Roleplaying Theory, Hardcore
Автор: Винсент Бейкер
Об устранении гейм-мастера
5 июня 2003
[Для игры без ГМа] требуется система, которая позволит начинать и заканчивать сцены. Самое грубое решение — сделать это на основе группового консенсуса: любой участник может предложить открыть или завершить сцену, и группа решает, согласна ли она с предложением или нет. Вам не нужна никакая другая высшая инстанция, помимо коллективной воли игроков.
[Затем] требуется система, в которой сказанное становится внутриигровой правдой. То есть, когда кто-то предлагает некое событие, которое произошло или должно произойти, — оно происходит или нет? Опять же, самое грубое решение — общий консенсус, с предложениями, которые вносятся одним из игроков, а затем принимаются или отбрасываются в соответствии с интересами группы.
Необходим организованный конфликт, и вот в чем тут хитрость. Гейм-мастера очень хорошо умеют организовывать конфликт, и более прямое решение придумать трудно. Моя игра Before the Flood умело справляется с первыми двумя необходимостями, но вообще не предусматривает третьей. В итоге получается вялая, бесцельная, скучная игра без устойчивого конфликта и смысла.
Когда мы играли в Ars Magica и по очереди выполняли роль ГМа, каждый из нас отвечал за организацию конфликта для других. Это работало, но не было радикальным способом устранения гейм-мастера. Выглядело это так: когда конфликты персонажа Эмили достигали взрывной кульминации, они запускали конфликты персонажа Мег, которые также достигали взрывной кульминации в отличном финале сезона. Другими словами, смена ГМа — это не то же самое, что совместное исполнение функций ГМа.
Любое решение этой проблемы обязательно будет инновационным. Проторенных путей тут мало.
Фундаментальный акт ролевой игры
9 июня 2003
Ролевая игра — это согласованное воображение. Чтобы что-то стало правдой в игре, все участники игры (и игроки, и ГМ, если у вас вообще есть таковой) должны это понимать и соглашаться с этим. Когда вы отыгрываете роль, вы делаете следующее:
а) предполагаете нечто, что может быть правдой в игре, а затем
б) вступаете в переговоры с другими участниками игры, чтобы определить, является ли это нечто правдой или нет.
Итак, вы сидите за столом, и один игрок говорит: «[Давайте представим, что] из кустов выпрыгивает орк!» Что должно произойти, прежде чем группа согласится, что орк действительно выпрыгнул из кустов?
- Иногда вообще ничего. Нужный участник игры сказал это в нужный момент, и все остальные просто плавно включают это событие в свое представление воображаемой ситуации: «Орк! Ого! По местам!» Вот как это обычно происходит для участников с высоким правом собственности на то, о чем они говорят: ГМ описывают погоду или небоевые действия NPC, игроки говорят, во что одеты или о чем думают их персонажи.
- Иногда немного больше. «Чего? Орк?» «Ну да». «Хм, орк. Ну ладно». Иногда тому, кто внес предложение, приходится объяснять свое решение: «Орк так далеко в Эльфландии?» «Ну да, из-за того, что произошло с их племенем…» «А, понятно! Тогда ладно».
- Иногда — механика. «Орк? Только если ты прокинешь тест на появление орка. Бросай!» «Вау! 57!» «И правда, орк!» Здесь следует отметить, что механика служит в точности той же цели, что и объяснение про племя из пункта 2, а именно, для того, чтобы этот орк стал для вас достоверным.
- А иногда много механики и обсуждений. Обсудить вероятность появления одинокого орка в кустах Эльфландии, сделать бросок на появление орка, бросок на то, что орк спрятался именно в кустах, бросок на то, что орк выпрыгнул, спор о модификаторах для каждого из бросков, философское обсуждение правил вероятности выпрыгивания орков… Все только для того, чтобы определить одну маленькую вещь. Зайдите в магазин игр, ткните пальцем наугад в любую НРИ, и в каждой из них боевка будет работать именно так.
- (Множество предложений игроки вообще не принимают или меняют прежде, чем принять, и тратят на обсуждение массу времени.)
- Смотрите же! Механика может моделировать игровое пространство (это отдельная тема), но она существует не для этого. Она существует, чтобы облегчить и ограничить обсуждение между игроками за столом. Это ее единственная и важнейшая функция.
Помимо ГНС
23 января 2004
Итак, у нас есть несколько людей, которые сидят и разговаривают. Кое-что из того, что они говорят, касается вымышленных персонажей в вымышленном мире. Во время разговора персонажи и их мир не статичны: люди не просто описывают их все более подробно, они (также) заставляют их делать что-то и взаимодействовать. Они создают ситуации — динамическое расположение персонажей и элементов обстановки — и преобразуют их в новые ситуации.
