На движке апокалипсиса, часть Х

Powered by the Apocalypse, part 10
Автор: Винсент Бейкер

В десятой части я более подробно развиваю идею основных моделей, приводя два проверенных примера и один пробный.

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Модель №1: модель «Мира апокалипсиса»

Игра «Мир апокалипсиса» основана на модели тлеющего конфликта между вымышленными персонажами, а также на согласии и активном соучастии всех игроков за столом.

Принципы этой модели:

  • Персонажи способны действовать независимо и побуждаются к действиям собственными интересами, истинными интересами, стремлениями и убеждениями
  • Поскольку интересы и стремления персонажей не всегда совпадают, один персонаж рано или поздно вступит в конфликт с другими персонажами.
  • Конфликты между персонажами, если их не прерывать, перерастают в насилие или разрешаются по обоюдному согласию.
  • Правила игры определяют как то, что персонажи могут делать, так и то, что они выбирают: в каких конфликтах они решают участвовать, насколько далеко они готовы и способны зайти в них, на какие компромиссы и когда они готовы пойти, и смогут ли они в конечном итоге достичь желаемого результата. В целом, персонажи игроков — союзники, готовые поддерживать друг друга и идти на компромиссы ради общего блага, но полное единство не обязательно, и конфликты между ними нередки.
  • Конфликт между персонажами не требует и не должен становиться конфликтом между игроками. Игроки могут и должны работать сообща, чтобы выявлять, обострять и разрешать конфликты между своими персонажами.
  • Роль правил игры — позволять и поощрять конфликты, эскалацию и разрешение конфликтов между персонажами, одновременно защищая и поддерживая прочное творческое единство между игроками.

Подробнее о базовой модели «Мира апокалипсиса» вы можете прочитать в третьей части этого цикла.

Мы играем, чтобы узнать…

В «Мире апокалипсиса» мы играем, чтобы узнать, во что персонажи превращают мир вокруг себя: как они хотят его изменить и что у них получается.

Примеры базовых ходов

Из «Мира апокалипсиса: прожарка»:

Оценить ситуацию

Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, брось +Умно. На 10+ задай ведущему 3 вопроса прямо сейчас. На 7–9 задай ведущему 1 вопрос. Он должен дать честный ответ. Если действуешь в соответствии с его ответами, прибавь +1 ко всем броскам.

  • Кто здесь главный?
  • Как мне лучше всего войти / выйти / обойти / пройти?
  • Кто или что наибольшая угроза для меня?
  • Кто или что наилучшая возможность сделать Х?
  • На что мне следует обратить внимание?

В случае провала ведущий может попросить тебя всё равно задать 1 вопрос, но готовься к худшему.

Подборка вопросов при оценке ситуации призвана помочь вам прояснить, понять и разрешить конфликты, в которые вы ввязались. С чьими интересами вы сталкиваетесь, какие вам доступны пути эскалации, и как ситуация может обернуться против вас?

Противодействовать

Когда ты противодействуешь кому-то, откровенно скажи ему, что тебя не устраивает и что он должен сделать, или просто наедь на него и брось +Агрессивно. На 10+ ему придётся выбрать: сделать то, что ты говоришь, или бросить тебе вызов и оказать сопротивление. На 7–9, если он не хочет подчиняться или бросать вызов, он может попытаться тянуть время, искать оправдания или переложить ответственность на другого. В любом случае, решай, стоит ли и как действовать дальше. В случае провале готовься к худшему.

Напасть

Когда ты нападаешь на кого-то, брось +Жёстко. При любом успехе ты наносишь указанный урон. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери один. При провале готовься к худшему.

  • Нанести ужасный урон: нанести +1 урон.
  • Схватить что-то: назови это; ты крепко это держишь.
  • Убрать с пути: ты сбиваешь врага с ног, отталкиваешь или пробиваешься с боем.
  • Впечатлить, испугать или смутить: спроси ведущего, как это влияет на моральный дух и намерения врага.
  • Прижать: враг обездвижен, загнан в угол или окружён и не может свободно перемещаться.

