Глава 6. Собственно, игра
Всё рано или поздно возвращается к социальной ситуации, потому что НРИ — это человеческая деятельность, а не набор правил и текстов. Согласованность выражается в результате, который проявляется в межличностной сфере. Она должна прослеживаться внутри всей игры. Я думаю, что подготовка и проведение ролевого опыта в социальном аспекте наиболее согласованы с точки зрения ГНС и интереса, намного больше, чем механика системы.
Ролевая игра проходит поверх реальных, межличностных отношений живых людей, которые, да, даже могут быть оппонентами. Если люди совершенно не разделяют фокус интереса (будь то геймисты или нарративисты) или фокус исследования (симуляционисты), то их различные предположения, различные ожидания и различные цели будут вступать в конфликт во время игры. Когда это будет происходить, сверхцель «забава» отдаляется. Возможно, люди продолжат играть вместе, только чтобы общаться, но настоящая ролевая игра исчезнет.
Это же просто игра!
Эта фраза — тревожный звоночек. Она выглядит как попытка сгладить углы, обратив внимание на забаву и общий социальный контекст, но скрывает нечто намного более неприятное.
Первая улика в том, что эта фраза не очень осмысленная. Что такое «это»? Ролевая игра, конечно, но названная пренебрежительно, благодаря указательному местоимению, как нечто простое, примитивное, интуитивно понятное. А что такое игра? Не определяется вовсе. Использование слова «игра» для определения ролевой деятельности обусловлено исторически и только, и не несет информативного содержания помимо указания на то, что это некое развлечение.
Неприятная правда в том, что эта фраза вообще ничего ни с чем не примиряет. На самом деле, она означает: «Отстаньте от меня со своими интересами и целями, решениями и приоритетами игры!» Я настоятельно рекомендую игрокам в НРИ не терпеть никаких намёков на то, что тот режим игры, который они предпочитают, является менее ценной формой игры.
Кто такой ведущий и кто такой игрок?
Нравится нам или нет, среди любой группы людей, занятых какой-либо конструктивной деятельностью, существует уже упомянутый «баланс сил»: некая иерархия и способ определения того, кто получает влияние и одобряет результат. Для того чтобы деятельность имела успех, необходима какая-то форма социального соглашения или взаимных обязательств.
В ролевых играх вопрос социального соглашения быстро смешивается с распределением ролей ведущих и игроков. Помимо любой формальной власти, описанной в правилах и процедурах, какой властью или статусом обладает ведущий над игроками? Является ли он или она хозяином помещения, где проходит игра, использует ли для игры свой дом или офис? Если нет, насколько это меняет или ограничивает его статус? Или вот преподаватель, проводящий игры для студентов в общежитии? Или возьмем романтическую ситуацию: если ведущий холост, становится ли он автоматически объектом внимания для других одиноких сердец в группе?
Большая часть этих вопросов не имеет ответа с точки зрения гейм-дизайна, но они не менее важные. В чем гейм-дизайн и подход ГНС может помочь, так это в отделении проблематики самой ролевой игры от всего остального. Чётко понимая роли, задачи и взаимные обязательства ведущего и игроков — о которых в большинстве НРИ не говорят или говорят неправду — группа может избегнуть смешения ролевых вопросов с социальными.
Как может позиция ГНС помочь сохранить четкое понимание отношений ведущий/игроки? Исторически, эти термины означали разный спектр понятий, в зависимости от режима.
- В геймизме: ведущий как рефери над игроками, которые состязаются друг с другом; ведущий как рефери над игроками, состязающимися со сценарием; ведущий как оппонент игроков как единой группы; или даже никакого ведущего вообще в группе соревнующихся игроков.
- В симуляционизме: ведущий как транслятор внешней информации об источнике; ведущий как сотоварищ-актор, ответственный за ландшафт и NPC; ведущий как рефери физической и внутренней непротиворечивости воображаемой вселенной; ведущий как скрытый автор.
