Автор: Винсент Бейкер
Эта статья появилась благодаря щедрой поддержке наших патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав нас на Patreon.
[Принцип Лампли был сформулирован на форуме The Forge почти 30 лет назад следующим образом: «Система (в том числе, но не только правила) — это средство, с помощью которого группа играющих приходит к согласию относительно воображаемых событий игры». — Пер.]
Некоторое время назад один мой друг сказал:
Cуществует точка зрения, согласно которой конкретный лудический проект* надстраивается над песочницей, а не над беседой
Это сказал Dadstep на сервере Dice Exploder в Discord в рамках обсуждения своего поста в блоге, который я настоятельно рекомендую: «Предметно-ориентированные беседы».
[Лудический, или игровой проект в теории игр означает игровой процесс как целостное предприятие. Этот термин восходит к концепции философа Бернарда Сьютса и описывает добровольное принятие участниками правил и искусственных препятствий ради самой игры. — Пер.]
Эта фраза — «конкретный лудический проект» — кристаллизовала идею, которую я обдумывал уже очень давно, и теперь я работаю над моделью ролевой игры. Это дурное, асоциальное поведение, но я всё равно это делаю. Вы меня знаете.
Всё, что пришло мне в голову
В этой части статьи я не пишу о собственно игровом проекте и почти не касаюсь принципа Лампли. Вместо этого перед вами подготовительная работа: немного терминологии и организующая схема.
Вот иллюстрация всего, что пришло мне в голову:

На иллюстрации изображены:
- игроки;
- взаимодействующие;
- каждый в своём воображении.
с
- игровыми материалами;
- системами правил и процедур;
- справочными материалами;
и
- представлениями об игре.
Давайте рассмотрим все эти компоненты по порядку.

Игроки
Это мы, люди, играющие в игру. У нас есть отношения, точки зрения, язык, общая история (или её отсутствие), общий культурный фон, индивидуальность и коллективизм — всё, что обычно присуще людям.

Мы взаимодействуем
На схеме мы только разговариваем, но, конечно, наши взаимодействия включают в себя и всевозможные физические действия. Устная беседа (в том числе, язык тела) обычно занимает центральное место в игровом процессе настольной ролевой игры. В игре по переписке устная речь заменяется письменным текстом, а в ролевой игре живого действия диапазон значимых для игры физических взаимодействий сильно расширяется. В самых напряженных партиях в шахматы или покер устной беседы может быть мало или совсем не быть, а большинство или все наши взаимодействия сведены к конкретным игровым ходам. То же самое и в спорте — в теннисе или боксе мы взаимодействуем, а если и болтаем, то это не часть игрового процесса — мы просто общаемся во время игры.
В пасьянсе игрок всего один, поэтому взаимодействия между игроками нет вообще.

У каждого из нас своё воображение
Здесь я говорю о воображении событий игры, а не о человеческом воображении в целом. Во многих не-ролевых играх то, что мы воображаем во время игры, не имеет никакого значения. В ролевых играх воображение имеет большое значение, это основа для значительной части наших бесед.
Важно и очевидно то, что мы не делимся друг с другом воображением напрямую. То, что воображаю я, никогда не будет тождественно тому, что воображаешь ты, и нет никакого способа узнать, насколько близки или далеки наши представления. По этой причине мы общаемся и стараемся, чтобы наши индивидуальные представления о событиях игры оказались согласованными.
— Я выбиваю пульт из его руки.
— Что? Я думал, ты стоишь в дверях кухни.
— Ну да. Разве ты не сидишь рядом, на кухонном стуле, который притащил в гостиную?
Чтобы определить, выбил ли я на самом деле пульт из его руки или нет, нам придется согласовать наши расходящиеся представления.

У нас есть игровые материалы
В настольной ролевой игре это могут быть листы персонажей, кубики, миниатюры, карты, карточки с именами наших персонажей, башня из «Дженги»…
В шахматах это доска и фигуры, а возможно, и часы. В «Эрудите» — доска, фишки с буквами, лоточки для них. В бадминтоне — волан, ракетки, сетка. В «Косынке» — карты, разложенные на столе. Если я играю в реальной жизни, карты настоящие; на моем телефоне они виртуальные, символические отсылки, и я взаимодействую с ними символически.

У нас есть системы правил и процедуры
Формальные и/или неформальные.
Здесь я не буду распространяться о них! Я пишу о них постоянно. Эта конкретная схема для систем взята из одного примера из многих десятков: «На движке апокалипсиса, часть 10».

