Powered by the Apocalypse, part 6
Автор: Винсент Бейкер
В шестой части я использую цитату Урсулы Ле Гуин (вы, вероятно, её уже знаете!) в качестве наброска альтернативных моделей конфликта в «Мире апокалипсиса».
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Про что
«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) предоставляет мощную и гибкую платформу, которую вы можете использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и ты тоже можешь. Это не игровая система как таковая, а подход к её проектированию. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму.
Цель: создать играбельный набросок

Модель, лежащая в основе «Мира апокалипсиса»
Гейм-дизайн «Мира апокалипсиса» основан на модели конфликта между персонажами. Она заключается в том, что когда точка зрения, интересы или инстинкт выживания вашего персонажа противоречат чьим-то другим (что обычно и происходит в этой игре), со временем, и при условии, что и у вас, и у него есть средства для достижения своих интересов, вы вступаете в конфликт и в конечном итоге должны его разрешить. Вы разрешите его, либо отложив конфликт в сторону и придя к соглашению, либо прибегнув к насилию.
Гейм-дизайн «Мира апокалипсиса» развивает эту модель в системе базовых ходов, вспомогательных правил (нанесения урона, бартера и т. д.), второстепенных ходов и буклетов. Каждая система и правило в игре призваны прояснить конфликты между персонажами, обострить их посредством последовательных действий, ведущих к соглашению или насилию, и, в конечном итоге, разрешить их тем или иным образом.

Более того, «Мир апокалипсиса» призван укреплять и сохранять единство интересов между игроками, даже если это создаёт и обостряет конфликт интересов между их персонажами. Когда твой персонаж своими действиями и правилами игры добивается своего в конфликте с моим персонажем, это не значит, что ты победил меня в игре. Нет: мы вместе работаем над хореографией конфликта наших персонажей.
Пока всё хорошо, но лежит ли эта модель конфликта в основе PbtA?
Нет! Нет, не лежит.
Альтернативные модели
Вот что пишет Урсула Ле Гуин: «Конфликт — одна модель поведения, но есть и другие, не менее важные в человеческой жизни: сопереживание, поиск, потеря, терпение, открытие, отпускание, трансформация» (цит. по Ле Гуин, Урсула, Парус для писателя от Урсулы Ле Гуин. Как управлять историей: от композиции до грамматики на примерах известных произведений. М., 2022).
Что было бы, если бы мы взяли PbtA, но при этом заменили модель конфликта из «Мира апокалипсиса» на…
- Модель сопереживания?
- Модель поиска?
- Модель потери?
- Модель терпения?
- Модель открытия?
- Модель отпускания?
- Модель трансформации?
Как бы вы разработали базовые ходы, чтобы они не создавали новых арен конфликта, а вместо этого формировали новые способы поведения, в том числе, конфликт как один из них? Чтобы они не (просто) проясняли и усугубляли конфликт, а проясняли и углубляли все способы поведения и взаимоотношений персонажей? Как бы вы разработали свои буклеты, что отличало бы одного персонажа от другого в его способности сопереживать, его подходе к поиску и потере, терпению и открытию, его способности отпускать и меняться?
Давай я вам кое-что покажу.
Под полыми холмами

В игре «Под полыми холмами» (Under Hollow Hills) ваш персонаж — это не средоточие целеустремлённости, эгоизма и инстинкта выживания, закованный в броню и вооружённый до зубов. Ваш персонаж — это средоточие вопросов: «Чего я хочу?» и «Что я могу дать?»
Вместо того, чтобы находиться в потенциальном конфликте со всеми остальными в мире, ваш персонаж готов давать и получать, помогать и принимать помощь, менять других и меняться вместе с ними. Каждый, кого вы встречаете, — не ваш враг или потенциальный враг; каждый, кого вы встречаете, — это возможность протянуть руку, наладить контакт или открыть свои собственные границы.
Приведу пример. Вот два описания очень похожих персонажей, одно для «Мира апокалипсиса», другое для «Полых холмов». Вы сразу увидите, что Джекабака, Альфа-Волчица, настроена на конфликт, а Джекки Баррен, Волчица Зимы, настроена на отношения, в которых конфликт может быть лишь одним из аспектов.
Джекабака — военачальник, альфа-волк. Её импульс угрозы — охотиться и доминировать.
Её ходы угрозы:
- Обойти, загнать в угол или окружить кого-либо;
- Внезапно, прямо и очень жёстко атаковать кого-либо;
- Осторожно атаковать кого-либо, имея резервы;
- Захватить кого-либо или что-либо;
- Продемонстрировать силу или дисциплину;
- Предложить переговоры, но потребовать уступок или подчинения;
- Заявить права на территорию.
Джекки Баррен — Волчица Зимнего двора: неукротимая, прекрасная, расчётливая и жёсткая, полный голода и уверенности в себе. Она жаждет новизны и правды.
Её трюки:
- Выждать удобного момента;
- Загнать в угол, надавить или окружить.
Если ты ей угодишь, она охотно пригласит тебя снова; но если ты сможешь добиться этого у неё, она подарит тебе свой искренний смех.
Обратите особое внимание на то, что, хотя оба будут обходить вас с флангов, загонять в угол, давить или окружать, Джекабака делает это, чтобы преследовать и доминировать над вами — безо всякой игривости, — а Джекки Баррен делает это ради новизны или — что вполне понятно — потому что хочет вытянуть из вас правду, а вы её утаиваете. Даже когда Джекабака ведёт переговоры, она на самом деле требует от вас послушания; но кто бы не хотел заслужить искренний смех Джекки Баррен?
То же самое относится и к персонажам игроков, но, конечно, всё гораздо сложнее. Давайте разберёмся.
Модель игры «Под полыми холмами»