У них могут быть, а могут и не быть формальные процедуры для этой части разговора, но тот факт, что этот разговор постоянно происходит, указывает на некую структуру. Если бы у них не было эффективного способа договориться об эволюции ситуации в ситуацию, их разговор бы заглох или прекратился.
Зачем они это делают? Что они получают взамен? Пока давайте ограничимся тремя возможностями: они хотят Сказать Что-то (вот как писатель в своем произведении), они хотят Проявить Себя или они хотят Быть Там. То, что они хотят сказать, каким образом они хотят проявить себя или где именно они хотят быть, зависит от конкретного человека в конкретный момент. Есть ли другие возможности? Может быть. Безусловно, эти три возможности охватывают огромное разнообразие, особенно когда их тонкие особенности взаимодействуют в конкретной игре конкретной группы людей.
На протяжении большого отрезка времени, то есть, многих игровых ситуаций, игра либо будет соответствовать творческой интенции игроков, либо не будет. Получилось ли у них сказать, что они хотели? Смогли ли они проявить себя? Были ли они «там»? Как и в любом другом деле с шаблонами, выполняет ли игра творческие интенции игроков, зависит от конкретной структуры (но не жестко детерминируется ею), которая имеется у игроков для обсуждения ситуаций. Никакое единичное развитие или разрешение ситуации не может показать: a) каковы творческие задачи игроков, или b) выполняются ли они. Концентрация внимания на внутриигровом содержании отдельных ситуаций, несомненно, лишит вас возможности увидеть полную картину того, что игроки на самом деле получают от игры.
Это и есть ГНС вкратце.
Я не думаю, что я сказал здесь что-то, чего не сказал Рон Эдвардс. Я думаю, что я сказал это, в основном, своими собственными словами.
Разрешение конфликта vs. выполнение задачи
5 февраля 2004
В выполнении задач на кону стоит сама задача. «Я взламываю сейф!» «Зачем?» «Надеюсь найти компромат на суперзлодея!» На кону: взломаешь ли ты сейф?
В разрешении конфликтов на кону причина выполнения задачи. «Я взламываю сейф!» «Зачем?» «Надеюсь найти компромат на суперзлодея!» На кону: получишь ли ты компромат на суперзлодея?
Что важнее для правил разрешения ситуаций: вскрытие сейфа или получение компромата? Ответом на этот вопрос вы и определяете, будет ли это выполнение задачи или разрешение конфликта.
Выполнение задачи — успех/неудача. Разрешение конфликта — победа/проигрыш. Вы можете добиться успеха, но проиграть, потерпеть неудачу, но победить.
В обычных ролевых играх успех = победа, а неудача = проигрыш только при условии, что ГМ постоянно поддерживает это отношение — например, помещая в сейф соответствующую часть информации после того, как вы его взломали. Вместо этого ГМ может и часто нарушает отношения, превращая череду успехов в проигрыш или неудачу в ключевой момент в победу.
Предположим, что мы еще не определились с тем, что находится в сейфе.
— Я взламываю сейф!
— Зачем?
— Надеюсь получить компромат на суперзлодея!
Это выполнение задачи. Бросок: успех!
— Ты взломал сейф, но там нет компромата, только пачка документов.
— Я взламываю сейф!
— Зачем?
— Надеюсь найти компромат на суперзлодея!
Это выполнение задачи. Бросок: провал!
— Сейф слишком крепкий, но когда ты отворачиваешься от него, ты видишь листок бумаги в мусорной корзине…
(Эти примеры показывают, как с помощью выполнения задачи ГМ может сломать парадигму успех = победа, неудача = проигрыш.)
В этом, если вам интересно, и состоит главная проблема выполнения задач: получилось у тебя или нет, ГМ единственный, кто на самом деле решает исход конфликта. Не бросок кубиков, не правила. Ты зависишь от настроения ГМа и его отношения к тебе, и от всех этих ненадежных социальных отношений, которые правила, казалось бы, должны устранить.
Выполнение задач, короче говоря, ставит ГМа в положение привилегированного авторства. Выполнение задач подрывает сотрудничество.
