Возвращаясь к разрешению конфликтов и выполнению задач

Revisiting Task & Conflict Resolution
Автор: Винсент Бейкер

Эта статья появилась благодаря щедрой поддержке наших патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав нас на Patreon.


Предыстория

«Драматическое искусство» — книга Лайоша Эгри, опубликованная в 1946 году. Это руководство для драматургов, и, согласно нашему другу Википедии, она «получила широкое признание как одна из лучших работ» в этом жанре. В ней представлена теория повествования, которая, как оказалось, вполне применима к формату ролевой игры. 

Вот моё изложение: напиши пьесу, персонажи которой находятся в конфликте моральных и этических ценностей — я полагаю, Эгри называет такие характеры «страстными», то есть, преданными своей моральной и этической позиции, и «подходящими», имея в виду способность к конфликту и неспособность отбросить его в сторону. Натрави их друг на друга. Точно следуй логике их характеров и их обстоятельств: они будут следовать своему конфликту, развивать его, обострять его по мере возможностей и желания и доведут его до неизбежного кризиса и разрешения. Вот вам и история.

Рон Эдвардс представил драматургическую теорию Эгри сначала в своей игре «Чародей» (Sorcerer), а затем и на форуме The Forge. Его новаторство заключается в переходе от драматургии к игровому процессу и гейм-дизайну. В моём изложении его подход с точки зрения гейм-дизайнера выглядел так: создай игру, в которой действуют персонажи целеустремлённые, страстные, вовлечённые в моральный или этический конфликте и неспособные от него освободиться. Создай правила управления этим конфликтом, развития, эскалации и доведения до кризиса и разрешения. Дай игрокам возможность принимать решения в режиме реального времени — никто не может предсказать, чем всё обернётся — и дай им полную свободу действий. Вот вам и игра.

Рон назвал это «История прежде всего» (ранее «Нарративизм»). Этот подход вдохновил множество игр, включая все мои, от «Псов в винограднике» (Dogs in the Vineyard) до «Мира апокалипсиса» (Apocalypse World). Это интересная штука, на которую оказалась способна ролевая игра, и мы создали кучу увлекательных игр на её основе. Вы тоже так сможете, если захотите.

Кстати, и Эгри, и мы, нарративисты, не видели никакой возможности выбора или разницы между тем, как поступил бы персонаж, и тем, что хорошо для истории. Для нас история и есть то, как поступают её персонажи. Позволь своему персонажу нарушить свою внутреннюю логику, и ты уничтожишь всю историю.

До этого, в 90-х и начале нулевых, «выполнение задач» было лишь одним из основных компонентов популярных тогда ролевых игр. Игры того времени состояли из процесса создания персонажа, подготовки гейм-мастера (например, создания монстров или планирования сценария), скорее всего, из системы распределения опыта, часто отдельной боевой системы, системы выполнения задач и так далее. 

Другими словами, выполнение задач (task resolution) — это лишь то, как ваша игра обрабатывает ситуацию, когда персонаж хочет что-то сделать, а результат неизвестен. Разнообразия в этой системе было много, но причина, по которой она называлась «выполнением задач», заключалась в том, что она зачастую концентрировалась на сравнении усилий и навыков твоего персонажа со сложностью задачи, в формате прямого, ориентированно на эффективность сопоставления. Чтобы поднять тяжёлый предмет, пройди проверку на силу; чтобы взломать замок, кинь чек на навык.

Теория Эгри, а следовательно, и игры типа “История в начале” не уделяют особого внимания задачам. Сколько твой персонаж может поднять или в состоянии ли он взломать замок, не столь важно. Это может быть интересно только в одном случае: когда персонаж, поднимая тяжёлый предмет или взламывая замок, актуализирует, обостряет или разрешает конфликт. Таким образом, Рон предложил новую категорию систем: разрешение конфликтов (conflict resolution), а не выполнение задач.

Вот что я писал об этом тогда, в 2004 году: «Теория ролевых игр. Хардкор», и прокрутите вниз до заголовка «Разрешение конфликтов vs. выполнение задач». Я пытался разобраться с этим, и тогда у меня не получилось!

Вот что я думаю об этом сейчас, два десятилетия спустя.

Выполнение задач и разрешение конфликтов

Задача и конфликт

Вспомните свои повседневные задачи. Я, например, выношу мусор каждый воскресный вечер.

Вспомните свои повседневные конфликты. Например, я не хочу выносить мусор, я хочу, чтобы это сделали мои дети. Конфликт в том, что они тоже не хотят этого делать.

Система «выполнения задач» означает выполнение самой задачи. При этом приходится учитывать такие вещи, как: сколько весит мусор? Сколько там мешков? Рискую ли я порвать мешок и высыпать его содержимое на дорожку перед домом, как я это сделал однажды? Идёт ли дождь? Когда крайний срок — в воскресенье вечером? В понедельник утром? Во сколько? Достаточно ли у меня наклеек для мусора? 

