Глава 4. Основы дизайна ролевой игры
Система, система, система. Или, точнее, дизайн, дизайн, дизайн. Элементы, перечисленные в первой главе (персонаж, ситуация, атмосфера, сеттинг, система и начальный интерес) могут быть организованы ради большей согласованностью во второй главе (ГСН, зрелый интерес) и в третьей главе (позиция). Этот принцип обобщен в формуле: «Система имеет значение».
Под «согласованностью» я подразумеваю степень, до которой группа игроков может поддерживать общий интерес (или предмет исследования, в симуляционистской игре) — и все еще продолжать получать удовольствие от этого вида ролевой деятельности. Люди не обязаны соглашаться между собой во всех мелочах или событиях игры, и уж конечно не должны придерживаться одной-единственной неизменной позиции или режиму ГНС. Однако, для того чтобы успешнее всего играть сообща в ролевую игру, их общее соглашение должно выходить за рамки простого обмена начальными интересами. До какой степени они это делают, до такой степени они согласованы.
Как оказалось, наши друзья-вампиры — согласованная группа. Теперь их внимание обращается на настоящий, материальный предмет — ролевую игру. Что в ней?
Эта глава посвящена лексикону для обсуждения механических компонентов ролеплея, чтобы потом с его помощью разобраться в вопросе, как дизайн влияет на согласованность. Я вижу два взаимосвязанных элемента дизайна: персонажа и систему.
Персонаж
Эта терминология нужна для того, чтобы вскрыть методологические компоненты воображаемой сущности под названием «мой персонаж». Идея состоит в том, чтобы сформировать основу для создания персонажа, который интегрирован в общую цель игры, в чём бы она ни заключалась.
Насколько я вижу, есть три крупных компонента персонажа. Мне также кажется, они имеются всегда. Другими словами, для ролеплея необходимы все три. Однако дизайн иногда игнорирует один или несколько компонентов. В таком случае, отсутствующие компоненты будут открыто или тайно привнесены в игру.
Эффективность охватывает любые числовые значения, которые используются для определения успеха или масштабов действия. В системах на базе фортуны это «класс защиты», успешность навыка, броски урона и все такое. В играх на базе кармы — основные значения, например, значения стихий в Everway или атрибуты в Amber. В играх на базе драмы эффективность определяется правилами диалога. (См. обсуждение фортуны, кармы и драмы ниже.)
Глядя на составляющие эффективности персонажа, можно понять, какова «ниша» или сфера влияния персонажа, в чём он хорош, а в чём нет.
Эффективность часто имеет «слои». Говоря об эффективности, следует разделять фактическое значение и реальные способы его приобретения, потому что часто указывают процесс, а не само значение. К примеру, очки, которые тратятся на показатели базовых параметров в Champions, проходят через обменный курс: три очка за один уровень ловкости. Более того, показатель ловкости сам претерпевает деление на 3 или 5, а в некоторых случаях, прибавление 11, чтобы прийти к значению, которое и применяется, на самом деле, в игре (то самое «эффективное значение»).
И наоборот, однослойные значения эффективности определяются, записываются и используются без изменений. Значения Земли, Воды, Воздуха и Огня в Everway распределяются в пределах 20 очков и во время игры применяются в виде тех же самых значений. В Zero показатель «фокуса» устанавливается на значение от 1 до 10 при создании персонажа, и это значение используется потом во время игры. Три описания способностей куклы («Эта кукла может очень громко кричать») в Puppetland задаются при создании персонажа и остаются без изменений во время игры.
Ресурсы включают всевозможные полезные запасы, из которых могут черпать энергию механики эффективности и метагейма, или которые защищают персонажей от вреда. Очевидный пример — выносливость, психическое здоровье или хиты (или даже жизни в играх с частыми смертями и воскрешениями). Но в эту категорию входят также количество и сила известных заклинаний или денежные ресурсы. В некоторых системах очки опыта тоже могут быть ресурсами.
Взглянув на элементы ресурсов системы, вы понимаете, насколько персонажи «круты», непобедимы и «экипированы».
Метаигра включает все мировоззренческие и поведенческие черты персонажа, а также право игрока менять существующие правила эффективности. Сюда относятся социальные отношения персонажа (в Champions), ограничения в поведении (психологические недостатки, мировоззрение), а также метаигровая механика — всякие очки неприятностей или удачи, которые позволяют перебрасывать или как-то иначе менять основную систему определения результата. Очевидным образом, материал внутри метаигры может напрямую влиять на эффективность и ресурсы, как, например, когда неприятности дают бонусный кубик в Orkworld, а в других играх, наоборот, ограничивают действия персонажей, не влияя формально на другие механики игры.