Бросаешь ли ты кубики для каждого взмаха меча или сразу за весь бой, совершенно не важно: это вопрос масштаба, не задачи/конфликта. Иногда люди путают эти вещи. Ты говоришь “разрешение конфликта”, а они думают, ты имеешь в виду “разрешение всей сцены при помощи одного броска”. Нет, на самом деле, можно в разрешении конфликта отслеживать каждый удар или одним броском выполнить всю задачу:
— Я разрубаю его рожу, ха!
— Зачем?
— Чтобы лишить его равновесия!
Разрешение конфликта: лишил ли ты его равновесия?
Бросок: неудача!
— Он уклоняется из стороны в сторону, как маятник! Прочно стоит на ногах и ухмыляется!
— Я сражусь с ним! Зачем? Чтобы добраться до корабля, прежде чем он отчалит.
Выполнение задачи: победил ли ты в драке?
Бросок: успех!
— Ты побил его! Разоружил и надрал зад!
(Конфликт остался без решения, решение за ГМом: успеешь ли ты на корабль?)
(Эти примеры иллюстрируют разрешение конфликта в малом масштабе vs. выполнение задачи в большом масштабе.)
Что я не исследовал: в традиционных НРИ является ли выполнение задачи + механика последствий разрешением конфликта? Бросок на попадание — это выполнение задачи, но является ли схема: бросок на атаку + бросок на урон разрешением конфликта?
Кое-что о саспенсе
22 марта 2004
У меня нет диплома профессионального кинокритика, чтобы подкрепить свое мнение. Только любительские наблюдения. Так что надерите мне зад, если хотите.
Саспенс возникает не из-за неопределенности исхода.
У меня нет ни малейших сомнений, что поросенок Бэйб поразит зрителей на соревнований овчарок. У вас тоже. И все же мы ерзаем от нетерпения, наблюдая за ним! Так в чем же тут дело?
Саспенс возникает из-за отсрочки неизбежного.
Дело тут в том, что хотя мы знаем, что Бэйб победит, мы не знаем, какой ценой.
Согласны со мной? Если нет, посмотрите любой фильм. Обратите внимание, как фильм наращивает напряжение, создавая препятствия между главным героем и тем, что, как мы все знаем, неизбежно случится. Главный герой должен заплатить за победу, вот и всё. Вот почему развязка в конце саспенса тоже удовлетворяет. Мы такие: «Ну наконец-то».
А как насчет НРИ?
Да, саспенс может быть в том, чтобы не знать, добьется ли твой персонаж успеха или потерпит неудачу. Я не собираюсь это оспаривать. Но я абсолютно не согласен с тем, что это единственный или лучший способ добиться саспенса в игре. На самом деле, если вспомнить, как ведущие подтасовывают броски кубиков, чтобы сохранить или создать напряжение, мы поймем, что саспенс и случайные результаты в таких обстоятельствах несовместимы.
Так что вот лучший способ получить саспенс в игре: отсрочить неизбежное.
Признайте заранее, что персонажи игроков победят, и никогда не переживайте по этому поводу. Затем используйте кубики, чтобы нагнетать, нагнетать, нагнетать. Мы все знаем, что персонажи игроков победят. Но чего им это будет стоить?
Моя игра Chalk Outlines была попыткой сделать это, а Otherkind была еще лучшей попыткой, но в Dogs in the Vineyard и Good Knights мне это действительно удалось.
Кое-что о гибели персонажей игроков и мини-манифест
23 марта 2004
В том же духе:
Когда персонаж умирает в книге или фильме, это происходит либо а) чтобы обозначить ставки (то, что стоит на кону), либо б) чтобы обострить конфликт, либо в) чтобы сделать некое итоговое заявление. Или, возможно, всё это вместе. Это никогда не бывает случайно или без веской причины — в отличие от реальной жизни.
Я тут перебирал примеры. Оби-Ван Кеноби в «Звездных войнах»? Его смерть говорит нам: вот за что стоит сражаться. Боромир в «Братстве Кольца»? Правильная смерть искупает предательство. Брэд и тот парень, как его там, в начале «Криминального чтива»? Полицейский в «Бешеных псах»? Все те случайные люди во «Вспомнить всё»? Тара в «Баффи»? Обострение конфликта — проще некуда. Леон и герой Гэри Олдмана в «Леоне»? Тут налицо «итоговое заявление», а вот семья Матильды? Обострение плюс ставки.
По-моему, вполне убедительно.
Прежде чем я продолжу (хотя уверен, вы и так уже догадались, к чему я клоню), позвольте озвучить мой мини-манифест.