Модель, положенная в основу игры «Под полыми холмами», – это цикл отношений. В общих чертах она выглядит так:
- Вы встречаете другого персонажа. Возможно, вы впервые слышите о нём. Вы составляете и производите первое впечатление.
- Если позволяют время, обстоятельства и ваши предпочтения, вы действуете, чтобы больше узнать о нём и раскрыть ему больше о себе.
- Это приводит вас к взаимопониманию, более глубокому, чем ваши первые впечатления и первое общение.
- Здесь у вас есть выбор. Вы можете отстраниться от него, дать ему отпор или ещё раз сблизиться. У него тоже есть такой выбор!
- Что бы вы ни выбрали, это меняет вас, его и ваши отношения. Более того, меняются обстоятельства, место, время года вокруг вас. В конце концов…
- Вы узнаёте о нём что-то новое, видите его в новом свете в изменившихся обстоятельствах. Возможно, вы удивлены, может быть, обрадованы, может быть, расстроены, может быть, сбиты с толку или обижены. Возможно, он сожалеет, и вы думаете дать ему ещё один шанс. Вы снова запускаете этот цикл.
- Независимо от того, насколько вы сближаетесь с кем-то, утверждает эта модель, поскольку меняетесь вы, он и мир вокруг вас, вы всегда встречаетесь с ним заново. Всегда есть чему поучиться. Всегда есть возможность стать ближе, но всегда есть шанс — возможность или опасность — что вы вместо этого отдалитесь друг от друга.
Этот цикл отношений, а не модель скрытого конфликта, лежит в основе «Полых холмов».
Базовые ходы «Полых холмов»