У нас есть справочные материалы
Книги правил — очевидный пример справочных материалов.
В некоторых играх есть руководства по стратегии, руководства по стилю или дополнительные своды правил (например, словарь для игры «Эрудит»).
Я здесь не для того, чтобы проводить жесткие границы между категориями, например: «Являются ли буклеты из игры Mobile Frame Zero: Firebrands игровым материалом или справочным материалом?» Мы можем считать их и тем, и другим. Что в них интересно — как и в каждой части любой игры — так это то, как они работают и что они делают, а не то, как бы мы их классифицировали.
В частности, в ролевых играх часто используются самые разнообразные вдохновляющие справочные материалы, не относящиеся к конкретной игре, в которую мы играем. Художественная литература, документалистика, узкоспециализированные исследования, популярные медиа, другие игры на разных платформах и жанров. Однажды я описал своего персонажа в «Клинках во тьме» как «высокого, жилистого, красивого, как молодой Клинт Иствуд», — используя реального человека в качестве референса так, как это не имело бы никакого смысла в теннисе или канасте.
В некоторых ролевых играх такое использование внешних справочных материалов прописано в правилах. Очевидный пример — игры с лицензионными вселенными, а также всякая игра, в которой есть вымышленные народы Толкина или «вэнсовская» магия.

И у нас есть представления
Надежды, амбиции, творческое видение, невысказанные мечты, заветные желания, намерения, ожидания, планы. Индивидуальные и коллективные.
Некоторые представления возникают из воображения, но они не тождественны представлениям событий игры. Когда я представляю себе, как буду играть в игру, что в ней может произойти, что она нам может дать — это представление, надежда, ожидание или план. Когда мы играем в игру, и мой персонаж стоит в дверях кухни, выбивая пульт из руки своего брата; и я представляю его смеющееся обиженное выражение лица и стук пульта о порожек — это то, что изображено на схеме в облачке мыслей над моей головой.
Многие игры сообщают нам, к чему нужно стремиться, — цель игры. Она становится частью наших представлений на время игры.
Когда «Мир апокалипсиса» предписывает нам играть, чтобы узнать, что персонажи сотворят из своего мира, он просит нас принять это как представление и использовать его, чтобы ориентироваться в правилах игры.
Некоторые представления находятся в области вымысла, например: «Я просто надеюсь, что мой персонаж пройдёт через всё это, сохранив свои принципы». Другие относятся к игре, но носят более системный характер, например: «А давайте попробуем хотя бы разок дойти до 10-го уровня?» Третьи касаются процесса игры, например: «Я собираюсь провести эту игру настолько в духе принципов “блорб”, насколько смогу». И, наконец, есть представления творческой реализации: «Я не стремлюсь к какому-то конкретному результату, я просто хочу быть настолько выразительным и творчески честным, насколько смогу».
Кстати, о гейм-мастере
В некоторых играх воображение и вклад в беседу одного игрока имеют приоритет над всеми остальными.
Я не считаю это чем-то особенным, это просто свойство некоторых игр, и, вероятно, об этом стоит упомянуть.
Пример
Давайте сыграем! Вот мой персонаж. Он хитрый, опасный и странный. У него есть факел, меч и парочка заклинаний. Он осторожно продвигается во тьме.
В этой игре…
- Мы, игроки, говорим о нём.
- Мы все воображаем его по-своему, но стараемся, чтобы наши воображения были согласованы между собой.
- Персонаж представлен на листе персонажа, и когда он что-то делает, его удачу отражают броски кубиков.
- На самом деле, существует целая система правил и процедур, которые управляют им.
- В дополнение к книге правил — которая не относится к нему лично, он просто возникает из описанных в ней процедур — у меня есть референсы персонажа. Например, он больше похож на Шимрода, чем на Кугеля, с примесью Серого Мышелова. Знающие поймут.
- Получу ли я с его помощью удовольствие от захватывающих, волнующих и полноценных приключений в жанре меча и магии? Я очень на это надеюсь, и мы все настроены добиться этой цели!
Итак, вот организующая схема и немного терминологии. Надеюсь, пока что всё понятно. Мне всегда интересны ваши вопросы и соображения.
И наконец, принцип Лампли
«Принцип Лампли» (он же «Принцип Бейкера – Босс», названный так в честь меня и Эмили Кэр Босс, моего соавтора) — так когда-то давно на форуме Forge назвали идею о том, что в ролевой игре ничто не является истинным, пока мы все не согласимся, что это истинно. Он помещает наш разговор в основание того, что, как выразился Dadstep, является лудическим проектом.
Вот к нему я возвращаюсь!
(Чтобы вы знали, я не сам придумал это название. Принцип носит моё имя потому, что я говорил о нём, не затыкаясь.)
Ждём часть II, «Каноны»
Перевёл Георгий Голованов