Глава 5: дизайн и согласованность ролевой игры
В этой главе рассматривается, как дизайн ролевой игры участвует в формировании или подавлении согласованности или когерентности. Я считаю, что все три режима игры были представлены в НРИ с момента её появления в 1970-х. Но дизайн — другое дело. Поскольку большая часть истории дизайна НРИ начинается с модификации того, что уже существует, а изменениям обычно подвергают отдельные функции, а не в фундаментальные принципы, приоритеты и цели дизайна демонстрируют легко узнаваемые тенденции.
Резонно было бы задать вопрос, как же ГНС может применяться в дизайне, когда мало кто из дизайнеров НРИ слышал о ней и проявляет к ней интерес? У меня есть для этого аналогия: до появления законов Ньютона мосты тоже строили. Некоторые из них были построены довольно неплохо. Однако, в ретроспективе, мы знаем, что для того, чтобы построить мост, конструктор должен действовать хотя бы немного в соответствии с законами Ньютона, выполняя их 1) случайным образом, 2) посредством имитации чего-то уже работающего, 3) используя принципы, которые не противоречат законам Ньютона, или 4) имея несформулированное понимание этих законов. Я считаю эту аналогию точной в приложении к ситуации НРИ.
Следовательно, теории, принципы или заявленные намерения разработкика не важны для анализа дизайна НРИ. К примеру, Джон Уик не интересовался ГНС или любой другой теорией, когда сочинял Orkworld. Однако, он имел острое чутье практика и ясное видение «путей», какими будет развиваться игра. Чтобы создать эту игру, он использовал и разработал принципы нарративизма, метаигровые механики и сфокусировал интерес на персонаже и ситуации, точно вписавшись в мою теорию. Он просто не сформулировал её в явном виде.
Что касается гейм-дизайна, проблема здесь в несогласованности, которую я определяю как невозможность получать какое-либо удовольствие от какой-либо интереса (или какого-либо элемента исследования). Я думаю, что дизайн любой НРИ так или иначе соотносится с одним из режимов ГНС, исходя из следующих возможностей.
- Сфокусированный дизайн: работает на один конкретный и понятный интерес (или область исследования).
- Полу-адаптивный дизайн: совместим по меньшей мере с более чем одним интересом или/или исследованием из представленных в ГНС. (Существует ли эта категория, или она просто отражает корректируемую несогласованность, вопрос.)
- Общий дизайн: способствует определенному режиму, но допускает несколько вариантов интереса или исследований в этом режиме.
- «Кухонная раковина»: дизайн использует слои и многочисленные правила так, чтобы любой объект игры мог быть модифицирован под разные цели ГНС. (Такой дизайн, однако, часто превращается в обычный симуляционистский режим.)
- Несогласованный 1: дизайн не может реализовать один или все режимы игры. В своей наиболее крайней форме система попросту ломается — или её слишком легко подчинить себе, или она внутренне противоречива, или ей недостает осмысленной значимости (если подобрать три примера для геймизма, симуляционизма и нарративизма, соответственно).
- Несогласованный 2: чаще бывает так, что дизайн представляет смесь режимов, когда одна часть игры всегда или чаще всего работает на один режим, а другие – на остальные.
Что касается реальной игры, действительно можно привнести любой фокус ГНС в любую систему НРИ, но я утверждаю, что в большинстве случаев понадобится существенное усилие, а затраты сил на поддержание фокуса на новой цели по ходу игры окажутся ещё более существенными. Эта глава о том, почему это усилие вообще нужно прилагать.
На протяжении этой главы не придирайтесь ко мне по поводу терминологии. Говоря «геймистский дизайн» или «геймистская НРИ», я имею в виду «дизайн НРИ, элементы которой способствуют, до определенной степени, приоритетам и способам принятия решений, свойственным геймизму».
Дизайн и интерес
Обеспечение метагирового интереса (зрелого интереса) существенно отличается от исследования перечисленного в списке элемента как приоритета. Для того чтобы обратиться к интересу, воображаемая, внутренняя приверженность внутриигровым событиям должна нарушаться хотя бы изредка по ходу игры, чтобы проблему интереса можно было задать и разрешить в строгих правилах. Для того чтобы исследовать проблему в симуляционистском смысле, следует как раз всеми силами избегать нарушения воображаемой, длительной внутриигровой причинной обусловленности. Привлекательная поначалу идея, что система может легко вобрать в себя, скажем, интерес к персонажу и поставить в приоритет исследование персонажа, на самом деле абсолютно не работает.