Проблемы метаигры тесно связаны с балансом сил, который определяет, в какой степени игроки и ведущие могут воздействовать на события игры. Взглянув на элементы метаигры, вы понимаете, каковы поведенческие параметры, в рамках которых игрок по крайней мере номинально должен оставаться, и его право изменять систему при помощи метаигровой механики.
Что касается всех трёх компонентов, перечисленные параметры на листах персонажей могут появиться в той или иной категории, в зависимости от игры. Деньги, например, это ресурс в GURPS, эффективное значение в Call of Cthulhu и метагейм в Champions третьей редакции.
Валюта всех трёх категорий
Валюта — это отношение между всеми тремя компонентами, как во время создания персонажа, так и во время игры. Её название возникло из наблюдения, что 1) во время создания персонажа некие «количества» могут перемещаться или обмениваться, и 2) что свойства или функция одной категории может влиять на функцию других во время игры.
Эти механизмы обмена между тремя категориями могут быть явными или скрытыми. Можно взглянуть на две разные НРИ и сравнить, как распределены эти три категории и под чьим контролем они находятся.
Процесс создания персонажей значимо отличается от системы к системе. Нам известны тонны способов, внутри которых есть тонны вариантов: случайный метод или распределение очков, многослойный или однослойный, явная или неявная валюта, жёсткие или гибкие отношения между элементами, и т. п. Я не утверждаю, что есть идеальный метод. Но думаю, что большинство методик пытались что-то имитировать и ориентироваться на дальнейшую отладку, а не интегрированы концептуально в общую цель дизайна НРИ. Я также считаю, что определённые виды дизайнов имеют фундаментальные недостатки, по крайней мере, для определенных режимов игры. В качестве примера см. мой аргумент об атрибутах и навыках.
Некоторые игры — например, GURPS — отличаются открытой возможностью тратить явную валюту. В других обмен происходит только внутри категорий, а не между ними — такова D&D любой редакции. Например, «класс» обычно определяется способом распределения валюты по категориям; обладание различными классами обычно означает стандартизацию различных «узлов» валютных комбинаций.
Глядя на дизайн НРИ, я вижу, что многие игры разрешают «торговлю» как внутри, так и между категориями во время создания персонажа, зачастую с обменным курсом.
- Понизишь силу — поднимешь ловкость. Или понизишь силу — получишь очки для покупки навыков. Эти примеры обмена внутри одной категории эффективности.
- Понизишь силу — сможешь купить очки здоровья или хиты. Это пример обмена между категориями эффективности и ресурсов, как и повышение очков удачи за счет очков способностей.
Я полагаю, что такой обмен (с явной или неявной валютой) чреват опасностью, по двум причинам. Первая — существование контрольных точек эффективности. Вторая — почти невозможно избежать торгашества. Обе опасности резко возрастают, когда в арифметику валют вторгаются обменные курсы.
Вот пример контрольных точек: эффективность в Champions зависит в основном от дробных значений, например, ⅓ ловкости или 11+Сила/5. Поэтому для игры важны значения 20, 23 или 26, например, а остальные лишь минимально влияют на результат, и лучше очки потратить на что-то другое.
Торгашество наступает чаще всего, когда в дело вступают «производные атрибуты». Знаменитый фокус из Champions, наверное, знаком многим из нас: поднять силу (1:1) и выносливость (1:0,5), чтобы автоматически поднять показатель REC на 1. Теперь продаем 1 REC, получаем 2 очка. Выручка: 0,5 очка. Проверни этот фокус 10 раз, и получишь 10 очков в силе, 20 очков в ловкости и 5 очков чистого дохода.
Валюта применяется и во время игры. Самый очевидный пример — трата или потеря ресурсов для воздействия на эффективность, например, когда заканчиваются очки маны или урон снижает показатель способности. Ресурсы могут воздействовать и на метагейм, например, когда игрок расходует очки из пула на переброс кубика. Более тонкий метод: какая-нибудь способность медиации восстанавливает некий ресурс быстрее, чем по обычным правилам.
Валюта также тесно связана системой вознаграждения и (ввиду отсутствия лучшего термина) наказания, поскольку они образуют обратную связь с элементами валюты в каждый момент игры. Процессы «раскачки» — распространённая разновидность системы вознаграждения, но не единственная. Урон и смерть персонажа — распространённые разновидности системы наказания, но не единственные.
Системы вознаграждения я изучал тщательно, но их обсуждение будет позже, поскольку основные концепции ГНС, позиций и компонентов валюты должны быть интегрированы в неё. Вот лишь некоторые вопросы:
- Что именно вознаграждается? Присутствие на сессии? Отыгрыш как таковой? Действия игрока? Результаты конфликтов? Игровые моменты?
- Кто вознаграждается, игрок или персонаж?