В «Мире апокалипсиса» как противостояние, так и нападение являются прямыми ходами, направленными на эскалацию конфликта.

Модель №2: модель отношений в «Полых холмах»

В игре «Под полыми холмами» ваш персонаж — это не сгусток намерений, эгоизма и инстинктов выживания, закованный в броню и вооружённый до зубов. Здесь ваш персонаж — это клубок вопросов: «Чего я хочу?» и «Что я могу дать?»

Вместо того, чтобы находиться в тлеющем конфликте со всеми остальными в мире, ваш персонаж готов давать и получать, помогать и принимать помощь, менять других и меняться вместе с ними. Каждый, кого вы встречаете, — не ваш враг или потенциальный враг; каждый, кого вы встречаете, — это возможность протянуть руку, установить связь или открыть свои собственные границы.

Модель, лежащая в основе «Полых холмов», — это цикл отношений. В общих чертах это работает следующим образом:

  1. Вы встречаете другого персонажа. Возможно, вы слышите о нём впервые. Вы получаете и производите первое впечатление.
  2. Если позволяют время, обстоятельства и ваши наклонности, вы действуете, чтобы узнать о нём больше и раскрыть больше о себе.
  3. Теперь вы лучше понимаете его, чем понимали при первой встрече.
  4. У вас появляется выбор. Вы можете отстраниться от него, отвергнуть его или продолжить сближение. У него тоже есть такой же выбор!
  5. Что бы вы ни выбрали, это меняет вас, меняет его и меняет ваши отношения. Более того, обстоятельства, место, время года меняются вокруг вас. В конце концов…
  6. Вы узнаёте о нём что-то новое, с вашей изменившейся точки зрения в изменившихся обстоятельствах. Возможно, вы удивлены, возможно, обрадованы, возможно, расстроены, возможно, сбиты с толку или обижены. Возможно, он просит прощения, и вы думаете дать ему ещё один шанс. Вы снова вошли в этот цикл.

Независимо от того, насколько близко вы сходитесь с кем-то, утверждает эта модель, поскольку вы меняетесь, он меняется, и мир вокруг вас меняется, вы всегда встречаетесь с ним заново. Всегда есть чему поучиться. Всегда есть возможность стать ближе, но всегда есть шанс — возможность или опасность — что вы вместо этого отдалитесь.

Этот цикл отношений, а не модель тлеющего конфликта, лежит в основе книги «Под полыми холмами». Подробнее об этом можно прочитать в шестой статье цикла.

Мы играем, чтобы узнать…

В «Полых холмах» мы играем, чтобы узнать, как персонажи относятся друг к другу в печали и радости.

Примеры базовых ходов

Из ​​«Полых холмов»:

Открыться

Когда ты открываешься кому-то, брось кубики. При любом успехе ты привлекаешь его внимание, и он должен тебя выслушать. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери один.

  • Раскрой, чего ты от него хочешь. Если он согласится, предложи ему награду или услугу, но если он откажется, ты можешь счесть это оскорблением.
  • Поделись с ним тем, о чём ты размышляешь, и оцени его реакцию. Спроси у игрока, что он думает; он должен тебе ответить. Это может быть сказано явно или завуалированно, и он может осознавать или не осознавать, что он дал тебе понять.
  • Предложи ему что-то, явно или завуалированно. Если он принимает это, он обязан тебе в той мере, в какой ты это оцениваешь, но если он отказывается, ты можешь счесть это оскорблением.
  • Доверься ему или объясни ему что-то. Расскажи ему о том, что ты узнал, и спроси, как он это воспринял. Он должен ответить честно. 

При провале спроси ведущего, что пошло не так. Возможно, он всё равно предложит тебе выбрать один вариант, но готовься к худшему. Возможно, ты уже оказался ему должен.

Открываясь кому-то, вы оказываете влияние на ваши отношения, но это не предполагает конфликта между вами. Открытость может выявить конфликты, если они есть, но может также укрепить или осложнить отношения, если ваши интересы не противоречат друг другу.