Для иллюстрации этого принципа давайте возьмём всего один аспект дизайна НРИ: термины и качества, которые используются для обозначения персонажа. Как они включены в интерес или направленное исследование?
Обеспечение симуляционизма — это в первую очередь исследование намеченных элементов. Самый большой приоритет тут в том, что заявленные функции выражают линейную причинную обусловленность внутри игрового мира. Вот почему самая распространенная версия дизайна персонажа в симуляционизме основана на разнице между природой и воспитанием, использовании многослойных свойств, большого количества атрибутов и способностей. Другой вид симуляционистского дизайна может включать другие методы, но приверженность внутриигровой, линейной обусловленности остаётся в приоритете.
Продвижение нарративизма — это выделение одного из интересов и способность влиять на него, в ущерб любым другим «описательным »или «объясняющим» элементам. Отличия между атрибутами и навыками, например, не важны. Здоровенный воин и мелкий воин могут быть описаны в игровой терминологии просто как «воины» и, возможно, это описание будет ретроактивно дополняться на протяжении игры для того, чтобы лучше соответствовать определенным ситуациям. Персонаж может иметь черты абсолютно метаигровые, например, «очки драмы» или тому подобное.
Обеспечение геймизма — это вопрос понимания, что стоит на кону, в чём заключается соревнование, каковы условия победы или поражения. Свойства персонажа — это либо затрудняющие факторы, либо точки концентрации стратегических возможностей персонажа. (Примечание: геймистский дизайн персонажа может быть очень сложным, и его сложность уже является частью состязания, или очень простым, если состязание происходит в другой сфере.)
Правила, касающиеся и персонажа, и системы также способствуют цели ГНС, продвигая (или даже требуя) определенные позиции. Например, явная метаигровая механика автоматически влечет использование позиции автора или режиссёра, тогда как «психологическое ограничение» в традициях GURPS/Champions автоматически влечёт использование позиции актора. Опосредованно эти управляющие позицией механики влияют на фокус ГНС.
Как всегда, использование части вместо целого запутывает проблему. Исторически определённые сочетания ДФК и создания персонажа с сопутствующим воздействием на позицию и ГНС стали настолько многочисленными, что многие люди идентифицируют их с «типичными НРИ», не осознавая, насколько большой пласт НРИ с другим дизайном они упускают.
Дизайн НРИ и ГНС с исторической точки зрения
За отсутствием хорошей истории НРИ сойдет и этот краткий и ориентированный на ГНС обзор. Возникнув, как известно, из варгеймов в середине 1970-х, самые ранние НРИ отражали свои геймистско-симуляционистские корни. Однако в течение одного года гейм-дизайн стал намного разнообразнее из-за краткого «ренессанса» игр прошлого, которые олицетворяли весь спектр ГНС. Затем, до начала 1990-х утвердились две тенденции.
Первая тенденция — бесконечный поток подражателей пост-турнирной D&D, с ее несовершенной и несогласованной смесью геймизма и симуляционизма. Вторая — развитие симуляционистских принципов в нескольких траекториях, на основе различных моделей, в том числе:
- Система RuneQuest издательства Chaosium (крайне согласованная, упор на систему и сеттинг). Развилась как в серии игр самой компании, так и в виде подражаний.
- Интересная взаимосвязь между четвертой редакцией Champions и второй, по сути, GURPS (переход от несогласованности к согласованности, упор на систему), которая стала образцом для множества новых игр.
- AD&D 2 (в целом, несогласованная, упор на сеттинг и ситуацию), бурно развивающаяся в продукции TSR в начале 90-х, а также у ряда мелких подражателей.
Около 1990 года возникли и закрепились первые методы, продвигающие нарративизм, а затем в 1994 году появились полностью оформившиеся нарративистские игры. Примерно пять лет спустя, одновременно с появлением инновационных состязательных игр (не НРИ, а скорее издательства Cheapass Games) появились явно геймистские НРИ.