(У нас в городе мы платим мусорный налог, покупая эти наклейки.)

Система «разрешения конфликтов» разрешает сам конфликт.  При этом приходится учитывать такие вещи, как: какие силы я готов пустить в ход, чтобы заставить своих детей вынести мусор? Какие силы они готовы пустить в ход, чтобы выкрутиться из этой ситуации? Кто пойдёт на эскалацию? Кто будет использовать чувство вины, страх, хитрость, подкуп? Кто повысит голос? И так далее.

Какие возможности для эскалации нам доступны, а какие нет? Какие доступны, но мы никогда к ним не прибегнем, по крайней мере, из-за такой мелочи? Или всё же прибегнем?

«Выполнение задач vs. разрешение конфликтов» задаёт вопрос: как твоя игра понимает и расставляет приоритеты? Что для неё важно? Что она моделирует и как?

…и то и другое

Во многих играх есть как система выполнения задач, так и система разрешения конфликтов. Например, они есть в каждой игре с самостоятельной системой боя и системой выполнения задач для навыков и небоевых действий, начиная с D&D номер один.

Кстати, бой — один из самых базовых примеров конфликта. Разрешать его удар за ударом, хит за хитом, возможно, не самый захватывающий способ, но он не превращает конфликт в задачу. Фактически, на заре разрешения конфликтов в некоторых своих играх мы просто встраивали выполнение задач в боевую систему, превращая каждое действие, по сути, в атаку или блок. Так работает, например, игра «Псы в винограднике».

Или возьмём любимую игру начала пандемии: Among Us. Невозможно понять Among Us, не сопоставляя её систему задач (проложить путь среди астероидов, выбросить мусор, настроить панели) с системой конфликтов (убийства, экстренные совещания, голосования).

Но как же разрешение?

Для Эгри кризис конфликта — это кульминация пьесы, а его разрешение — развязка. На протяжении большей части пьесы, а значит, и большей части игры, на протяжении большей части работы игровых систем, конфликты не разрешаются, а развиваются и обостряются.

Это означает, что, несмотря на название «разрешение конфликтов», некоторые системы разрешения конфликтов на самом деле уделяют больше времени развитию конфликтов, их исследованию, раскрытию их масштабов, введению поворотов по мере их эскалации. Идея заключается в том, чтобы постепенно развивать конфликты к кризису, до точки, где они больше не могут обостряться и должны быть окончательно разрешены. Наконец-то Лиам Нисон и Тим Рот встречаются в битве на мечах. Или Мэнди Патинкин и Кристофер Гест. Нам потребовалось два часа экшена, преследования и эскалации, чтобы добраться до этого места, но теперь, когда мы здесь, только один из них может уйти живым.

Задача, конфликт… а что ещё?

Не-конфликт и не-задача

В моей жизни много задач и иногда возникают конфликты, но большинство моих занятий, включая самые интересные и важные, не относятся ни к тем, ни к другим. Когда год назад мы обсуждали это по «Дискорду» с моим патроном, мы придумали с полдюжины других вариантов:

  • сотрудничество с кем-то;
  • художественное самовыражение и вдохновение;
  • изучение нового места;
  • исследование, открытие и обучение чему-то новому;
  • встреча с кем-то, знакомство, влюбленность;
  • обучение кого-то, воспитание детей;
  • ритуалы и игры…

Для начала вполне достаточно. Это идеи, а не категории занятий, исчерпывающий список не нужен.

Параллельно давайте рассмотрим список Урсулы Ле Гуин. Она пишет*:

Конфликт — одна модель поведения, но есть и другие, не менее важные в человеческой жизни: сопереживание, поиск, потеря, терпение, открытие, отпускание, трансформация.

[Ле Гуин, Урсула, Парус для писателя от Урсулы Ле Гуин. Как управлять историей: от композиции до грамматики на примерах известных произведений. М., 2022. — Пер.]

Я уже писал о модели конфликта в «Мире апокалипсиса» и альтернативной, вдохновлённой Ле Гуин модели в «Под полыми холмами», так что, если хотите, можете прочитать эти статьи.

Суть не в том, что эти вещи нельзя представить как задачи или конфликты. Конечно, можно: вы можете, если хотите, представить каждый этап творческого процесса как задачу. Или процесс исследования, обучения и открытия: оценить сложность такой задачи и посмотреть, успешен ли будет мой бросок d20. Безусловно, можно представить расставание с кем-то или налаживание новых отношений как конфликт.

Нет, суть в том, что помимо двух этих способов существуют и другие. И они могут оказаться даже более плодотворными.

Например, мне нравится готовить ужин для своей семьи. Как способ художественного самовыражения я нахожу это увлекательным и полезным, но мне не очень нравятся связанные с этим задачи, и если возникает конфликт, я лучше не буду этим заниматься. Приготовление ужина для близких может стать частью подходящей для этого игры — уютной игры о жизни в дороге, например; об отдыхе у костра между смертельно опасными приключениями; игры о быте небольшого автономного коллектива на космической станции — но если игра представляет приготовление ужина как задачу или конфликт, она упускает из виду суть.