Во-первых: если от ролевых игр вы получаете а) радость от достижения, возникающую, когда вы справляетесь с трудностями, не подводите себя или друзей, осваиваете правила и просто виртуозно ими владеете, или же б) удовлетворение от исполнения желаний, которое все товарищи по игре считают ценными, — то к вам претензий нет. Всё, что я скажу дальше, вас не касается; у вас и так всё прекрасно.
Если же, напротив, вы ищете в ролевых играх саспенс, развязку, сюжет, тему, развитие персонажа, смысл — тогда слушайте.
Во-вторых: традиционные ролевые игры не могут вам этого дать. Простите.
Итак, пункт третий: как добиться того, чего вы хотите? Нужно подходить к ролевой игре как к разновидности художественного повествования, как к литературе. Писателям всё это прекрасно известно, и они могут научить нас, как это делается. Ролевая игра — это не то же самое, что писательство (точно так же, как пение застольных песен в пабе не равно сочинению музыки), поэтому и навыки здесь нужны разные. Но в основе обоих процессов лежит одна и та же структура. Нельзя игнорировать эту структуру и при этом стабильно добиваться хороших результатов.
Таков мой мини-манифест; а теперь поговорим о гибели персонажей в ролевых играх:
Персонажи игроков — подобно главным героям художественных произведений — не должны погибать лишь ради того, чтобы показать серьезность ставок или обострить конфликт. Их гибель допустима только как способ сделать решающее, итоговое заявление.
Смерть персонажа не может быть просто одним из возможных исходов в текущий момент игры. Неопределенность выживания персонажа не создает саспенса (как уже говорилось выше): мы ведь никогда всерьез не верим, что герой Брюса Уиллиса в «Крепком орешке» погибнет. Вместо этого гибель персонажа должна быть соразмерна цене того, ради чего он идет на риск. Стоит ли это того, чтобы умереть? Оби-Ван Кеноби и Леон ответили бы: «Да».
Вот отрывок из игры Dogs in the Vineyard:
Кроме того, иногда вашего персонажа могут убить. Правила разрешения конфликтов не позволят этому стать бессмысленным или случайным событием: гибель произойдет лишь тогда, когда вы сами решите поставить на кон жизнь своего персонажа. Поставить жизнь на кон — значит просто рискнуть ею.
В художественных произведениях герои никогда не погибают ради того, на что не поставили свою жизнь.
Практические советы по разрешению конфликтов
27 марта 2004
Мой друг anonyfan спросил: «Есть ли у тебя какие-либо мысли о том, как эффективно и осмысленно ввести «то, что стоит на кону» в не-нарративистской игре?»
Конечно, есть.
У тебя не возникнет никаких проблем, более того, твоя группа будет спрашивать себя, как вы играли без этого раньше, если ты произнесешь эти волшебные слова. Я не знаю, какие волшебные слова использует твоя группа, но вот некоторые из тех, которые использовал я:
- «Опасность состоит в том, что…»
- «На кону стоит…»
- «Вы рискуете…»
- «Итак, вы рассчитываете…»
Произноси эти волшебные слова каждый раз, когда игральные кости у них в руках, но до того, как они их бросят.
Сначала тебе нужно будет каждый раз заканчивать предложение самому, с точкой в конце. Например:
- «Опасность в том, что ты активируешь ловушку, а не обезвредишь ее».
- «На кону стоит то, успеете ли вы на паром вовремя, или вам придется идти длинным путем?»
- «Есть шанс, что гоблины на крыше вас услышат».
Но после того, как ты скажешь это три, четыре или десять раз, ты сможешь заканчивать эту фразу вопросительным знаком всякий раз, когда захочешь, чтобы игроки внесли свой вклад: «Вы рискуете…?»
И затем, как только кости будут брошены, всегда, всегда, всегда делай так:
Если они преуспевают, они получают то, что стояло на кону. Они достигают желаемого или избегают опасности.
Если они терпят неудачу, они теряют то, что стояло на кону, а ты НЕМЕДЛЕННО ставишь на кон что-то новое. Это может быть еще один шанс, это может быть последствие, но важно то, что ставка должна быть выше первой.
Примеры:
- «Опасность в том, что ты можешь задеть ловушку… и ты это делаешь! Дротик вонзается тебе в плечо. Теперь опасность в том, что на тебя подействует яд!»
- «Вы достигаете причала, когда паром отходит. Хотите прыгнуть?»
- «Гоблины слышат тебя и начинают спускаться через люк в потолке. Они напрыгивают на тебя, кусаются и визжат. Опасность в том, что они могут сбить тебя с ног!»