(Увлекательная история экономических и промышленных трудностей намеренно оставлена мной без внимания. Всему своё время.)
Другими словами, дизайн НРИ на протяжении большей части истории хобби в основном был подчинен приоритету симуляционизма. Это не значит, что был представлен полный спектр этого режима или что его потенциал исчерпан.
Подвид симуляционизма, который наиболее полно развивался в 80-х, — «реализм» (форма ситуации) и «жанровая игра» (система с серьезными и разнообразными вставками). Некоторые типы этих подходов включают сочетания методов фортуны с воображаемой физикой сеттинга и приверженность тайм-менеджменту. Подвид, который появился позже, использовал предыдущие в качестве стартовой точки, но отбросил лишние детали и сконцентрировался на персонаже, сеттинге и ситуации в своей самой внешней форме метасюжета, как определяющего фактора крупномасштабных событий во время игры.
Довольно много чего другого происходило в симуляционистском гейм-дизайне. Не удивительно, что согласованных симуляционистских игр много, потому что у них множество элементов дизайна, которые можно сделать целью исследования.
- Персонаж: Unknown Armies.
- Сеттинг: RuneQuest, Pendragon, Usagi Yojimbo, Jorune.
- Ситуация: Call of Cthulhu.
- Система: GURPS, Champions 4th edition (или, позже the Hero System), Fudge, Multiverser.
- Ситуация и сеттинг: Feng Shui, Cyberpunk 2020.
- Персонаж и сеттинг: Legend of the Five Rings, Nephilim, Albedo, Ars Magica, Nobilis.
Это не значит, что любая НРИ будет иллюстрировать перечисленные выше категории столь же чётко. Перечисленные названия — яркие маяки согласованного симуляционистского дизайна. Большинство НРИ — это кое-как слепленные куски той или иной игры, генерирующие тусклый и внутренне несогласованный симуляционизм с, в лучшем случае, изолированными друг от друга элементами дизайна или интересным колоритом. Вопрос несогласованности более подробно рассмотрен ниже, но пока давайте задумаемся, как в игре Kult архетипический (фиксированный) дизайн персонажа совмещается с исследованием персонажа? Ответ — никак, и почти весь материал по развитию персонажа в базовых правилах на практике не работает, что превращает игру в чистое исследование сеттинга.
Многие нарративистские и геймистские игры 1980-х возникали как бунт в группах, которые применяли в основном симуляционистские правила. Вот, наверное, почему элементы нарративизма и геймизма часто воспринимаются как читерство со стороны тех, кто привержен симуляционистскому дизайну того периода, или ошибочно идентифицируются как «игнорирование правил».
Явно геймистский дизайн НРИ очень редко встречается. Мне кажется, он занимал центральное место только в D&D сильно до того, как эта игра получила букву А; в Tunnels & Trolls, также в конце 70-х; и, в менее согласованной форме, в Shadowrun и Rift. Бесспорно, довольно большая часть игр вроде Vampire, Amber и пр. сдвигалась в сторону геймизма за игровым столом, но не в тексте правил. Лишь недавно явный, даже яркий геймистский дизайн снова был воскрешен в D&D третьей редакции, Rune, Patheon, The Adventures of Baron Munchausen и Ninja Burger.
Очевидно, геймизм подразумевает разную степень фортуны, потому что некоторые игры обладают высоким элементом случайности, а в других его мало или вообще нет. Кроме того, роль ведущего сильно варьируется, вплоть до полного отсутствия. Я с интересом жду появления новых геймистских НРИ, а также познавательной дискуссии о принципах игры в такие игры.
Явный нарративистский дизайн НРИ появился поздно, за исключением нескольких проблесков в конце 70-х и начале 80-х, из которых до нас дошли только Marvel Super Heroes. Первой по-настоящему нарративной НРИ был Prince Valiant 1989 года. Хотя обе НРИ были основаны исключительно на текстах источников, их дизайн не рекомендует исследовать канонические сеттинги, а в большей мере призывает использовать авторскую философию создания истории в качестве модели создания совершенно новой истории.