И, как могли бы подтвердить создатели многих романтических игр, обе эти системы — довольно плохие модели влюбленности.

Выводы

Меня часто спрашивали: «Винсент, ходы в PbtA — это выполнение задач или разрешение конфликтов? Или что-то ещё?»

Ответ, разумеется, зависит от игры. В «Мире апокалипсиса» ходы — это разрешение конфликтов, потому что игра связана с конфликтами. В «Полых холмах» (Under Hollow Hills) ходы включают в себя разрешение конфликтов, но не как окончательное, а как относительное разрешение. Игра не вертится исключительно вокруг конфликтов, она про множество способов взаимодействия между людьми, конфликт —  только один из них.

Условности, границы и представления гейм-дизайна ролевых игр не статичны. В 1999 году, когда я заявил, что работаю над игрой, вы могли бы спросить меня: «Как в ней работает система выполнения задач?» Где-то в нулевых в моём окружении всё изменилось. Теперь вопрос стоял так: «Используется ли в игре выполнение задач или разрешение конфликтов?»

Это были захватывающие времена! Это были новые идеи, по крайней мере для меня. Они расширили область и масштаб моей работы, позволив мне находить и играть в игры, не похожие ни на какие другие, а также создавать их самостоятельно.

В некоторых кругах существовало сопротивление и противодействие, но это не имело значения. Разрешение конфликтов прекрасно работало в наших играх, поэтому мы не собирались отказываться от него. В то же время оно не угрожало и не уничтожало выполнение задач, да и как оно могло? Выполнение задач всё ещё существовало (и существует до сих пор). Оно необходимо в игре о том, что персонажи могут или не могут сделать, чего могут достичь, а чего не могут. Или в подсистеме такой игры.

Разрешение конфликтов по-прежнему актуально. Оно необходимо в играх о персонажах, которые вовлечены в конфликт, из которого нельзя выйти просто так, и движутся к неизбежному противодействию, кризису и разрешению. Или в подсистеме — в любой игре, в которой могут возникать конфликты, должны быть правила для их разрешения.

Завершу полным отрывком из книги Ле Гуин «Парус для писателя». Судя по тексту, она как будто напрямую полемизировала с Эгри:

В модернистских пособиях по литературному мастерству смешаны понятия истории и конфликта. Подобный редукционизм является отражением культуры, поощряющей агрессию и выживание сильнейшего и отрицающей любые другие модели поведения. Ни одно повествование, даже самое простое, нельзя построить на единственном элементе или свести к нему. Конфликт — одна модель поведения, но есть и другие, не менее важные в человеческой жизни: сопереживание, поиск, потеря, терпение, открытие, отпускание, трансформация.

Универсальной приметой всех историй является трансформация. Для истории характерно движение вперед; в ней что-то должно происходить и что-то — или кто-то — меняться.

Спасибо за чтение!

PS. Три ромкома, которые я когда-то посмотрел

Я размышлял об этом, особенно о том, как плохо модели конфликтов и задач в играх передают романтику, и случайно наткнулся на три романтические комедии: «Кто-то, кого я знал», «Прежде чем мы расстанемся» и «Даже не представляешь!».

Спойлеры!

Во всех трёх фильмах персонажи влюбляются, но в конце концов не остаются вместе. Вместо этого они становятся лучше.

Все три истории начинаются с надуманных, утрированных ситуаций — героиня возвращается в родной город, не зная, что в эти выходные свадьба её бывшего, и всё в таком духе. Но затем сюжет сразу же переключается на этих персонажей, на этих людей, на развитие их взаимоотношений друг с другом. Вполне убедительная сценарная работа.

Что касается конфликтов, то они присутствуют во всех трёх фильмах, но — как и утверждала Ле Гуин — они существуют в контексте человеческих взаимоотношений, наряду со многими другими типами поведения. Они — вопреки мнению Эгри — не являются ключевой, движущей силой этих фильмов.

В первых двух фильмах всякий раз, когда персонажи пытаются обострить существующие конфликты, это всегда наносит удар по ним. Им приходится отступать, снижать градус накала и исправлять ситуацию. Без этого, по сути, их отношения вообще не могли бы продолжаться. В третьем фильме несколько конфликтов заложены в завязке, но главные герои избегают их полного обострения.

Кризисы, когда они возникают, — это не кризисы конфликта, а кризисы честности, особенно честности перед самим собой.

Все эти фильмы довольно вдумчивые. Они очень добры к своим персонажам, но при этом не попустительствуют им. Суть всех трёх картин в том, чтобы признаться во всём, и будь что будет. Любовь и фантазии, как говорят, несовместимы.

Крутой материал для потенциальной модели.


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: