На движке апокалипсиса, часть III

Powered by the Apocalypse, part 3
Автор: Винсент Бейкер

Как использовать «Мир апокалипсиса» для создания наброска и черновика своей собственной ролевой игры

В третьей части я снова погружусь в базовые ходы «Мира апокалипсиса». Я разберу их по порядку, чтобы объяснить, как и почему они работают именно так.

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Про что

«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) предоставляет мощную и гибкую платформу, которую вы можете использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и ты тоже можешь. Это не игровая система как таковая, а подход к её проектированию. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму.

Напоминание: цель — создать играбельный набросок

Для меня процесс гейм-дизайна — это интенсивный итеративный процесс: первый набросок, затем игра и правки, игра и правки, игра и правки. В конце концов, после достаточного количества итеративных циклов, я могу сделать полноценный черновик. Затем следует ещё больше игры и правок, когда я выношу игру на рынок, и только после завершения всех этих циклов я готовлю игру к публикации.

Таким образом, эта серия статей посвящена только первой цели: создать что-то, что вы сможете протестировать. Остальной процесс, большую его часть, мы рассмотрим в другой раз.

Хочу подчеркнуть ещё и ещё раз: возможно, в конце итеративного процесса у вас получится игра в формате PbtA, или, быть может, где-то по пути вы отбросите PbtA и создадите что-то совершенно другое. Просто фантастика!

Моя цель — вовлечь вас в итеративный цикл. Что из этого получится, решать вам.

Базовые ходы «Мира апокалипсиса»

В «Мире апокалипсиса» есть 10 базовых ходов. Вот они, сгруппированые по характеристикам:

  • Действовать под огнём (круто).
  • Наехать (жёстко).
  • Взять силой (жёстко, «основной боевой ход»).
  • Ударить исподтишка (жёстко).
  • Соблазнить или манипулировать кем-то (пылко).
  • Помочь или помешать (история).
  • Оценить человека (умно).
  • Оценить ситуацию (умно).
  • Открыть свой разум (странно).
  • Конец сессии (—).

В прошлый раз, во второй части, я говорил, что характеристики — качества, общие для всех персонажей и отличающие одного персонажа от другого, а базовые ходы — это то, как персонажи их выражают. Это означает, что в мире «Мира апокалипсиса» вы показываете свою крутость, действуя под огнём, свою жёсткость, нападая на людей, отбирая вещи силой, обманывая людей и так далее.

Я также говорил, что базовые ходы задают структуру и определённый порядок в разговорах игроков: кто задаёт вопросы, а кто на них отвечает, что вам следует говорить самому и как относиться к словам других игроков. Я назвал это «разрешением и ожиданиями».

Прежде чем начать рассказ о базовых ходах, мне нужно вернуться в 2007 год, к моей игре Poison’d.

Внимание: вам не нужно читать или играть в Poison’d

Poison’d была одной из трёх моих игр о христианстве, и, как и в двух других, в ней было много злого и неприятного. Она была про пиратов, амбициозных, жестоких, кровожадных и злобных. Игра не предлагала ни милосердия, ни благодати, разве что когда правосудие не совершалось.

Она старая. Её сложно проводить. Не рекомендую!

Я буду использовать её в качестве примера, потому что она действительно простая и понятная, а не потому, что она так уж хороша. Я также расскажу вам всё, что вам нужно знать о ней, так что, серьёзно, вам вообще не нужно её читать.

Спасибо!

Как работает Poison’d

Когда амбиции или личные интересы вашего пирата не совпадают с амбициями или интересами другого персонажа, игра помещает их в состояние потенциального конфликта. Игра исходит из того, что при наличии достаточного времени и отсутствии каких-либо помех, а также при наличии у персонажей средств для достижения своих целей, им в конечном итоге придётся разрешить свой конфликт, либо подравшись, либо заключив сделку.

(Как вы можете догадаться, раз все пираты в игре были амбициозными, кровожадными и алчными, потенциальный конфликт в игре был повсеместным.)

Между тем, до неизбежной сделки или драки вам часто было выгодно обострить конфликт между персонажами. Игра предлагала четыре способа обострить конфликт, которые назывались «бросками на успех»: выдержать давление; пойти навстречу опасности; использовать скрытность, предательство и осторожность; или напасть на беззащитного. Каждый персонаж лучше справлялся с одними из этих бросков и хуже с другими, в зависимости от своих характеристик.

Например, если мой пират, капитан «Кинжала», решил преследовать и захватить торговое судно, я мог сначала использовать скрытность, предательство и осторожность, чтобы замаскировать «Кинжал» под терпящий бедствие корабль, заманив свою добычу поближе; а затем, когда они подойдут поближе, я мог захлопнуть ловушку и напасть на беззащитного, чтобы начать бой. Выполнение бросков на успех позволило бы мне сражаться на своих условиях, имея как игровое, так и механическое преимущество. Это могло даже поставить меня в такое выгодное положение, что капитан торгового судна сдался бы без боя, и мы разрешили бы конфликт сделкой. Например, мы могли бы договориться о том, что мой пират ограбит их корабль и отправит команду в море в спасательной шлюпке с небольшим количеством еды и воды, вместо того, чтобы вырезать их всех до последней души.

Арены конфликта в Poison’d

Итак, броски на успех. Они были методами эскалации, путями к драке или сделке, средствами достижения ваших интересов, способами агрессии, подходящими или неподходящими для вашего персонажа. Назовём их, обобщив все эти возможности, «аренами конфликта».

Таким образом, можно сказать, что в Poison’d было 6 арен конфликта:

  1. выдержать принуждение;
  2. пойти навстречу опасности;
  3. использовать скрытность, предательство и осторожность;
  4. напасть на беззащитных;
  5. сделка;
  6. бой.

Как работают базовые ходы в «Мире апокалипсиса»

«Мир апокалипсиса» построен на модели потенциального конфликта, схожей с моделью Poison’d. Когда намерения, интересы или инстинкт выживания вашего персонажа противоречат чьим-то другим, игра исходит из того, что со временем, учитывая, что и у вас, и у него есть средства для достижения своих интересов, вы вступите в конфликт и в конечном итоге будете вынуждены его разрешить. Вы разрешите его либо отложив конфликт в сторону и придя к соглашению, либо прибегнув к насилию.

Однако «Мир апокалипсиса» развивает эту модель потенциального конфликта, превращая её в гораздо более сложную систему, чем в Poison’d.

Во-первых, «Мир апокалипсиса» добавляет к существующим процессам эскалации и разрешения конфликтов процесс прояснения. В Poison’d у вас есть подробный список пиратских амбиций, которыми вы руководствуетесь, а интересы ваших врагов столь же очевидны, поэтому суть конфликтов редко бывает неясной. Однако в «Мире апокалипсиса» ваш персонаж часто оказывается в ситуациях, которые вы не понимаете, с врагами и потенциальными противниками, чьи интересы не очевидны. Игре нужны системы для выяснения сути конфликтов.

Кроме того, «Мир апокалипсиса» отличается от Poison’d тем, что базовые ходы не соответствуют аренам конфликта один к одному, как это было с бросками на успех, а пересекаются с ними, применяются по-разному на разных этапах конфликта и на разных аренах.

На иллюстрации выше показано, что я имею в виду:

  • Ход действовать под огнём помогает прояснить некоторые конфликты, в качестве эскалации конфликта, который вы активно развиваете, а также в качестве элемента достижения соглашения (особенно между игроками, путём соблазнения или манипуляции) и прекращения насилия.
  • Вы можете наехать на кого-то, взять что-то силой или ударить исподтишка, чтобы насилие или угроза прямого насилия повлияли на ваш конфликт, как на его эскалацию, так и на его окончательное разрешение.
  • Вы можете соблазнить или манипулировать, чтобы прояснить конфликт, заставив оппонента принять чью-то сторону, эскалировать конфликт, привлекая его в качестве союзника, или разрешить конфликт, навязав ему соглашение.
  • Вы можете помочь или помешать кому-то, чтобы прояснить свою позицию в конфликте, занять чью-то сторону в конфликте, который он обостряет, или эскалировать конфликт между вами. 
  • Вы можете оценить человека или ситуацию, чтобы прояснить конфликты между вами или нечто скрытое в ситуации, задавая прямые вопросы о них.
  • Вы можете открыть свой разум, чтобы прояснить конфликты в игре, в более широком масштабе и на другом уровне.
  • А когда сессия закончится, размышления о взаимодействии с другими персонажами и принятие решения относительно того, кто стал знать вас лучше и кого вы лучше узнали, также могут прояснить или обострить конфликты между вами.

Это всё об этапах конфликта, его прояснении, эскалации и разрешении. А как насчёт арен конфликта?

Арены конфликта в Apocalypse World

В Poison’d было 6 арен конфликта, названных в тексте прямо по соответствующим системам: выдерживать давление; идти навстречу опасности; использовать скрытность, предательство и осторожность; нападать на беззащитных; торговаться; и сражаться.

В «Мире апокалипсиса» 8 основных арен конфликта, которые не названы явно в тексте, но возникают из взаимодействия базовых ходов:

  • Честные переговоры. Единственный базовый ход, доступный вам для честных переговоров, — это оценить человека. Использование любых других межличностных ходов ставит под угрозу добросовестность ваших переговоров.
  • Обязательства. Принуждать кого-то к выполнению взятых на себя обязательств не является недобросовестностью, но создает дисбаланс между вами. Вы можете прояснять, обострять и разрешать конфликты на арене обязательств, действуя под огнём, соблазняя или манипулируя, помогая или мешая, оценивая или завершая сессию.
  • Недобросовестные переговоры. Чтобы лгать, манипулировать или использовать кого-то, вы можете соблазнять или манипулировать или просто оценивать его, чтобы соответствующим образом выстраивать свой подход.
  • Скрытая угроза насилия. Многие конфликты в «Мире апокалипсиса» проходят через фазу эскалации скрытой угрозы, когда участникам очевидно, что насилие присутствует как влияющий на ситуацию фактор, но никто еще не прибегнул к нему открыто. Вы можете вступить в такой конфликт, прояснить или обострить такую ситуацию, соблазняя или манипулируя кем-то, помогая или мешая, оценивая человека или ситуацию.
  • Явная угроза насилия. Часто – но не всегда! – конфликт обостряется, стремясь к насильственному разрешению, или же вы можете надеяться избежать насилия, используя угрозу насилия для принуждения к соглашению. Наехать – очевидный ход для эскалации конфликта в этой ситуации. Конфликты в этой области обычно довольно очевидны, но оценка человека может дать вам полезную информацию о воле, решимости и намерениях вашего противника, а оценка ситуации – полезную тактическую информацию.
  • Вспышка насилия. Как только конфликт переходит в стадию активного насилия, ваши ходы становятся ходами насилия: действовать под огнём, наехать, взять силой и ударить исподтишка, кроме того, вы можете оценить ситуацию, чтобы определить наилучшие варианты действий.
  • Ненасильственное физическое усилие. Подкрасться к врагу или спрятаться от него, обогнать соперника, окопаться, подготовить радушный приём для военачальника, которого вы надеетесь привлечь на свою сторону, и любые другие физические действия, которые вы можете предпринять для улучшения своей позиции в конфликте. Вы можете прояснять и обострять конфликты на этой арене, действуя под огнём, помогая или мешая, оценивая человека или ситуацию.
  • Странное. Большинство странных способностей персонажей «Мира апокалипсиса» основаны на ходах и шмотках из буклетов персонажей. Единственный базовый ход, который применяется напрямую, — это открыть свой разум.

Ответы на вопросы

Вопрос: Винсент, эти восемь арен конфликта — это как бы ВСЕ восемь арен конфликта?

Ответ: Вовсе нет! Ничего подобного!

При разработке игры вы выбираете, какие арены конфликта она включит.

На самом деле, вы сами решаете, будете ли разрабатывать игру на основе этой модели конфликта или на основе какой-то другой. Но даже если вы решите разрабатывать игру на основе этой модели конфликта, вы всё равно сможете выбирать, какие арены конфликта включить в свою игру, какие исключить, и как она будет использовать ходы для их создания.

В: Винсент, ты снова говоришь о жанре? Мне следует выбирать арены конфликта, соответствующие жанру моей игры?

О: Пожалуй, да!

Но стоит отметить, что сами по себе арены конфликта в «Мире апокалипсиса»  — честные переговоры, недобросовестные переговоры, скрытое насилие, ненасильственные физические усилия, явные угрозы насилия и т. д. — не имеют ничего постапокалиптического. Они представляют собой супержанр, или повествовательную структуру, а не жанровые элементы. Это арены конфликта кровавого и жестокого драматического триллера, или что-то в этом роде. Не знаю.

Но да, выбирайте арены конфликта, соответствующие жанру вашей игры, и вы не ошибётесь.

В: Винсент, похоже, что к тем же восьми аренам конфликта можно, в принципе, пристроить другой набор базовых ходов. Это так?

О: Совершенно верно!

Это часто происходит с играми PbtA, которые остались близки к «Миру апокалипсиса». Поскольку арены конфликта в этой игре можно трактовать довольно широко, вы можете обнаружить, что они идеально подходят для вашей игры. В этом случае можно адаптировать базовые ходы «Мира апокалипсиса» под своё видение, не меняя при этом сами арены конфликта.

А теперь…

Снова о разрешениях и ожиданиях

Прежде чем перейти к основным моментам «Мира апокалипсиса», позвольте мне на минутку вернуться к разрешениям и ожиданиям, чтобы закрыть эту тему.

«Мир апокалипсиса» разработан таким образом, чтобы обострять и нагнетать конфликты между персонажами, избегая при этом или разрешая мирным путём любые конфликты, которые могут возникнуть между нами, игроками. Другими словами, он разработан таким образом, чтобы мы продолжали с энтузиазмом сотрудничать друг с другом, даже когда наши персонажи враждуют. Более того, даже когда они вовлечены в напряжённые, кровавые и обостряющиеся конфликты друг с другом.

Можно представить это как постановочный бой. Наши персонажи находятся в конфликте, сражаясь по разные стороны баррикад, но мы с вами на одной стороне и вместе ставим их поединок.

В «Мире апокалипсиса» все системы игры разработаны с целью обеспечения сотрудничества игроков. Каждая система добивается этого по-своему. Тем не менее, в основе всех этих систем, как и базовых ходов, лежит один общий принцип:

Когда ваш персонаж обостряет конфликт, вы предоставляете другому игроку право выбора. Когда кто-то другой обостряет конфликт с вашим персонажем, он предоставляет право выбора вам.

Вы не сможете это развидеть!

И помните:

Спасибо за внимание!

Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть IV

Оглавление


Опубликовано

в

,

от