Ренессанс нарративистского дизайна случился в 1993-94 годах, и продолжается по сей день. Пионерами стали Over the Edge и Everway; затем Theatrix, Zero, Castle Falkenstein, Extreme Vengeance и The Whispering Vault в качестве новой волны; затем Maelstrom/Story Engine, за ними Hero Wars — игры, которые представили совершенно новый подход на уровне метаигры. Но опубликованные игры — только часть истории, учитывая распространенность нарративизма в андеграунде, начиная с The Window и Wuthering Heights, заложивших основу для публикаций таких НРИ, как Sorcerer, Orkworld и Little Fears.
Чаще всего интерес в нарративистском дизайне основан на одной из следующих моделей:
- Сеттинг, сгенерённый до игры. Персонажи со временем развиваются в протагонистов в конфликтах сеттинга. Примеры: Castle Falkenstein, Hero Wars.
- Персонажи (протагонисты), сгенерённые до игры. Сеттинг со временем развивается в подходящую для них платформу. Примеры: Sorcerer, Everway, Zero (интересным образом), Cyberpunk 1 ред., Orkworld и The Whispering Vault.
Я замечал, что когда люди применяли нарративистский подход к Vampire, Legend of the Five Rings или другим игровым системам, включая и подробное создание персонажей до игры, и подробный, богатый на конфликты сеттинг, им — чтобы получать удовольствие от игры — приходилось отбрасывать то или другое.
Учитывая широкое распространение позиции автора или режиссёра в нарративистском отыгрыше, на плечи ведущего ложится задача по распределению заданий и ролей. Эти системы можно смело относить к системам с большим удельным весом ведущего, а не к системам без ведущего.
Наконец, несколько игр, упомянутых выше, как и других, вероятно, лучше считать «робко нарративистскими», а не полностью сфокусированными на этом режиме, поскольку явная философия игры в тексте правил рассказывает о создании историй, даже о принятии игроком роли ведущего, но различные элементы дизайна не позволяют достичь этой цели. Упомянутые выше Marvel Super Heroes, Cyberpunk 1-й ред., The Window, Everway, Obsidian, UnderWorld и Little Fears – примеры этого.
Следующая революция
Недавнее развитие дизайна НРИ открывает новые пути в ГНС, особенно, в отношении позиции к этим режимам. Только сейчас появляется поддержанная механикой позиция режиссёра в симуляционизме и геймизме. Приятно также видеть нарративистский дизайн, следующий путем Prince Valiant с интересом, основанным на ситуации (The Dying Earth).
Методы фортуны очевидно могут широко применяться для достижения мегаигровых целей. Я подчеркнуто отвергаю расхожее мнение о том, что эти методы служат только для вероятностного моделирования внутри сеттинга, и связанное с ним мнение, будто им нет места в нарративистских или геймистских играх. Я был бы рад принять участие в дискуссии о системах фортуны, действующих как трамплин для метаигровых приоритетов нарративистской игры, как предполагается дизайном InSpectres, The Pool, The Framework, Munchkins и др.
Еще одно новшество — открытое заявление о социальном контексте игры, часто вместе с довольно отчетливым фокусом ГНС. Я думаю, что это крайне важный элемент геймдизайна и презентации игры, и интересно сравнить со старыми играми, чтобы понять, как он проговаривается в них. Типичные тенденции:
- Цель и перспектива игры разбросана в нескольких разных местах текста правил, редко в начале, и часто на неё намекают, но не называют прямо.
- Цель и перспектива игры обоснованы, потому что соответствуют тому, чем, по мнению авторов, и являются НРИ (т.е., ошибка подмены общего частным).
- Цель и перспектива игры заявлены как удовлетворяющие запросам всех людей, что явно противоречит содержанию и дизайну игры.
Одно из преимуществ перспективы ГНС — в готовности принять то, что существуют другие взгляды и приоритеты. Поэтому, во многих новых играх социальный контракт и более эксплицитный, и менее пренебрежительный, что, как мне кажется, эффективно, честно и справедливо.
Десятки тем для обсуждения остаются пока без ответа, некоторые я уже изучал, но не рассказывал об этом публично.
- Сочетания ДФК в истории дизайна НРИ, как в определении исхода базовых событий игры, так и в метаигровой механики.
