В прошлом году я написал пару эссе, посвященных концепции нарратива в настольных ролевых играх. В первом я пробирался сквозь разграничение диегетических и недиегетических объектов, в итоге придя к слабому тезису:
Нарратив — это синтез Состояний игры, взаимодействующей на протяжении времени с Воображаемым пространством в ответ на действия Игроков (включая ведущего).
Я выделил несколько широких категорий игры, чтобы предположить, действовали ли игроки в Воображаемом Пространстве, чтобы инициировать изменения в Состоянии Игры, или наоборот. Я вернусь к этой идее чуть позже!
Во втором эссе я предположил, что Нарратив в настольных играх — это историографический процесс создания фактов, сбора фактов, извлечения фактов и ретроспективной значимости.
В третьем я рассмотрел взаимосвязь между структурой «игрового стола» и типами нарративных конфликтов, которые возникают или не возникают благодаря этим игровым структурам. Эти три размышления стали полезными находками в пространстве теорий, поскольку вдохновили меня на изучение трудов признанных мыслителей в этом хобби; любой, кто следит за блогом, может увидеть, насколько изменились мои публикации с тех пор, как я ознакомился с серией статей Бейкеров “На движке апокалипсиса”.
Отчасти я называю свой тезис «слабым» потому, что пытался сделать утверждение, которое выглядело бы в репрезентативным для всех настольных ролевых игр (НРИ). В этой попытке заложена идея о том, что НРИ — это собирательное понятие длядеятельности, называемой настольными ролевыми играми. Если вы регулярно читаете блог любителя этого вида игр, то, вероятно, уже вступали в дискуссии в сети или в клубе и поняли, что, несмотря на то, что вы и ваш собеседник играли в игры, которые оба считаете НРИ, или даже оба играли в D&D, ваш основной лудический проект фундаментально различается.
Как так происходит?
Винсент Бейкер, естественно, писал об этом задолго до того, как эта мысль пришла мне в голову, в эссе об эссенциализме и исключительности ролевых игр. Идея исключительности ролевых игр заключается в том, что
В своей сути ролевые игры фундаментально отличаются от всех остальных игр — или же вовсе не являются играми.
Идея эссенциализма в отношении ролевых игр сводится к следующему:
По своей сути все ролевые игры — это одна и та же игра. Отсюда фразы вроде «во всех ролевых играх…», «Ролевые игры созданы для того, чтобы…», или «в настольных ролевых играх…» без каких-либо дополнительных уточнений. Это представление о том, что разные ролевые игры — это не разные игры, а лишь различные подходы или инструменты для игры в то, что, по сути, является одной и той же игрой.
Сегодня я хочу затронуть проблему эссенциализма — и в частности, обратиться к определению этого понятия, которое я почерпнул из своих любимых игр, а также у любимых гейм-дизайнеров и мыслителей.
Разговорные игры
Позвольте мне ненадолго отвлечься.
Ролевая игра — это беседа между ГМом и игроками. ГМ описывает сцену, а игроки описывают свои действия внутри этой сцены. ГМ и игроки задают друг другу вопросы, чтобы уточнять общую для всех текстуальную реальность.
Игра His Majesty the Worm, автор Джошуа Маккрауэлл
Сердце игры
В “Даггерхарте” ты и твои товарищи по игре по очереди описываете действия своих персонажей. ГМ определяет последствия этих действий, а затем ведёт группу через развивающееся совместными усилиями повествование, возникающее из этих последствий. Когда того требуют правила или ситуация, ты бросаешь кубики, чтобы понять, что произойдёт дальше. В зависимости от результата события этой истории будут разворачиваться новым и неожиданным образом.
Игра Daggerheart, издательство Darrington Press
Ролевая игра
Ролевые игры (РИ) особый вид игр. Изначально они возникли как настольные игры, но теперь в них часто играют онлайн.
В ролевой игре группа людей создает историю: они делают это, разговаривая друг с другом, сопровождая эту беседу применением правил и (обычно) бросками игральных костей, что помогает определить исход неопределенных ситуаций и гарантирует, что создаваемая история отражает предпосылку игры — саспенс и ужас хоррора, накал адреналина в экшене, глубокие и душевные отношения персонажей в романтической игре и т. д.
В Японии такой род деятельности называют “настольные разговорные ролевые игры”, потому что в них большое значение имеет беседа.
Игра Fabula Ultima, Эмануэле Галлетто
Беседа
Ролевая игра — это беседа, которая создаёт увлекательную историю через действия и реакции. Этим разговором управляют правила, которые вводят стимулы, ограничивают или запрещают те или иные исходы, создают повороты и направляют события в новое русло. Это похоже на танец: он может быть упорядоченным или хаотичным, тщательно спланированным или спонтанным, но лучшие из них — напряжённые, сокровенные и шокирующие стариков, случайно оказавшихся рядом.
Разговор в игре “Летающий цирк” подчиняется определённому, знакомому ритму. ГМ задаёт обстоятельства и ставки, выступая глазами и ушами персонажей. Игроки описывают, как их персонажи действуют в свете того, что им известно, и задают уточняющие вопросы. ГМ корректирует и уточняет обстоятельства в ответ на их действия, и цикл повторяется.
Или, проще говоря…
— Происходит вот что, и это важно. Что вы делаете?
— Я делаю вот это. Что происходит, когда я это делаю?
— Отлично. Это приводит к такому-то событию. Что ты делаешь теперь?
Игра Flying Circus, автор Эрика Чаппелл
Повествование прежде всего
«Повествование прежде всего» — жаргонизм, описывающий то, что отличает процесс ролевой игры от других известных тебе игр.
Когда ты делаешь ход в обычной настольной игре, то выбираешь его из доступных механик, а затем используешь систему игры, чтобы выяснить, что произошло. Например, ты говоришь: «Я трачу два камня и строю на своей базе второй форт». Такой подход мы называем «механика первична». В свой ход ты выбираешь, какую механику применить, а затем следуешь правилам применения этой механики. Ты ограничен списком вариантов действий. Ты можешь как‑то художественно украсить её, например, сказать: «Храбрые жители Баронии строят прочный форт перед началом войны», но эти описания вторичны и ни на что не влияют. Другими словами, повествование в таких играх идёт после механики, лишь для описания случившегося.
В ролевой игре не так. В свой ход ты говоришь, что делает твой персонаж в текущей повествовательной ситуации. В первую очередь ты не выбираешь механику, в первую очередь ты говоришь что-то о повествовании. Твои решения ограничены не механикой, они ограничены заданной вымышленной ситуацией. Другими словами, механики вступают в игру только после того, как вымышленное действие определило, какую механику следует использовать в этом случае.
Например, в «Клинках» есть несколько механик, которые можно использовать, если персонаж пытается взломать сейф. Начинать с выбора модели бесполезно. Фраза «я вскрываю замок» — это ещё не выбор механики. Чтобы разобраться, какую именно механику следует применять, мы должны в первую очередь определить повествовательную ситуацию.
«Клинки во тьме» (Blades in the Dark), автор Джон Харпер
Что общего у этих игр? С точки зрения эстетики — практически ничего. Здесь есть и данжен-кроулер с картами Таро, и героическое фэнтези с упором на боёвку, и настольная JRPG, и симулятор воздушных боев периода между двух мировый войн, и скрытные готические ограбления, и постапокалиптический кошмар. Впрочем, речь идет не об эстетике, а об играх, которые — каждая по-своему — построены на фундаменте живого общения. Модель «луковицы», характерную для систем PbtA, я оставил напоследок, поскольку она наиболее четко и осознанно воплощает эту идею конструирования игрового процесса:
Важнейшая особенность дизайна «Мира апокалипсиса» заключается в том, что эти слои плавно коллапсируют:
Забыли о второстепенных ходах нанесения урона? Ничего. Вы многое упускаете, но правил нанесения урона вам хватит.
Забыли о правилах нанесения урона? Ничего. Вы многое упускаете, но базовых ходов вам хватит. Просто опишите брызги крови, а остальное пусть сделают ходы.
Забыли о базовых ходах? Ничего. Вы многое упускаете, но помните, что 10+ = отлично, 7-9 = неплохо, а 6– = случится что-то плохое.
Даже не хочется бросать кубики? Ладно. Вы многое упускаете, но структура беседы всё ещё работает.