В бою тебе, вероятно, захочется иметь общее представление о том, что поставлено на кон, и немножко представлять себе с точки зрения тактики, что стоит на кону в каждом обмене ударами. Когда ты описываешь обстановку, упомяни две-три детали окружения, например, гобелены на стенах, качающийся подвесной мост или кучу битого камня, а также очевидную слабость противника, например, изношенные ремешки доспехов или гноящийся левый глаз. Затем, когда ты говоришь, что поставлено на карту в обмене ударами, используй одно из них: «Опасность в том, что он оттолкнет тебя обратно на кучу битого камня» или «значит, ты пытаешься порвать ремешки на его доспехах». Все это в дополнение к ударам и урону и всему остальному. Просто добавь эти описания сразу.
Это особенно эффективно, если ты всегда даешь небольшой бонус или штраф за предыдущий обмен ударами. Что там сейчас в D&D, +2/-2? Давай его в каждом отдельном обмене ударами, в зависимости от того, выиграли они или проиграли то, что поставлено на карту в предыдущем обмене. «Груда камней мешает встать прочно, штраф -2». «Ему приходится двигать плечами и ерзать, чтобы поправить свой обвисший доспех, так что у тебя +2».
В терминах форума The Forge ты только что использовал несколько немеханических техник для создания системы разрешения конфликта вокруг правил выполнения задач. Бонус к веселью гарантирован.
Распределение компонентов игры
10 апреля 2004
Это еще один прямая трансплантация из The Forge. Вам придется простить сленг ГНС. Или нет. В любом случае, так я сейчас думаю:
Как я отношусь к Персонажу, Сеттингу, Ситуации, Системе и Колориту в нарративистском, симуляционистском или геймистском гейм-дизайне?
После начального этапа правила игры делают следующее: они контролируют разрешение игроками ситуаций, одной за другой. Если вы разрабатываете нарративистскую игру, вам нужны правила, которые создают a) нарастающий конфликт, б) по нравственным вопросам в) между пригодными для этого персонажами и г) в соответствии с авторской позицией игроков. Каждая новая ситуация должна быть шагом вверх в этом конфликте, к кульминации и разрешению. Ваши правила должны провоцировать игроков, совместно эскалировать конфликт, пока он не обострится дальше некуда.
Подходящий способ создания персонажей в нарративистской игре — создание персонажей, которым, в определенном важном смысле, больше некуда идти. Например, в НРИ про преступный мир: создайте персонажа, который должен кому-то больше денег, чем он может вернуть.
Сеттинг в нарративистской игре может работать путем оказания давления на эту ключевую точку в персонажах. Игра про преступный мир: безработица, нищета, нет выхода, но классовое расслоение больше, чем когда-либо прежде. Вы видите богатство, но никаких возможностей.
Ситуация в нарративистской игре работает, увеличивая давление. Игра в преступников: кто-то зависит от вашего персонажа, поэтому он должен приносить домой продукты и платить аренду. У кого-то другого нет больше жилья, и он сталкивается с проблемой бездомности. Кто-то третий спрашивает вас, знаете ли вы, где достать наркотики. Кого-то еще только что избили власти. Кого-то еще только что избил парень, которому вы должны денег. Кто-то еще предлагает вам внести свой вклад в работу. Кто-то еще хочет всю прибыль себе. Кто-то еще знал, что вы никогда ничего не добьетесь. Кому-то нельзя доверять. Кому-то другому можно.
Система в нарративистской игре работает, опять же, разрешая одну ситуацию и тут же создавая другую. Игра в преступников: что вы делаете? Как все обернулось? Это a) причиняет боль? b) дает вам передышку? c) злит кого-то другого? d) причиняет боль кому-то другому? и/или e) отбрасывает вас назад? Как это увеличивает давление? Помните о нравственной проблеме, определенной вашей предпосылкой, и помните, что авторами являются игроки!
Колорит пронизывает нарративистскую игру так же, как и любую другую. Игра в преступников: это Англия времен Тэтчер? Викторианская Англия? Англия времен Шекспира? США времен Буша? США времен Гувера? Колониальный Массачусетс? Марс? Королевство Трингбора? Меняются детали, но ядро персонажа, находящегося в сеттинге — подходящие персонажи, запертые в конфликте, определяемом нравственной проблемой — остаются неизменными.
Мне было интересно писать всё это! Надеюсь, это хоть какой-то ответ на ваш вопрос, и мне, вероятно, следует уточнить, что это всего лишь моя точка зрения, и у других людей, она, несомненно, другая.