Если вы помните, базовые ходы в «Мире апокалипсиса» не соответствуют напрямую аренам конфликта, но применяются к ним вперемешку, причём одни служат скорее для прояснения и эскалации конфликтов, а другие — для их эскалации и разрешения.
Похожая ситуация и в «Под полыми холмами»: здесь нет однозначного соответствия между базовыми ходами (которые в этой игре называются «тривиальными трюками») и этапами цикла отношений, лежащими в их основе. Вместо этого…
- Ты можешь узнать кого-то, принюхавшись, и при первой встрече ты можешь составить мнение о нём. Фактически, ты можешь оценивать его снова и снова, каждый раз, когда обстоятельства меняются, и ты не уверен в его позиции.
- Узнавая больше о человеке и раскрывая себя, ты можешь вступить с ним в противодействие лицом к лицу, раскрыть его, открыться ему и/или оттолкнуть. Когда ты зовёшь на помощь, ты показываешь, где он вам нужен, и понимаешь, можешь ли на него положиться. И поскольку твои внешние атрибуты — часть тебя, их использование раскрывает и тебя.
- Наступает момент прозрения, осознания отношений и принятия решения. Часто это происходит само собой, но если это происходит посредством хода, то, скорее всего, в тот момент, когда ты вступаешь с ним в противодействие, раскрываешь его или открываешься ему.
- Самый очевидный способ отстраниться от кого-то — это оттолкнуть его. Отталкивая, ты можешь вступить с ним в противодействие или даже застать его врасплох.
- Сближение же — это процесс узнавания кого-то и раскрытия себя: ты можешь вступить с ним в противодействие, раскрыть его, открыться ему, и это может произойти, когда ты сам просишь его помочь.
- И всё это меняет ваши отношения. Я хочу подчеркнуть, что застать врасплох — один из самых потенциально односторонних трюков в твоём ассортименте, использовать свои пожитки — в зависимости от того, какие они — как один из самых потенциально траснформирующих поступков, и переждать бурю — то, что ты делаешь только тогда, когда обстоятельства выходят из-под твоего контроля.
Примеры ходов
Вот один из трюков Кривой Палочки
Если ты кого-то разоблачаешь, брось кубики. При любом успехе ты открываешь ему что-то о нём самом. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери один.
- Ты раскрываешь ему тайну его сердца.
- Ты раскрываешь ему сердца и души самых близких ему людей.
- Ты раскрываешь ему наилучший путь вперёд.
- Ты раскрываешь ему его забытое прошлое.
Что бы ты ни выбрала, ты не знаешь, что он узнаёт, но спроси его, как он реагирует на откровение. Однако, если у тебя есть бокал, таз или хрустальный шар для гаданий, ты можешь уловить тень или зеркальное отражение его откровения. Спроси его, что ты видишь.
При промахе всё равно выбери 1 вариант, но и ты тоже разоблачаешь себя. Конферансье выбирает 1 вариант и спрашивает, как ты реагируешь.
Ты можешь использовать этот трюк, чтобы узнать больше о ком-то, понять его и ваши отношения с ним, или чтобы изменить ваши отношения.
Вот один из трюков Королевского Оленя
Если ты принимаешь перед кем-то царственную позу, брось кубики. На 10+ выбери 3 варианта. На 7–9 выбери два. Если тут больше одного человека, определи, к кому относится твой выбор: к одному, к некоторым или ко всем.
- Они должны остановиться и отступить от вас.
- Они рефлекторно преклоняют колено.
- Они не могут говорить, действовать или уйти, пока ты им не позволишь.Вели им подойти и обратиться к вам. Они должны будут.
- Вели им приветствовать тебя и отпусти. Твоё гостеприимство теперь для них превыше любых законов и обычаев.
При промахе они должны остановиться и отступить, но затем они вольны действовать по своему усмотрению.
Вы можете использовать этот трюк, чтобы раскрыться перед кем-то, отстраниться, дать отпор или изменить отношение с кем-либо.
Вот один из трюков Кошмара
Если ты разряжаешь ситуацию, сначала сложи оружие сам, а затем брось кубики. На 10+ все присутствующие также должны разоружиться. На 7–9 каждый присутствующий должен самостоятельно выбрать: разоружиться или оскорбить тебя и всех присутствующих и объявить себя всем собравшимся. При промахе, после секундного колебания, ты снова берёшь в руки оружие.
Вы можете использовать этот трюк, чтобы раскрыться кому-то или узнать о нём больше. Что ещё важнее, обратите внимание, как он притупляет остроту конфликта, который «Мир апокалипсиса» обострил бы. Он перенаправляет конфликт из цикла эскалации обратно в цикл отношений.
Вот один из трюков Дикой Розы
Если ты возлагаешь руку на кого-то, брось кубики. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери один:
- Он пойдёт с тобой туда, куда ты поведёшь.
- Он забывает, о чём думал до этого.
- Его сердце колотится, дыхание становится прерывистым, а голова кружится.
- Он не может сам убрать твою руку, а должен ждать, пока ты сама её уберёшь.
- Он доверяется тебе даже после того, как ты убираешь руку, пока ты не дашь ему повода перестать.
При промахе всё равно выбери 1 вариант, но ты ему должна.
Вы можете использовать этот трюк, чтобы раскрыться перед кем-то, сблизиться с ним или изменить ваши отношения.
Игра «Под полыми холмами» уже издана. Ее можно купить и изучить подробнее. Я только прошёлся по верхам, но, думаю, вы уловили мою мысль.
Вывод
Вывод таков: если вы хотите создать игру, не основанную на модели конфликта, вы можете и должны это сделать!
Нет ничего проще. Всё, что вам нужно, — это другая модель.
Урсула Ле Гуин говорит…
В модернистских пособиях по литературному мастерству смешаны понятия истории и конфликта. Подобный редукционизм является отражением культуры, поощряющей агрессию и выживание сильнейшего и отрицающей любые другие модели поведения. Ни одно повествование, даже самое простое, нельзя построить на единственном элементе или свести к нему. Конфликт — одна модель поведения, но есть и другие, не менее важные в человеческой жизни: сопереживание, поиск, потеря, терпение, открытие, отпускание, трансформация.
Урсула Ле Гуин, «Как управлять историей»
Универсальной приметой всех историй является трансформация. Для истории характерно движение вперед; в ней что-то должно происходить и что-то — или кто-то — меняться.

Спасибо за внимание!
И помните…

Перевёл Георгий Голованов
Далее: часть VII