- История и развитие в НРИ торговли компонентами валюты.
- Случайные и неслучайные элементы создания персонажа, по сравнению с элементами разрешения события.
- Разница между успешными действиями и значимыми последствиями.
- Механика персонажа, выросшая из двух основных школ: Call of Cthulhu и Dungeons & Dragons.
- Фундаментальные аспекты отношений «персонаж – игрок» в разной степени приближения.
- Влияние смерти или недееспособности персонажа на участие игрока в этой игре.
Я бы очень хотел провести на форуме дискуссию вроде «Обсудим эту игру», не для того чтобы классифицировать ее как Г, Н или С, а чтобы выявить ее функцию при полном понимании всех перечисленных элементов, обусловленных позицией свойств, всех аспектов дизайна, включая указанные выше проблемы, сравнения со старыми, современными и производными играми и так далее.
Дальнейшие размышления о метагейме
Метаигровые механики возникали в основном как «механизмы психологической адаптации» нарративистов, которые были вынуждены играть в симуляционистские игры 80-х (это не значит, что те игры были плохими или представляли весь потенциал симуляционизма). Курьезный пример из ранних — привилегии карты персонажа в TORG. Более типичный пример — бонусный куб в Over the Edge.
В более поздних НРИ с явно нарративистской системой определения исхода метаигровая механика снова стала редкостью. Например, в Hero Wars ни уровни успеха, ни очки действий не являются метаигровой механикой. Это просто базовая система определения результата. Они больше всего напоминают метаигровую механику ранних игр, но теперь, в явно нарративистском дизайне, они заняли прочное центральное положение, перестав быть дополнительным правилом.
Так называемый баланс
«Баланс» можно считать самым проблематичным термином НРИ. Что это вообще такое? Некое равенство? Справедливость? Откуда бы ни возник этот термин, разговор нельзя продолжать, пока он не будет определен.
- Баланс чего? Компонентов персонажа? Отдельных наборов компонентов?
- Или это баланс действий? В таком случае, это возможности или последствия?
- Баланс среди кого? Игроков или персонажей? Тех и других до определенной степени?
- До какой степени? (Помним, что «справедливый баланс» — это тавтология.)
- Возможно, проблема баланса внутри персонажа, а не между ними?
- Должен ли баланс существовать на старте игры или возникать в процессе игры в персонаже, или то и другое?
Пока что обсуждение баланса дало мало понимания, как это и бывает в подобных вопросах, когда на них не сосредотачиваешься. Сами проблемы, с другой стороны, весьма интересны. Тут как с термином «жанр» — реальные проблемы обсуждать полезно, а сам термин лучше не трогать.
Наконец, распространенное заблуждение состоит в том, чтобы отождествлять любую проблему равенства или единообразия среди персонажей с а) балансом как таковым, и б) геймизмом. Я отвергаю мнение о том, что геймизм как целое непременно связан с балансом или что соображения баланса (какого-либо рода) обязательно указывают на геймистский подход. Например, равное количество стартовых очков у группы персонажей в GURPS, скорее всего, указывает на приверженность последовательному исследованию персонажа с их ситуацией и сеттингом, а не соображениями «справедливости» или «уравнивания шансов».
Гибриды и сдвиг
Могут ли разные цели ГНС быть удовлетворены одним гейм-дизайном? Это возможно, но не просто. Как было сказано выше, простое соотнесение вопросов исследования с интересами не эффективно. Я вижу два типа гибридов:
- Два режима одновременно удовлетворены в одном игроке в один отрезок времени, в чем я сильно сомневаюсь.
- Два режима могут существовать бок о бок в дизайне, как и ориентированные на разное игроки могут играть сообща. Вот несколько возможных вариантов:
- Г + С: Rifts.
- Н + Г: Champions 1- 3 ред.; также мне интересно посмотреть на выходящий Elfworld и игру Hogshead Publishing про фэнтезийное оружие.
- Н + С: Little Fears и UnderWorld («степень сконфуженности» этих игр существует четко на границе этих двух режимов).
