение уровня не обязательно является основной особенностью игры.
- Есть классы и, возможно, расы, но если задуматься, они лишены смысла: в игре может быть один или двадцать классов; это лишь способ определения категорий ресурсов.
- Есть шесть атрибутов, но с любым отношением к эффективности, какое хочешь; можно даже прилепить другую систему для основных переменных эффективности, как в D&D 3.
На самом деле, все, что есть у d20 — это метод определения исхода, выраженный в плоской кривой с инкрементом 5% от целевых чисел, с а) возможными повторными бросками (каковыми и являются «дополнительные атаки»), б) механикой ресурсов, связанной с выживанием персонажа, и c) списками умений. Я пришёл к выводу, что d20 приобретает облик игры в той мере, в какой гейм-дизайнер придаёт определенную форму определению исхода, валюте и вознаграждению. Следовательно, «использовать d20» может означать:
- имитировать или дополнять существующую форму (всякие дополнения для D&D 3);
- создать свою собственную игру с нуля (Mutants & Masterminds);
- и попытки следовать п. 2, когда результат оказывается больше похожим на п. 1 (Star Wars d20, Spycraft).
Недаром невозможно рассуждать о d20 здраво! Там нет ни игры, ни даже cистемы. Поэтому она выходит за рамки темы этой статьи; d20 представляет собой захватывающий экономический и маркетинговый феномен, но я думаю, что он имеет смысл только в этом ключе.