Оттолкнуть

Если ты кого-то отталкиваешь, брось кубики. При любом успехе он должен отступить и дать тебе время и пространство. На 10+ он должен физически уйти или позволить тебе уйти самому. На 7–9 он может оставаться рядом, если захочет, и следовать за вами, если ты уйдёшь. При провале спроси ведущего, что пошло не так. Возможно, ты его оскорбил.

Оттолкнуть — такой же прямой способ деэскалации конфликта, как противодействие — способ эскалации.

Принюхаться

Если ты принюхиваешься, брось кубик. При любом успехе задай ведущему вопросы, на которые он должен ответить правдиво. На 10+ задай 2 вопроса. На 7–9 задай один.

  • Что сюда приближается?
  • Что здесь такого, чего я ещё не видел?
  • Чья это территория? Чьих рук это дело?
  • Если я позволю моим ногам принести меня в безопасное место, куда они меня приведут?
  • Как я могу стать здесь невидимым, как я могу остаться незамеченным?
  • Если я доверюсь моему чутью вести меня к самой сути всего этого, куда оно меня приведёт?

При провале спроси ведущего, что пошло не так. Возможно, он всё равно попросит задать один вопрос, но готовься к худшему. Возможно, ты, сам того не сознавая, потревожил что-то или кого-то.

Принюхаться — это разновидность хода оценить ситуацию для «Полых холмов». Его вопросы менее ориентированы на конфликт. К тому же, есть вопросы, помогающие избегнуть конфликта, глубже понять ситуацию и узнать, чьи интересы вступают в противодействие.

Модель №3: приключенческая модель

Как насчёт модели для приключенческой игры? Как бы она выглядела?

  • Персонажи объединяются, чтобы искать и находить приключения. Они оказываются в самых разных обстоятельствах, часто не по своему выбору. Зачастую они оказываются в ситуациях, где их личные амбиции и стремления не имеют значения, где им приходится бороться сообща, чтобы просто пройти через всё это и одержать победу.
  • Хотя некоторые из приключений, безусловно, включают в себя конфликты и насилие, они также включают в себя испытания, трудности, загадки, смертельные опасности и так далее. Сложные и рискованные задачи так же важны для игры, как и конфликты интересов между персонажами, или даже важнее. Персонажи должны быть готовы столкнуться с любыми видами действий.
  • Таким образом, персонаж — это не клубок тлеющих личных конфликтов, вооружённый боевыми приёмами, а средоточие компетенций и ресурсов, которые он может использовать для решения (часто безличных) проблем, с которыми сталкивается.
  • В «Мире апокалипсиса» довольно легко обострить и сменить арену конфликтов. Когда вы проигрываете спор, бейте; когда вас загнали в угол, убалтывайте. Однако в рамках данной модели это часто сложно или невозможно: вы можете использовать любые стратегии для решения стоящих перед вами проблем, но когда дело доходит до сути, разговорами не пробиться сквозь запертую дверь, не продемонстрировать силу против бушующего пожара и не найти общий язык с тонущим кораблём.
  • Игроки должны разделять опыт своих персонажей, связанный с исследованиями и открытиями. По большей части, они не участвуют в создании обстановки или ситуаций, в которых оказываются. Ситуации должны, фактически, существовать до появления в них персонажей.
  • Правила касаются практических последствий действий персонажей, включая их успехи и неудачи, преодоление или претерпевание опасностей, а также то, как они готовят себя к будущему успеху и риску.
  • Правила не уделяют особого внимания отношениям персонажей и не оказывают на них давления. Они не предполагают, что отношения персонажей будут меняться по ходу игры, и не используют меняющиеся или конфликтные отношения как особый источник драматизма.
  • Правила также не ставят в приоритет прозрачность отношений между Мастером и игроками. Более того, Мастеру должны быть известны факты, неизвестные игрокам, поскольку в любом случае, скорее всего, останутся секреты, которые персонажи игроков не смогли раскрыть.