- В нарративизме: в зависимости от уровня соавторства игроков традиционные задачи ведущего могут меняться от центральной роли до ситуации, в которой все игроки выступают мини-ведущими. Любопытно, что это единственный режим в ГНС, в котором у ведущего нет функции «объективного рефери».
Последнее замечание насчет геймизма: сдвиг от турнирной игры, в которой многие группы игроков состязались на время и количество убитых врагов в одинаковых приключениях, до моногрупповой игры приводил часто к печальному опыту. Почти всегда происходил сдвиг от ведущего как рефери и противника в лице других групп к ведущему как противнику — а игроки, что понятно, переходили от состязания с неуязвимым противником (ведущим-рефери) к состязанию друг с другом.
Последняя проблема ведущего и игрока(ов) — своего рода дихотомия — касается того, кто кого должен развлекать. Очевидно, это вопрос некого эмоционального вовлечения, вызывающего ту же беспомощность и обиду, что и упоминание «вживания». Поэтому я не буду его трогать.
Организация ролевых сессий
За небольшим исключением большинство текстов игнорируют реальную человеческую логистику игру, хотя в реальности это очень важно. Как можно участвовать в социальной, развлекательной деятельности, не учитывая следующего:
- Число участников и точные отношения между ними.
- Время, которые будет потрачено на игру, в часах на одну сессию и количестве сессий в отрезок времени (неделя, месяц), предполагаемое количество сессий и так далее.
- Масштаб событий игры: когда и как часто происходят «моменты удовлетворения участников» (тут перспектива ГНС крайне полезна, потому что она определяет эти моменты).
- Время и усилия, необходимые для подготовки, и кто должен будет их расходовать.
Когда в конце 70-х вышла AD&D, её текст стимулировал подход «чем больше, тем лучше». Чем больше игроков, тем лучше. Чем больше времени потрачено, тем лучше. Чем дольше сессии, тем лучше. Чем больше сессий, тем лучше. Почти все ролевые игры использовали AD&D в качестве отправной точки, создавая собственные тексты, даже если у них были очень непохожие системы и философии игры. Этот дисфункциональный подход никуда не делся по сей день. Термин «кампания» особенно вводит в заблуждение, поскольку в вагреймах он обозначает определенную последовательность событий от А до Б, тогда как в ролевой игре он значит бесконечную игру.
Для тех форм ролевой игры, которые делает упор на «историю» в общем смысле (см. главу 2), этот подход полностью понятен. Какой будет будущая «история» в переводе на отдельные сессии и всю игру? В культуре НРИ часто предполагается, что люди будут играть «кампанию», то есть без конца, либо «ваншот», который, помимо привкуса чего-то поверхностного, попросту слишком короток для многих видов истории. Эффективный промежуточный вариант игры, которая длится заданное количество сессий, достаточного для завершения история, не встречается ни в каких текстах по НРИ.
В меньшем масштабе успешная подготовка к отдельным сессиям особенно тесно связана с ГНС и интересом. Обратите внимание на способ развития сюжета в разных режимах: как в процессе игры возникают последовательности событий. (Список не полный, это просто примеры.)
- Линейное приключение, в котором ведущий предлагает серию подготовленных перипетий, которые происходят в определенном порядке.
- Линейное разветвленное приключение, котором ведущий делает то же самое, но даёт больше одного варианта развития событий.
- «Дорожная карта», в которой ведущий заготовил ключевые сцены и сюжетные повороты, или каким-либо иным образом определяет, что действия героев приводят к этой сцене. (На практике, это обычно превращается в метод экспромта.)
- «Большой взрыв», в котором ведущий заготовил серию побуждающих событий, но не последствия или конфронтации. (Это полная противоположность «Дорожной карте».)
- «Карта отношений», в которой ведущий подготовил сложную предысторию, действующие лица которой, встречаясь с героями, реагируют на действия персонажей соответствующим образом, но никаких последствий или результатов ведущий заранее не предопределяет.