Я думаю, вы могли бы проанализировать симуляционистские и геймистские игры схожим образом.
Предыгра, игра, постыгра
12 апреля 2004
В твоей [ролевой] игре, вот в той, в которую ты сейчас играешь, а) на каком этапе происходит творчество, и б) на каком этапе появляется смысл?
Творчество (invention) — создание обстановки, персонажа, крутых фишек, могущественных сил. Творчество может происходить до игры или во время игры (но не после игры, правда же?).
Игра, в которой творчество происходит в основном до начала игры, — это та, в которой к началу игры уже есть карты, персонажи, фракции, технологии, общества, интересы и всё остальное. Я не могу вспомнить хороший пример такого подхода в художественной литературе — может быть, “Вавилон 5”? — но очевидно, что он свойственен для многих ролевых игр. Взгляните на все эти чертовы книги с описаниями сеттингов!
Игра, в которой творчество происходит в основном во время игры, будет иметь тот же список компонентов: карты, персонажи, общества и т. д., но они будут создаваться по мере необходимости по мере развития игры. У нас есть этому миллион примеров из художественной литературы: Говард писал так Конана, так написаны сценарии “На краю Вселенной” и “Баффи”, и ролевая игра часто тоже использует этот подход. В книгах НРИ он представлен недостаточно, потому что книги ей не нужны.
Пример постыгры из художественной литературы у нас есть в лице Дж. Р. Р. Толкина. Он много чего создавал на лету, а затем значительно переписывал и дополнял, чтобы построить свой мир. “Хоббит”, например, сильно изменился, чтобы соответствовать тому, что Толкин написал во “Властелине колец”. Хотя к НРИ это не применимо.
Аналогичным образом работает смысл (meaning).
Игра, в которой смысл появляется в основном до начала игры, — это та, в которой кто-то или все имеют что сказать и уже знают, что они скажут до начала игры. Такие игры легко опознать: ведущий ждет, что его злодеи и их махинации будут абсолютно захватывающими, но это не так; игроки хотят играть своих персонажей так, как персонажи того заслуживают, но у них не получается. Я делаю своего персонажа беглым рабом, но когда в игре этот факт вскрывается, это происходит по моей инициативе, и мои сотоварищи-игроки отворачиваются, а ГМ хочет поскорее вернуться к сюжету.
Игру, в которой смысл появляется в основном во время игры, также легко узнать: все его понимают и вовлекаются. Другие игроки, а не только я, увлечены моим персонажем — бывшим рабом, и когда он чем-то увлечен, другие игроки слушают, затаив дыхание. ГМ позволяет игрокам выбирать злодеев, исходя из суждений персонажей игроков, а затем играет ими агрессивно, направленно и жестко. Каждая сессия захватывает. Никто не жертвует целостностью своего персонажа ради сохранения целостности группы или раскрытия загадки ведущего — действие напрямую вытекает из стремлений персонажей.
А игра, смысл в которой появляется в основном после игры — это та, в о которой говорят лучше, чем была на самом деле. Иногда это скажет кто-нибудь один, ГМ или любимый игрок ГМа, чьи потребности игра в основном удовлетворяла. И если вы поговорите с этим человеком, игра будет выглядеть крутой, но поговорите с другими — и она окажется так себе. Если люди рассказывают о том, какой крутой была игра, они рассказывают о ярких моментах, которые случались раз в три, четыре, пять сессий — как будто игра с одним захватывающим, волнующим, страстным моментом на двадцать часов может считаться успешной.
Моя задача как игрока и как гейм-дизайнера — максимально сдвинуть как выдумку, так и смысл в реальную игру.
Проблема в том, что слишком многие в этом хобби, с его книгами на полках магазина и застарелыми привычками большинства игроков, предпочитают предыгровую игру самой игре.
Серьезно. Сколько раз было так, что персонаж, которого вы создавали в своей голове, оказывался совсем не таким крутым в игре? Сколько раз вы готовили кампанию, а потом обнаруживали, что в процессе игры она не так хороша, как вы надеялись? Вы когда-нибудь думали, что, знаете ли, читать игровые книги, представлять игру в воображении и готовиться к игре почти так же весело, как играть на самом деле? Или даже веселее, чем играть на самом деле?
Это хобби не ценит сотрудничество и не учит ему. Оно ценит и учит конкурентному единоличному авторству. Предыгровое творчество помогает продавать книги, но лишает игроков возможности вносить свой вклад; предыгровой смысл интересно представлять себе, но играть в него скучно. Имеющаяся у нас установка порочна.