В той или иной мере именно это утверждают все игры из нашего краткого обзора. Правила в книге — это инструменты, формирующие игру, но сама игра разворачивается и обретает форму благодаря структурированной беседе, которая и служит критерием того, что «мы всё ещё играем в эту игру».
Правила как игрушки
Дэвид Прокопец опубликовал в Bluesky короткую серию постов, о которых я не перестаю размышлять. Я сохранил их скриншоты ниже — на случай, если хостинг изображений bearblog переживет саму соцсеть Bluesky.
Я считаю, что восприятие правил TTRPG как игрушек полезно по нескольким причинам:
Идея “система имеет значение” сводится к признанию того, что у игрушек есть присущие им аффордансы [видимые возможности, функции. — Пер.]; хотя «неправильного» способа играть с игрушкой не существует, никакая широта взглядов не позволит легко просунуть велосипед сквозь баскетбольное кольцо.
Это подводит черту под одним из главных возражений против позиции «а почему бы просто не поиграть без правил?»; если люди обсуждают, как сделать или доработать игрушку, чтобы добиться определённых свойств, то врываться с вопросом «зачем возиться с игрушками, если можно использовать Воображение?» — вряд ли встретят благосклонно!
Иногда полезно сделать шаг назад от критики конкретной системы и спросить себя: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли эта игровая механика не работает или работает не в полной мере, или же я просто принял велосипед за баскетбольный мяч?
Особо хочу отметить второй пост Дэвида, развивающий тему разговорных игр. Суть такой игры в том, что компания друзей может собраться вместе и, задействовав воображение, исследовать подземелье, вести воздушный бой, обмениваться эффектными суперприемами в духе аниме или даже изображать сексуальных людей-лягушек; при этом игры обеспечивают необходимый каркас, границы, процедуры и своего рода «разрешение» совместно воплощать эти фантазии. Разговорные игры берут за основу этот потенциал и помогают нам выстраивать взаимодействие в воображаемом пространстве.
Сама по себе беседа — это не обязательно игра (вспомним рассуждения Дракона Джея в статье «Бритва Олди» (Aldi’s Razor) о том, в какой момент поход в магазин за продуктами превращается в игру). Разговорные игры используют в качестве фундамента неигровую деятельность и преобразуют её в игру.
Возвращаясь к моему первоначальному, довольно скромному тезису: разговорные игры — это игры, в которых участники действуют в воображаемом пространстве (посредством общения), чтобы вызвать изменения в состоянии игры (посредством определенных процедур), что и создает нарративную динамику. В рамках этой парадигмы для успешного продолжения игры участники должны прийти к общему согласию относительно состояния воображаемого пространства (фикшена), чтобы игра могла продуктивно продолжаться.
Игры-дневники
На моем жёстком диске есть несколько сольных игр, в которых нужно вести дневник, и я бы назвал их развитием или близкими «родственницами» разговорных игр. Возьмем, к примеру, игру Rust Never Sleeps Асы Дональда:
Она также обещает…
Каркас для повествования. Тебе придётся рассказывать историю, но не придётся начинать с чистого листа. Модули задания создают сюжет, на котором вы строите драму.
Никаких арифметических вычислений и пересмотра правил. Никаких сложений или вычитаний модификаторов, никакого отслеживания боеприпасов и урона. Ты просто тянешь карты и стараешься не прогореть.
Тактическое повествование без игрового поля. Никаких хитов и брони. У тебя есть только снаряжение и навыки. Используй их творчески, чтобы преодолевать препятствия.
Используемый здесь язык «каркасного повествования», на мой взгляд, представляет собой ту же систему правил, что и структурированный диалог в наших многопользовательских играх. В частности, правила Rust Never Sleeps позволяют трансформировать основное занятие — творческое письмо — в игровой проект, в игру. Я бы даже сказал, что такой вид сольной игры по своей сути является диалогом между читателем-игроком и книгой-игрой как объектом.
Эссенциализм беседы
Как видно из упомянутого мной списка игр, существует множество игр самых разных жанров, которые по своей сути представляют собой беседу. И эти игры популярны! Я намеренно не стал приводить в пример Seattle Game, так как хочу вернуться к ней позже, однако описанный во многих из этих игр формат игрового процесса наверняка хорошо знаком тем, кто в них играет.