- Нужна ли система вознаграждения? В каком масштабе или в какой момент она важнее?
- Как происходит улучшение персонажа? Линейно или экспоненциально? Если экспоненциально, то экспонента положительная или отрицательная?
- Влияют ли изменения значений и аспектов персонажа на обменный курс валюты?
Учитывая огромную важно валюты среди других компонентов персонажа, разработчики НРИ должны учитывать следующее:
- Что это за три категории?
- Все ли категории существуют в акте отыгрыша персонажа?
- Есть ли обмен между категориями, если да, то как и когда он происходит?
- Подкатегории, нюансы и слои внутри категорий.
Увы, я думаю, что многие гейм-дизайнеры НРИ берутся за работу, не имея соответствующей квалификации. Их внимание привлекают внутриигровые элементы вроде «силы» или «шанса попасть», а не эффективность. Такой подход к дизайну персонажа открывает дверь для манчкинии, свойственной для большинства игр конца 80-х, или для всевозможных «имбовых» элементов игры, меняющих заявленные цели дизайна.
Я думаю, что более фундаментальный подход к процессу дизайна снизит количество таких проблем. Без лексикона фундаментальных элементов мы окажемся перед лицом бесконечных изменений одной и той же проблемы несовпадения валют для почти каждой новой игры. На самом деле, сейчас мы именно в такой ситуация.
Система
Система определения исхода в НРИ — сложный вопрос, и мы коснёмся только самого широкого вопроса: определения исхода события.
В этом контексте важны драма, фортуна и карма (ДФК). Эти термины описывают механические и социальные способы разрешения исхода воображаемых действий реальными людьми.
- Определение исхода в стиле драмы полагается на обоснованные утверждения, не основанные на атрибутах или количественных показателях, не перечисленных в тексте правил.
- Определение исхода в стиле фортуны полагается на использование генератора случайных чисел, обычно ограниченных какими-то численными показателями.
- Определение исхода в стиле кармы полагается на перечисленные в правилах атрибуты и количественные элементы без эффекта случайности.
Каждый из этих пунктов заслуживает внимательного анализа. Хороший пример — моя сетевая дискуссия о «Фортуне в центре» в нарративистской игре. Как и сравнение плоских/линейных кривых с отдельным/невидимым эффектом.
Эти три типа исхода могут сочетаться почти в бесконечном множестве вариантов в различных элементах НРИ. Почти нет игр, которые не применяют хотя бы два из них. Я также утверждаю, что они могут сочетаться в почти бесконечном разнообразии с различными целями ГНС. Ни один из них не соответствует какой-либо одной цели ГНС полностью. Самое важное: я не думаю, что методы драмы обязательно соответствуют нарративистской игре. Однако, я считаю, что игровая система может быть организована таким образом, чтобы подвид ГНС и зрелый интерес были более понятными. Этот вопрос подробнее рассматривается в следующей главе.
Системы разрешения часто включают метаигровые механики, как было сказано выше, что позволяет игроку отменять обычные системы определения исхода. Они встречаются в разнообразных комбинациях в функциональных терминах, а также в терминах ДФК.
- Отмена может происходить до, после или вместо базовой механики.
- Отмена может задействовать ресурсы, а может и нет.
- Версия отмены ДФК может отражать обычную систему ДФК или существенно отличаться от неё.
Пример 1: сертификат в Prince Valiant может быть выкуплен (потрачен), чтобы игрок мог объявить, что персонаж мгновенно побеждает противника. Эта механика заменяет обычную систему разрешения конфликта, которая теперь полностью игнорируется. Это иллюстрация того, как метаигровая механика драмы заменяет базовую механику фортуны с привлечением пополняемого ресурса.
Пример 2: бонусный куб в Over the Edge может быть добавлен к броску игрока, чтобы повысить шанс на успех. Этот куб не пропадает насовсем, но может быть использован снова в той же сессии. Это пример метаигровой механики фортуны, добавленной к базовой механике фортуны с привлечением пополняемого ресурса.
По определению, роль персонажа в принятии решения о применении подменяющего правила имеет обратную силу, поэтому само существование метаигровой механики связана с позицией автора или режиссера.
Тумблеры и регуляторы
Организацию компонентов определения результата с учётом персонажа и системы можно представить в виде тумблеров и регуляторов. Тумблеры — это отдельные элементы (числовые значения или термины), которые есть у персонажа. Они могут возникать по-разному, но как только записаны, менять их нельзя. Регуляторы — это шкала (в числовом выражении), значение которого может меняться от низкого до высокого. Тумблеры и регуляторы могут быть полностью отделены друг от друга или включать друг друга.