Мы играем, чтобы узнать…

В этой игре мы играем, чтобы узнать, как персонажи справятся с опасностями, тайнами и ситуациями, с которыми они сталкиваются, и смогут ли они преуспеть или вообще выжить.

Выглядит знакомо

Да, это распространённая модель многих ролевых игр. Возможно, даже самая распространённая. Если она кажется знакомой, то так и должно быть! Тем не менее, я не думаю, что она хорошо изучена в играх PbtA.

На мой взгляд, вызов и возможность тут — использовать эту модель для создания игры, основанной на глаголах, а не на существительных.

Примеры базовых ходов

Из ​​игры, находящейся в разработке:

Приступить к работе

Приступая к работе, скажи ведущему, что ты пытаешься сделать и как. Спроси его, чего ты можешь достичь при успехе 10+ и 7–9, а затем брось свою Отвагу. Если бросок успешен, ты добиваешься соответствующего результата. Передай инициативу кому-нибудь другому, пока работаешь, и верни её себе, когда закончишь.

В случае провала спроси ведущего, что пошло не так.

Ты также можешь спросить ведущего, что ты можешь сделать при успехе 12+ или 13+, если поймёшь, что успеха 10+ недостаточно.

В этой игре приступить к работе — ключевой шаг для выполнения сложных, опасных или трудных задач, не говоря уже о конфликтах.

Подготовиться

Когда ты находишь минутку, чтобы подготовиться к предстоящему, брось Терпеливо. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери 1. Ты можешь рассказать всем о своём выборе или просто отметить его.

  • Я готов ударить.
  • Я готов защищаться.
  • Я готов бежать.
  • Я готов действовать.
  • Я готов к встрече с [x].
  • Я готов сделать [x].
  • Я готов узнать.
  • Свой вариант. Обсуди его с ведущим или выбери один из вариантов выше.

В свою инициативу, если ты делаешь то, что приготовился сделать, у тебя преимущество.

В случае провала спроси ведущего, что пошло не так.

Подготовка подчёркивает, что вы не знаете, что грядёт, но можете планировать, догадываться, продумывать варианты и подстраховываться от самых серьёзных опасностей. Этот ход подчёркивает опасность и неопределённость, тогда как «Мир апокалипсиса» стремится определять и прояснять угрозы и конфликты.

Оценка ситуации

Когда ты тратишь мгновение на оценку ситуации, брось Быстро. При любом успехе задай вопрос. Мастер или другой игрок должны ответить честно.

  • Что сейчас произойдёт? Откуда я это знаю?
  • Что мне подсказывает моя интуиция?
  • Как мне лучше всего войти, выйти, обойти, пересечь или пройти? Откуда я это знаю?
  • На кого я могу рассчитывать? Откуда я это знаю?
  • Что может сделать Х?
  • Я хочу, чтобы произошло Х. Что я могу сделать для этого?
  • Свой вопрос. Если ведущий или другой игрок ответит на него, он засчитывается. В противном случае выбери один из вариантов выше.

На 10+ выбери 1 вариант:

  • Задать ещё 1-2 вопроса.
  • Удержать или перехватить инициативу. Что делаешь?

В противном случае передай инициативу кому-нибудь другому, пока обдумываешь ситуацию. В случае провала спроси у ведущего, что пошло не так.

Набор вопросов в этой версии игры, описывающей ситуацию, разработан для экшна и опасностей, включающих конфликты, если они присутствуют, но не только для них.

Включение в список вопросов «откуда я это знаю?» и тому подобных задействует непосредственные чувства и опыт персонажа, теснее сближая восприятие игрока и персонажа.

Вопросы

Вопрос: Уточню: это три модели — единственно возможные?

Ответ: Конечно, нет! Ни в коем случае. Существует столько моделей, сколько мы все в состоянии придумать.

Спасибо всем!

Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу. Дёрните меня, мне будет приятно.


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть XI

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от