Решение состоит в том, чтобы разрабатывать вдохновляющие игры, но просто мечтать в одиночестве о том, насколько увлекательной будет игра, — бессмысленная лажа. Вы не можете создавать масштабные истории или предыстории, потому что это совместная работа…
— и тогда вы звоните своему другу.
Сожжение брандмауэра
22 апреля 2004
Общепринятая мудрость: если твоего персонажа нет в сцене, ты не можешь участвовать.
Текст игры Dogs in the Vineyard:
Игра требует свободного разговора между всеми участниками за столом, когда ты и твои товарищи по игре выдвигаете предположения, даете советы и расширяете описания друг друга. Не замолкайте только потому, что ваш персонаж не в сцене.
Общепринятая мудрость: если информация известна тебе, но не твоему персонажу, она не должна влиять на его действия.
Текст Dogs:
Игра работает еще лучше, когда ты привносишь собственные метаигровые знания в действия своего персонажа. Если ты выбираешь между двумя возможными, достоверными действиями своего персонажа, не ограничивай принятие решений точкой зрения своего персонажа. Выбери то, которое больше нравится тебе!
Общепринятая мудрость: когда твой персонаж удивляется, удивиться должен и ты.
Я не могу превзойти ответ Рона Эдвардса на этот вопрос. Полный ответ здесь, на The Forge, но вот цитата:
Сейчас я скажу нечто очень резкое. Исторически фокус на «Должен. Удивить. Игроков!» — это попытка найти решение фундаментальной проблемы, которая заключается в том, что предстоящая стычка, к примеру, с гоблинами — изначально глупое и нерелевантное игровое событие.
“Должна быть стычка. Гоблины. Должен сделать ее интересной. Хм, наверное, единственный способ — «войти в образ» и «удивить», так что нужно понять, как это сделать. Хорошо, скажу им, чтобы они погрузились, удивлю персонажей проверками на внимание и, в результате, игроки будут удивлены, так ведь?”
Нет, не так. Проверка на внимание — это огромная и бессмысленная трата времени: стычка приобретает значение для игрока только в том случае, если гоблины действительно имеют отношение к творческой интенции этой группы игроков.
Общепринятая мудрость: когда твоего персонажа нет в сцене, скучно.
Текст Dogs:
Как и любое социальное развлечение, игра Dogs in the Vineyard зависит от постоянной обратной связи и демонстрации энтузиазма. Когда кто-то говорит что-то крутое, покажите это. Когда что-то смешное, смейтесь. Когда у вас есть предложение, выкрикните его. (Знаю, знаю, я Капитан Очевидность. Я говорю об этом лишь потому, что играл в другие игры, где ничего подобного не делают.)
Кроме того, чтобы игра действительно «зацепила», она не должна быть изолирована от вашего обычного общения — пусть она органично в него вписывается. Обсуждайте игру до и после сессии, точно так же, как вы обсуждали бы книгу, сериал или фильм. А во время игры можно болтать о книгах и кино или просто делиться новостями из жизни! Можно воспринимать такие паузы как рекламные перерывы, но привязанные к ритму общения вашей компании, а не к стандартному 15-минутному циклу телеэфира. Если игра стоящая, она сама вернет вас к действию. Чередование игрового процесса с обычным дружеским общением отлично помогает поддерживать темп, нагнетать интригу и усиливать эмоциональный эффект от ключевых моментов, так что не бойтесь отвлекаться на посторонние темы. (…)
В вашей игре будет общий сюжет, складывающийся из переплетающихся историй отдельных персонажей. Если он не окажется столь же увлекательным и захватывающим, как лучшие телесериалы, значит, я не справился со своей задачей.
Зачем нам разрешение?
Похоже, ребятки, пришло время серьезного вопроса.
Вот что я написал в The Forge:
Единственное стоящее применение правил, о котором я знаю, — это поддержание внутриигрового конфликта интересов персонажей вопреки единству интересов игроков. Сюда же относятся и внутриигровые конфликты, которые движут геймистскими и симуляционистскими играми, а не только нарративистскими.
Если правила этого не делают, вам будет лучше отказаться от них и играть в свободной форме. Великое множество правил НРИ этого не делают.
Поразительные или очень плохие результаты (бросков) бессмысленны, иногда разрушительны, если они не служат конфликтам игры. Отсюда и подтасовка. Очень хорошие результаты или даже очень ожидаемые результаты оправдывают использование правил, если результаты служат конфликтам игры.