Наблюдая за тем, как люди делают обобщающие заявления на тему настольных ролевых игр (НРИ), я замечаю, что они часто исходят из установки «во главе угла — беседа». Эта мысль затем экстраполируется на все аспекты хобби, что приводит нас к своего рода семантическому сдвигу, возникшему на почве концепции «Фикшн превыше всего». В конце концов, авторы таких игр прямо утверждают, что «ролевая игра — это беседа», — порой именно этими словами!
Если это так, то мы волей или неволей приходим к сугубо эссенциалистскому аргументу. Даже признавая важность игровой механики, мы фактически утверждаем, что настольные ролевые игры — это лишь различные способы оформления базового процесса диалога.
Для этого медиума такой подход вреден!
Против эссенциализма в отношении беседы
Готов поспорить: ты, читатель, наверняка сможешь назвать игры, которые считаешь настольными ролевыми, но которые не вписываются в эту парадигму. Беседа, вероятно, является важным компонентом самой сути игрового процесса, однако трудно утверждать, что именно она служит его фундаментом.
Наиболее популярная разновидность ролевых игр, которая, на мой взгляд, не строится на принципе беседы, — это всевозможные разновидности четвертой редакции D&D (так называемые 4e-like). Яркими примерами здесь служат ICON Тома Блума, Lancer Мигеля Лопеса и Тома Паркинсона-Моргана, а также Draw Steel студии MCDM.
Кинематографическое
Тесно связанное с понятием “героический”, понятие “кинематографический” касается того, что нам нравятся выразительные события и черты. Мы представляем себе, как наши персонажи делают или говорят эти вещи. “Во всём этом хаосе” — хорошее название для способности тени выскользнуть из ближнего боя и отступить в безопасное место. Текст способности объясняет, как она работает, но название вызывает образ, которое поясняет, как именно это происходит.
Draw Steel, MCDM
Бой в игре ICON
Тактической бой в ICON — это намеренно абстрактная игра. Этот режим игры отличается от нарративного и регулируется более строгими правилами.
ICON, Том “Абаддон” Блум
Нарративная игра и сражения мехов
Игра Lancer проводит различие между свободной нарративной игрой и срежениями мехов, где важно отслеживать отдельные ходы и действия.
Во время свободной игры игроки действуют по мере необходимости, естественно и спонтанно. Время обычно течет быстрее, сцены — короче, а эффекты отдельных бросков бывают то серьезнее, то слабее. Большая часть сюжета игры и взаимодействий между персонажами будет происходить именно в нарративной игре. В сражениях на мехах игроки действуют в порядке своего хода, действия и их частота ограничены, поэтому каждое из них становится гораздо более значимым и тактическим. Переключение между боем на мехах и нарративной игрой происходит довольно естественно, особенно если вы играли в другие игры с пошаговыми боями.
Причина, по которой существуют два типа игры, в том, что они представляют разные подходы к повествованию в ролевых играх. Один из них — нарративная игра — сосредоточен на истории и персонажах с упрощённым подходом к разрешению конфликтов; другой — бой на мехах — больше полагается на правила и тактику, напоминая настольную игру.
Игра Lancer, авторы Мигель Лопес и Том-Паркинсон Морган
Чем же они отличаются от того, что мы называем разговорными играми? Хотя авторы Lancer и ICON прямо ссылаются на нарративное повествование, они не скрывают, что делают ставку на механику: их тактическая боевая система побуждает игроков принимать решения, опираясь на механику, чтобы получить предусмотренный механикойрезультат — и лишь затем этот результат может быть интерпретирован как событие в вымышленном мире. Аналогичным образом, в основе «кинематографического» аспекта дизайна Draw Steel лежит принцип, при котором механические решения игроков должны вызывать череду образов, гармонирующих с полученным игровым результатом.
В таких играх просто не существует эффективного способа игры, где игроки описывают действия, чтобы запустить ту или иную процедуру; если только ведущий не заучил наизусть все варианты действий, игрокам приходится сознательно активировать способности, которые затем влекут за собой последствия в повествовании.