Большинство методов создания персонажей, включающие классы или кланы, или выбор чего-то одного из списка, используют крупномасштабные тумблеры, в которые встроены регуляторы меньшего размера. Напротив, большинство систем создания персонажей с пулом очков, которые можно свободно распределять, используют подход регуляторов, в которые встроены тумблеры меньшего размера (поведенческие ограничения). Есть множество других возможностей. Буду рад дать примеры в дальнейших дискуссиях.
(В любом случае, метод «генережки» может быть либо через персональный выбор, либо через рандомизированные методы; в данном случае, это не важно.)
Изучая разнообразие в НРИ, можно начать сопоставлять то, что в создании персонажа остается константой, а что можно менять. Какие элементы влияют друг на друга во время игры? Какие можно обменивать? Ещё большее удовольствие приносит нахождение скрытого, например, как методы драмы («заданные действия») могут менять порядок действий в середине боя в системе с высоким уровнем фортуны, или когда метаигра (призыв внимательно относиться к мировоззрению персонажа) применяется для ограничения вариантов действий.
Полагаю, мы еще очень далеки от понятной таксономии, позволяющей понять, как эти комбинации организованы в НРИ прошлого и будущего, и более того, этот разговор следовало провести давным-давно. Следующая глава начинается с разговора о том, как эти комбинации касаются интереса и ГНС.
Что ещё надо обсудить потом
Перечисленные ниже темы я изучал на материале многих НРИ со времён появления этого хобби. Некоторые из них всплывали на открытых форумах, другие нет. Я избегал обсуждать их во всей глубине, но буду очень рад заняться их разработкой в будущем.
- Отношение между объявлением намерения, инициацией, но не завершением действия, определением завершенности действия и определением эффектов действия.
- Порядок, в котором вышеназванные события создаются реальными людьми, а не игровыми случайностями. Общий принцип проиллюстрирован на примере концепции «Фортуна в центре».
- Время поиска и обработки, в определении моего эссе «Система имеет значение».
- Общая тема вероятностей, включающая проблемы плоских/линейных кривых с отдельным/невидимым эффектом, результатов с заменой и без и так далее. Эта дискуссия должна включать интересные подтемы критических результатов и провалов.
- Методы целевого показателя против методов сравнения результатов.
- Определение исхода задачи против определения исхода конфликта, т. е., что именно определяется совокупными усилиями участников. Этот вопрос центральный для для дизайна многих нарративистских игр, но может распространяться и на остальные типы.
- Определение исхода сцены против определения исхода действия. Это не то же самое, что пункт выше. Определение исхода сцены впервые появилось как геймистский прием в Tunnels & Trolls, исчезло из дизайна на 10 с лишним лет, потом снова возникло как нарративистский прием в Story Engine.
- Отличия в системах для символически-значимых действий (напр., магии), а также между ними и системами для повседневных действий.
Распространенное заблуждение
Выражение «система без кубов» вошла в лексикон НРИ с появлением революционной игры Amber, но почти мгновенно приобрела коннотации, выходящие далеко за пределы буквального значения. «Система без кубов» стала ассоциироваться с (так называемой) «ориентированной на историю» игрой, с «взрослым» отказом от «пауэр-гейма» и в целом от всего того, что не нравится говорящему и что обходится без кубиков. Такое использование термина не больше и не меньше оценочное суждение, которое следует игнорировать.
Еще больше вводит в заблуждение то, что этот термин применяется к очень разным вещам в контексте НРИ. Назвать Amber или Puppetland играми без кубов не будет фактической ошибкой, и это согласуется с их приверженностью методам кармы и драмы; однако, назвать «системой без кубов» Castle Falkenstein будет хоть и точно в буквальном смысле, но бессмысленно, так как система этой игры полностью строится на фортуне. Текст правил этой игры долго ходит вокруг да около, описывая нюансы карточной системы для НРИ, но факт остается фактом — карточная система основана на фортуне. Текст Everway, с другой стороны, открыто признает, что опциональное применение карт — такой же компонент фортуны.
И самое главное, я не вижу практической причины связывать «систему без кубов» или даже отсутствие методов фортуны с нарративизмом. Повторю (и это будет подробно описано ниже), что количество вариантов ДФК и их комбинаций внутри ГНС очень большое. В целом отличная игра Theatrix ошибочно отождествляет отсутствие кубов с увеличенным вниманием к созданию истории, и это абсурдное заявление быстро распространилось в культуре НРИ в начале 90-х.
Как там наши вампиры?
Пока наш пример отдыхает, поскольку игроки сделали ужасную ошибку — купили, не подумав заранее о технических проблемах, самую разрекламированную, хорошо проиллюстрированную НРИ в магазине — другими словами, увлеклись одним колоритом. Их дальнейшая судьба будет описана в следующей главе.