Сдвиг — это родственная проблема, движение от одного фокуса ГНС к другому во время игры. Я не считаю, что «сдвиг» отражает гибридный дизайн (в котором, на самом деле, представлены оба режима), но скорее исправление несогласованности (движение в сторону согласованности в одном режиме). Исторически, сдвиг в сторону геймизма случался очень часто; не трудно понять, что раздражающий и несогласованный контекст может быть превращен в арену состязания. Игры в интернете дают примеры ряда важных сдвигов: Amber отходит от путанного нарративизма либо к симуляционизму, с исследованием персонажа, либо к геймизму с упором на межличностный контроль; Everway отходит от путанного нарративизма к симуляционизму с упором на исследование ситуации.
Переходная игра 90-х — хороший пример дизайна со сдвигом: симуляционисткое определение исхода с крепкой метаигровой механикой, сильно кастомизируемым персонажем, сеттингом и ситуацией, с призывом к «истории» или без него. Fudge и The Window отличные примеры, с симуляционизмом или нарративизмом, соответственно, в качестве заявленного фокуса.
Несогласованный дизайн
К несчастью, функциональные или почти функциональные гибриды намного менее распространены, чем просто несогласованный дизайн НРИ.
«Меньший», хотя все еще распространенный тренд встречается среди подражателей AD&D издания конца 70-х и состоит из мутного и разрозненного симуляционизма, смешанного с мутным и разрозненным геймизмом. Мелкие издательства постоянно печатали эти игры, предлагая мало нового помимо все более вычурной механики и в высшей степени кастомизируемого сеттинга (Hahlmabrea, Pelicar, Legendary Lives, Of Gods and Men, Fifth Cycle, Darkurthe: Legends и пр.). Другая, похожая тенденция — бесконечный поток подражателей GURPS.
«Господствующая» нерабочая система легко узнаваема, настолько, что стала считаться многими типичной НРИ: мутная геймистская система боя и вознаграждения, симуляционистское определения исхода в целом (обычно взятая из GURPS, Cyberpunk или Champions 4 ред.), симуляционистский контекст для игры (ситуация в форме опубликованного метасюжета), описательный нарративистский колорит и несогласованные симуляционистские или нарративистские правила создания персонажа. Эта комбинация была представлена некоторыми из самых влиятельных игроков на рынке с начала 80-х в каждом периоде развития НРИ.
- AD&D 2 первой представила этот подход в середине 80-х, в частности, добавление метасюжета в цикл «Dragonlance».
- Champions на протяжении третьей редакции служил примером смеси геймисткого и нарративистского дизайна со сдвигом, но с 4-й редакции в самом конце 80-х система потеряла весь метаигровой контент и стала неудобоваримой смесью, описанной выше.
- Vampire в начале 90-х предложила смесь симуляционизма и геймизма в разрешении боевых столкновений, но смесь нарративизма и симуляционизма вне боя, а также привнесла исследование персонажа.
Такой дизайн часто становился объектом подражания, от Earthdawn, Kult и In Nomine до волны Deadlands, Legend of the Five Rings и Seventh Sea в середине 90-х.
Все эти игры основаны на невероятном: что ведущий может стать автором развивающейся у него на глаза истории и, одновременно, игроки могут определять действия персонажей как её протагонисты. Это невозможно. Более того, это абсурдно. Однако, игра за игрой, введение за введением и обсуждение за обсуждением это повторяется.
Представьте игроков, которых заинтересовала идея ролевой игры в вампиров. Что происходит, когда они пытаются играть в Vampire: the Masquarade? Ну, они пытаются поверить в невозможное и, на практике, результат неизбежен.
Игра сдвигается к некоторому нарративизму, который требует существенных усилий и согласия среди всех участников, а также отказа от значительной доли игровых текстов и правил.
Игра сдвигается к симуляционизму, в котором ведущий управляет значимыми действиями персонажа, а игроки занимаются только характеризацией. Это называется иллюзионизмом, в котором игроки не знают, в какой мере ими манипулируют, или подыгрывают.
- Иллюзионизм не обязательно плох, и если приоритетом является исследование персонажа или ситуации, то он может быть приятным занятием. Unknown Armies, Feng Shui и Call of Cthulhu — примеры крайне эффективного иллюзионизма. Однако, он не явялется методом «создания истории» со стороны всех участников, и если игра несогласованная, иллюзионизм требует значительного усилия, чтобы придать форму системе и тексту.