И это ничуть не умаляет ролевой природы игры! Как справедливо отмечает Magnolia Keep, бой здесь служит способом раскрытия персонажа: игроки по-прежнему действуют от лица своего героя, воплощая в жизнь принятые механические решения, однако это совсем другая процедура, по сравнению с разговорными играми. Возвращаясь к своему слабому тезису: игроки инициируют изменение игрового состояния, которое влечет за собой последствия в воображаемом мире и придаёт повествованию динамику.
Так что же это такое, если не разговорные игры? На мой взгляд, это предметные игры. Основной игровой процесс здесь строится не на диалоге, а на внедиэгетических игровых объектах — таких как тактическая сетка, лист персонажа или подготовленные ведущим материалы.
Сольные предметные игры
Просто потому что мне нравится, что это название рифмуется с сольными разговорными играми, сольные предметные игры безусловно существуют. Более того, Аса Дональд (из студии Rust Never Sleeps) выпустил игру Spine, которая, пожалуй, является эталонным образцом таких игр. В отличие от игр, где игровой процесс строится на творческом письме и диалоге между игроком-читателем и книгой-объектом, в Spine игра завязана на самом процессе чтения и физического видоизменения этой книги-объекта.
Синтез
На самом деле я не считаю, что разговорные игры и предметные игры представляют собой тезис и антитезис, однако здесь всё же возможен синтез — и, как мне кажется, он кроется в уровнях абстракции. Приведу несколько примеров.
Игра с фракциями
В системах игр «Мышиная стража» и «Клинки во тьме» реализованы развитые механики взаимодействия фракций, имеющие серьезное значение для игрового мира; тем не менее, на этапе подготовки мастера эти элементы вполне могут функционировать как предметные игры. Важно уточнить: тот факт, что игра относится к категории предметных игр, а не разговорных, никак не связан с принципами «фикшена прежде всего» или «фикшена после всего». Развитие фракций в «Клинках» или «Мышиной страже» может полностью определяться решениями игроков в ходе непосредственного общения за столом, но управление ими может осуществляться и независимо, в ходе полностью «игрушечной» или предметно-ориентированной игры между сессиями.
Наполнение подземелья
Подготовка к игре — это абсолютно полноценная игра! И я считаю, что она с таким же успехом может быть как разговорной (в том смысле, что игра-дневник — это диалог с книгой правил), так и чисто процедурной предметной игрой. Лично я воспринимаю её и так, и эдак!
Mythic Bastionland
Mythic Bastionland — пожалуй, лучший пример для сопоставления предметных и разговорных игр. Игры Криса Макдауэлла (и проекты, близкие к ним по духу) часто приводят в пример как системы с простыми и лаконичными правилами, для ведения которых достаточно базовой процедуры выполнения действий или принципа «информация — выбор — последствие». И сам игровой процесс Mythic Bastionland… по большей части именно таков! Но есть причина, по которой некоторые игроки теряют к ней интерес, утверждая, что это лишь настольная игра, маскирующаяся под ролевую. Взаимодействие между Мифами и исследование Земель — это практически чистая предметная игра, которая, однако, плавно переходит в разговорную игру в масштабах одного гекса.
Единственный способ для игроков продвинуться в сюжете Мифов — это взаимодействовать с Состоянием Игры: либо провоцировать появление знамений при перемещении между гексами, либо целенаправленно искать «родной» гекс конкретного Мифа. И когда наступает этот момент — момент переживания знамения, — игра становится беседой; однако добраться до этого момента без манипуляций с игровыми предметами невозможно.
The Seattle Game
Мне нечего сказать интересного о пятой редакции; я играл в неё и как в разговорную игру, и как в предметную, поскольку по своей сути она не задумывалась как объект для классификации. Приводя эти последние примеры, я хотел подчеркнуть: во многих играх — как, скажем, в Lancer или ICON — реальный игровой процесс часто переключается между этими режимами. Разговорная игра и предметная прекрасно дополняют друг друга! Если уж и выделять ролевые игры как нечто уникальное, так это тем, что они могут совмещать оба этих режима, — и это просто здорово.
Надеюсь, эти мысли помогут нам обсуждать наше любимое хобби — о котором мы так любим говорить, но которое так не любим загонять в рамки классификаций. Поделитесь своим мнением!