- «Интуитивная последовательность», в которой ведущий использует интерес и действия игроков во время первой игры для конструирования главного конфликта и содержания игры в дальнейшем. (Эта разновидность экспромта может стать «Дорожной картой».)
«Дорожная карта» и линейный/разветвленный сюжет крайне распространены в изданных сценариях с сильным креном в симуляционизм. Линейный сюжет держится на строгой приверженности ситуации, и поэтому лучше всего работает для симуляционистской игры с упором на ситуацию, как это сделано во многих сценариях Call of Cthulhu. «Большой взрыв» (формализованный в Sorcerer and Sword) и «Карта отношений» (в The Sorcerer’s Soul) лучше подходят для нарративистской игры. «Интуитивная последовательность» может хорошо работать в разных режимах, в которых сделан упор либо на важность действий персонажа (нарративизм), либо на исследование персонажа (симуляционизм). Опять же, речь о том, что было в прошлом, а не о потенциале.
Геймистская игра не фигурирует в списке в первую очередь потому, что была маргинализирована на протяжении большей части истории ролевых игр. Сегодня большинство методов конструирования сценариев, ориентированных в эту сторону, появились еще в конце 70-х вместе с турнирной моделью или моделью выживания из видеоигр. Семейство геймистских НРИ (Baron Munchausen, Pantheon) сломало этот стереотип, и я не сомневаюсь, что в будущем появится больше разнообразия.
Дисфункция: когда ролевая игра не получается
Мамма-мия, сколько тут вариантов!
Самый очевидный вариант — прямой. Есть люди, которые по разным причинам регулярно мешают играть всей группе, и единственный способ решить эту проблему — исключить их из игры.
Но давайте рассмотрим тех, кто хочет играть в ролевую игру и даже проявил интерес в самой основной, зачаточной форме. Какие проблемы могут возникнуть?
Эмоциональное напряжение между людьми может перевесить ролевую игру. Это может быть влюбленность, финансовые проблемы, кто кого подвозит домой или любые другие мелочи. Я утверждаю, что часто люди обижаются друг на друга из-за игровых вопросов (тактики, правил и т. д.), тогда как настоящая причина — межличностная. Такие проблемы следует решать в диалоге и вне игры, потому что никакие внутриигровые механизмы тут не помогут. Внутриигровые тут только симптомы, а не последствия.
Я думаю, что самая распространенная проблема, однако, в несовместимости ГНС. На самом верхнем уровне, если у людей попросту совершенно разные цели, то игра будет постоянно натыкаться на конфликты по поводу приоритетов и процедур, основанных на этой разнице целей. Я думаю, что каждый, кто знаком с этой теорией, знает, что она не подразумевает возможности «неправильного ответа». Мне нравится картошка, тебе нравится лимонад, хорошей тебе игры в своей группе.
Более сложные ситуации несовместимости существуют и внутри каждого из режимов Г, Н и С. Люди могут разделять цель ГНС, но иметь привычку или склонность к разным стандартам баланса сил, позициям, глубине персонажа, разницы между успехом игрока и успехом персонажа и тому подобному. В таком случае, проблема возникает а) при попытке решить эти несовпадения во время самой игры, и б) если кто-нибудь не желает пойти на компромисс по этому вопросу.
Сдвиг — обычный метод разрешения проблем на этом уровне. Это хороший способ разрешения проблем внутри режима игры, если все готовы немного поступиться. Однако сдвиг имеет обратную сторону, или вырождение, разрушение или подмену социального договора, когда результат приводит к исчезновению удовольствия, по крайней мере, на уровне группы. Геймизм часто обвиняют в этом, когда игроки сдвигаются от заявленного в начале режима игры и начинают видеть противников друг в друге, но подобное вырождение лучше считать просто направлением движения. Обычно вырождение (любого сорта, не только геймистского) приводит к тому, что люди продолжают играть, но уже без приверженности чему-либо.