Вероятнее всего, однако, игроки и ведущий будут находиться в постоянной борьбе за действия персонажа: первые станут размахивать дубиной «это мой герой», а вторые кричать: «Это моя история».
Игрокам из примера про вампиров особенно не повезло, если у них есть склонность к нарративизму, и они выбрали систему Vampire: the Masquarade. Механика под названием «Рассказчик» в играх издательства White Wolf категорически не нарративистская, но объявляется таковой, вплоть до использования субкультурного снобизма по отношению к другим симуляционистским играм, от которых VtM недалеко ушла. Часто повторяющееся различие между «ролевой игрой» и «игрой в кости» (roll-play vs. role-play) не больше и не меньше, чем исследование системы и исследование персонажа — и то, и другое, если стоит в приоритете, является симуляционизмом. Таким образом, наши игроки, вместо того чтобы выбрать «сдвиг» (который сработал бы), могут все более и более старательно заниматься метасюжетом и другими не-нарративистскими элементами, ошибочно полагая, что работают на «историю». Прогноз на удовольствие от такой игры не радужный.
Может возникнуть вопрос, если этот дизайн такой ужасно неэффективный, почему он такой популярный? Ответ требует рассмотрения НРИ с экономической точки зрения, вдобавок к концептуальной и функциональной, которая дана в этом эссе, и лучше оставить его на потом.
Единственно правильная игра
Что за чудесная идея: разработать НРИ, которая удовлетворяет запросам всех и каждого, без напряжения, подгонки элементов, без потенциальных межличностных споров, без ненужной подготовки. «Универсальную игру».
Скажу прямо — это тупая идея, существующая только для того, чтобы удовлетворить аппетиты потребителей, ждущих нового продукта. Цели ГНС у людей разные, желаемые варианты режимов ГНС у людей разные, механики системы с необходимостью работают на удовлетворение этих предпочтений или не работают вовсе. Все мы должны каждое утро, глядя в зеркало, повторять: «Универсальной НРИ не бывает».
Однако, термин «универсальный» используется также для описания гораздо более разумного и функционального вида дизайна НРИ, который намного лучше описывает термин генеральный. Генеральный гейм-дизайн перманентно включает один или два элемента ролеплея (ПСССК) и подсказывает, как кастомизировать остальные. GURPS и Fudge — отличные примеры генерального дизайна, как и ряд подражателей: система становится константой и делается очень четкой; сеттинг и колорит определяются перед игрой ведущим и также делаются четкими и конкретными; а затем кастомизируются персонаж и ситуация.
Генеральный гейм-дизайн — это не более чем продолжение оригинальной идеи AD&D о жестко фиксированных системе, ситуации и колорите, а также персонаже, который становился главным объектом кастомизации. Другие комбинации тоже возможны, как в Sorcerer или Orkworld, где система жестко фиксированная, а персонаж и ситуация кастомизируются, а в конце кастомизируется сеттинг (место колорита в этих играх разное).
Другими словами, так называемая «универсальная» модель дизайна НРИ — это действительно обобщенный дизайн, а согласованная генеральная игра находится так же плотно внутри ГНС, как и любая другая. Ключевая проблема в том, чтобы ее не путали с «универсальной», то есть той, которая «удовлетворяет всем и каждому игроку в НРИ».
Заблуждения
Ряд кодовых фраз в обсуждении системы и целей НРИ возникает при попытках сопоставить свои интересы со спектром доступных игр, но большинству из них не хватает осмысленности.
- Тяжелые правила vs. легкие правила: эта дихотомия отчасти касается долгого/краткого времени поиска и обработки, но ситуацию запутывает так называемый реализм и история. (Эта путаница — продукт переходного периода в дизайне игр 1990-91 годов, которую воплощают Fudge и The Window.) Концепция ориентации на правила, в терминологии целей и режимов, не вошла в популярное понимание хобби.
- Завершенность: насколько могу судить, этот термин относится как исключительно к презентации, так и к, наверное, всем перечисленным элементам, так что симуляционистская игра с любым фокусом может выбирать, какой аспект выводить на первый план, путем удаления, а не создания.