Знаете, что происходит, когда группа начинает играть (скажем) в Ars Magica по правилам, но постепенно бросает кубики все реже, и все меньше обращается к правилам, пока вообще не перестанут доставать листы персонажей из папки? Сначала правила способствовали объединению игроков вокруг общего интереса, поэтому их использовали. Теперь, когда у группы есть общий интерес, правила ей больше не нужны. Единственное, что может заставить эту группу снова использовать правила, — это нечто лучшее, чем общий интерес.
Общий интерес плюс устойчивый внутриигровой конфликт лучше, чем один только общий интерес.
(…)
Допустим, ты играешь персонажа, который всем остальным очень нравится. Он нравится нам очень сильно. Мы думаем, что он славный парень, у которого сейчас много проблем. Беда в том, что ты пытаешься донести через него определенную мысль, и если его злоключения прекратятся, ты не сможешь сказать то, что пытался сказать.
Мы от всего сердца желаем ему самого лучшего. Но чтобы игра имела смысл, мы должны ухудшить его положение.
Я Мастер. Больше всего в этих обстоятельствах я хочу — ведь мы друзья, и мое сердце разрывают мучения ваших несчастных персонажей, а вы рассчитываете, что я буду причинять им все больше горя — я хочу правил, которые не позволят мне идти на компромисс.
Я не хочу причинять боль вашему персонажу, а затем указывать на правила и говорить: «Это они, это они заставили меня!» Я не к тому клоню.Я хочу вот чего: чтобы если я не причинил вреда твоему персонажу, ты бы сам указал на правила и сказал: «Эй, почему ты не следовал правилам? Почему ты сжульничал и сделал поему персонажу поблажку? Это отстойно!» Я хочу, чтобы правила создали между нами мощное ожидание — часть нашего общего интереса — что я буду причинять вред твоему персонажу. Часто и сильно.
У нас есть общий интерес в игре — нам обоим нравится твой персонаж, нам обоим интересно, как он поступит, мы оба хотим, чтобы все закончилось хорошо. У нас также есть постоянное, действующее соглашение о том, что происходит в эту секунду — вот в чем суть. На этих двух вещах правила выстроить внутриигровой конфликт.
Вы можете увидеть это ясно как день в куче игр. Посмотрите, как правила My Life with Master создают ожидание, что ГМ будет постоянно заставлять Хозяина унижать персонажа. В Universalis возвращение жетонов в ваш банк зависит от вашего участия в конфликтах. В Primetime Adventures “проблема” персонажа плюс показатель его «экранного времени» говорят ведущему, что делать, — если я увиливаю от проблемы, я не играю в игру. (А “письма фанатов” собирают всех воедино, так что — как в Universalis — это не только между нами.) В моей игре Dogs in the Vineyard правила эскалации заставляют нас обоих страстно играть наших персонажей — на нас оказывается слишком большое давление, чтобы, знаете ли, убирать руку с рукоятки револьвера.
То, что делают другие игры, — это останавливаются на полпути. Они обеспечивают общий консенсус о том, происходит в игре в эту секунду, они способствуют нашему общему интересу к персонажам и обстановке — и всё. Они не провоцируют нас. Я могу, по правилам, отстраниться от проблем своего персонажа, позволить конфликтам угаснуть, пойти на компромисс и уйти, насвистывая, и мы будем сидеть весь вечер и говорить: «Ну, и чего ты хочешь сделать?». Или, что еще хуже, происходит скучное: «И на этот раз все складывается к лучшему», характерное для Star Trek: the Next Generation и тех игр, где нам всем нравятся персонажи друг друга, и правила не провоцируют никого причинять боль.
Итак: зачем нам разрешение конфликтов?
Ответ: потому что интересная игра зависит от хороших конфликтов, а создание хороших конфликтов означает удар по персонажам, которые вам нравятся, в их самое уязвимое место, а бить персонажей игроков, которые вам нравятся, в уязвимое место — это непросто.
Правильные правила покажут вам, как это сделать. Они сделают это самой естественной вещью.
Вот как я понял, что Dogs in the Vineyard хороши: я показывал Мэг механику кубиков. Мы разыграли конфликт: застрелит ли твой брат эту женщину? Она сбила брата с ног и отобрала у него пистолет, но их схватка влекла за собой серьезный конфликт в будущем. Мэг была в восторге. Она поняла. Теперь вы знаете, что Мэг и я — давние сторонники свободной формы, и Мэг в особенности нетерпима к бесполезным правилам. Она сразу же нырнула в следующий конфликт и потянулась за кубиками.
Перевёл Георгий Голованов