Трагедия в том, насколько широко распространено основанное на ГНС вырождение. Я встречал десятки, больше сотни очень опытных ролевых игроков с этим диагнозом: ограниченный репертуар игр за спиной и крайне оборонительная и трусливая тактика игры. Спроси его о предыстории персонажа, и он сопротивляется, или рассказывает, что никогда не использует её и не реагирует, если ему попадаются триггеры, которые её должны бы активировать. Спроси его о действиях — он сжимается и не делает ничего полезного, разве что самый необходимый минимум, вроде сражения с врагом. Его универсальный ответ — это «мой персонаж этого не хочет» или «я ничего не говорю».
За 20 с лишним лет игр я ни разу не видел, чтобы такой человек получал радость от ролевой игры. Я видел множество групп, которые разваливались из-за присутствия одного такого игрока. И тем не менее, они очень хотят играть. Они готовят персонажей и сеттинги, организуют группы и испытывают острое разочарование, когда игра не удаётся. Они тратят кучу денег на НРИ и всякие аксессуары и журналы.
Эти ролевые игроки — жертвы ГНС. Они никогда не понимают спектр ролевых целей и дизайнов, и часто попадают в ловушку поиска «правильной ролевой игры». Дискуссии с ними вращаются по бесплодным орбитам реализма, жанра, завершенности, игры в кубы vs. игры в роль и баланса. Они жертвы несогласованного игрового дизайна и групп, которые не достаточно фокусируют свои намерения. Они думают, что «заявиться с персонажем» достаточно для подготовки, или что новая игра с новым сеттингом сразу и навсегда решит все их проблемы. Они одновременно увлеченные и несчастные в своем хобби.
Моя цель — разработка теории НРИ, и этот текст способен помочь людям избежать такой судьбы.
Благодарности
Спасибо всем, кто все эти годы находил время обсудить эти вопросы со мной. Особенную интеллектуальную признательность выражаю следующим людям (перечислены в свободном порядке):
Участникам дискуссионной группы rec.gaming.faq.advocacy, в особенности Джону Киму, за Трехчастную модель и позиции. Я в неоплатном долгу перед всеми членами этой группы за правильные вопросы, которые они поднимали. Однако, я изменил почти все и весьма значительно, а позиция режиссера введена мной.
Робину Лоузу за его эссе про искусство и игру в тексте правил Over the Edge, а также за то, что он практически в одиночку совершил революцию в дизайне НРИ в 90-е годы. (И он до сих пор продолжает это делать. Пугает.)
Алому шуту (Scarlet Jester, настоящее имя скрыто) за идею исследования. Однако, я признаю, что он не одобрил это определение и то, как я его использую. Все проблемы или противоречия с этим определением — моя ответственность.
Джонатану Твиту за ДФК, взятые из его текста для игры Everway, а также за многое другое. Изменение формулировки определения ДФК, которое я сделал, он одобрил.
Кристоферу Кубасику за серию эссе «Интерактивные инструменты».
Лайошу Эгри за книгу «Искусство драматургии» 1964 года, которая дала основу моим мыслям о нарративистском интересе.
Логану Хантеру за оригинальную компиляцию теорий из разных дискуссий и за его конструкцию баланса сил.
Джиму Хенли за выражение «робкий нарративизм» по отношению к Everway, которое превосходно описывает целое семейство дизайнов НРИ.
Гордону Лэндису за его вклад в сдвиг.
Лабораторной группе FUZION за презентацию тумблеров и регуляторов в тексте Champions New Millenium. Я расширил их материалы по симуляционизму и общего характера в более широкую схему, охватывающую все разнообразие ДФК.
Джессу Бьюрнеко за его вклад в иллюзионизм.
Гарету-Майклу Скарке за описание интуитивной длительности в текстах UnderWorld.
Если я проглядел чей-то вклад, напомните мне об этом, пожалуйста, и я включу вас в этот список.
Перевёл Георгий Голованов