Powered by the Apocalypse, part 1
Автор: Винсент Бейкер
Как использовать «Мир апокалипсиса» для создания наброска и черновика своей собственной ролевой игры
Философия и основы
В первой части я изложу философию и основы «Мира апокалипсиса», опишу соответствие и назначение его систем и расскажу о том, какие функции играют ключевую роль в его работе, а какие — нет.
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Это адаптированная версия моей презентации на Metatopia 2016. Простите за анимацию в PowerPoint!
Про что
«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) это мощная и гибкая платформа, которую можно использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и вы тоже можете. Это не игровая система как таковая, а подход к её разработке. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму.
Первое. Цель: создать играбельный набросок

Когда я решаю разработать игру, моя первая, самая важная, первостепенная цель — получить что-то, что я смогу протестировать. Гейм-дизайн для меня — это интенсивный процесс итерации: первый шаг, затем игра и правки, игра и правки, игра и правки.
В конце концов, после одного, десяти или ста циклов итераций, в зависимости от игры, я могу сделать полноценный черновик. Затем следует совершенно новый процесс игры и исправлений, когда я представляю игру публике, и только после этого я готовлю игру к выпуску.
Эта статья посвящена только первой цели: создать что-то, что можно протестировать. Остальной процесс, большую его часть, мы рассмотрим в другой раз.
И я хочу сразу подчеркнуть: возможно, в конце итеративного процесса у вас получится игра в стиле Powered by the Apocalypse (PbtA), а может быть, и нет. Просто фантастика! Я знаю несколько игр, которые в первых набросках начинались как PbtA и, в итоге, в какой-то момент полностью отказались от этой платформы. Я считаю их столь же успешными, как и любые другие игры в стиле PbtA.
Моя цель — помочь вам освоить итеративный цикл. Что из этого получится, решать вам.
Второе. «Метод разработки системы»?

Что я имею в виду, когда говорю, что PbtA — это не игровая система, а метод разработки системы?
Сначала у нас был метод гейм-дизайна D&D: расы, классы, уровни, очки здоровья — сами знаете.
Затем у нас появился подход GURPS (которую, как мне кажется, предвосхитила игра Champions): основанный на приобретении навыков за очки, с подробным описанием компетенций персонажа в любых ситуациях и ограниченным набором механизмов их проверки на успех и неудачу.
На иллюстрации нет подхода Forge, который присутствует в нескольких моих играх до «Мира апокалипсиса»: более-менее определенная ситуация конфликта, свободный выбор черт характера персонажа и универсальная система разрешения конфликтов.
PbtA представляет собой подход к дизайну ролевых игр, столь же широкий, как и любой из этих. Возьмите две игры PbtA — не стоит ожидать, что они будут похожи больше, чем две игры с покупкой очков или две игры Forge.
PbtA — это не система, которую можно адаптировать к разным жанрам, в отличие от GURPS, d20, Fate, One-Roll Engine. Это подход, платформа, словарь для разработки новых систем, которые работают так, как вам нужно.
Третье. Философия «Мира апокалипсиса»

Мне нравится эта картинка.
Тут у нас группа игроков, которые беседуют. Они говорят о воображаемых вещах – на рисунке это американские горки — и о реальных вещах — это то, на что эти горки опираются: земля и конструкции.
Воображаемые вещи, в случае «Мира апокалипсиса», это, например, Дреммер и то, сбрасит ли он вашего персонажа с крыши; или два персонажа и то, поцелуются ли они; или подданные персонажа и их нездоровый кашель и культ воды; и так далее.
Реальные вещи — это, например, игральные кости, модификаторы характеристик в буклете, выпавшее число, текст ходов.
Философия «Мира апокалипсиса» такова: использовать реальные вещи, игральные кости и характеристики и так далее, чтобы придать импульс воображаемым вещам. Дизайн представляет собой американские горки с подъемами, моментами напряжения, головокружительными падениями, резкими поворотами, моментами ужаса и восторга.
Реальные компоненты игры выполняют множество разных функций множеством различных способов, но все они призваны поддерживать азарт и динамику воображаемого действия.
Четвертое. Структура «Мира апокалипсиса»

«Мир апокалипсиса», как луковица, состоит из концентрических слоёв.
- Внутренний слой — это структурированный разговор: вы описываете действия своих персонажей. Ведущий, следуя своим планам и принципам, говорит, что происходит, и спрашивает вас, что ваши персонажи будут делать дальше.
- Следующий слой дополняет разговор, добавляя основные системы: характеристики, кубики, базовые ходы, урон, улучшения, ходы ведущего, а также, возможно, некоторые элементы сеттинга, например, психический вихрь.
- Следующий слой дополняет основные системы, добавляя буклеты со всеми ходами персонажей, снаряжением и дополнительными механиками; а также угрозы с их типами, импульсами, ходами, фронтами и картами.
- Внешний слой даже необязателен: он предназначен для ваших собственных ходов, дополнительных буклетов, экспериментов ведущего и всего того, что даже не упоминается в книге правил.
Важнейшая особенность дизайна «Мира апокалипсиса» заключается в том, что эти слои плавно коллапсируют:
- Забыли о второстепенных ходах нанесения урона? Ничего. Вы многое упускаете, но правил нанесения урона вам хватит.
- Забыли о правилах нанесения урона? Ничего. Вы многое упускаете, но базовых ходов вам хватит. Просто опишите брызги крови, а остальное пусть сделают ходы.
- Забыли о базовых ходах? Ничего. Вы многое упускаете, но помните, что 10+ = отлично, 7-9 = неплохо, а 6– = случится что-то плохое.
- Даже не хочется бросать кубик? Ладно. Вы многое упускаете, но структура диалога всё ещё работает.
Или:
- Не хотите постоянно придумывать собственные ходы и таймеры угроз? Ладно. Вы многое упускаете, но типов угроз, импульсов и ходов угроз вам хватит.
- Не хотите даже записывать свои фронты и угрозы? Ничего. Вы многое упускаете, но ходов ведущего вам хватит.
- Забыли ходы ведущего? Ничего. Вы многое упускаете, но пока вы помните свои задачи, большинство своих принципов и то, что всегда нужно говорить, всё будет в порядке.
Вся игра построена таким образом, что если вы нарушите правило, вы, как правило, естественным образом откатитесь на уровень ниже и кое-что упустите, но она всё равно будет отлично работать.
О глубоких хаках: «Глубокие хаки» — это термин, который мы иногда используем для обозначения тех игр PbtA, которые не следуют шаблону «Мира апокалипсиса». В качестве примеров я приведу пару игр Мэг и своих: в «Призраках-убийцах», Mobile Frame Zero: Firebrands и её ответвлениях разговоры структурированы настолько по-разному, что требуют совершенно иной структуры проработки и коллапса.
Для наших целей, — разработки наброска, достаточного для первого знакомства с игрой, мы воспользуемся шаблоном «Мира апокалипсиса»: тот же базовый диалог, встроенный в базовые ходы и другие ключевые системы, который затем, по мере необходимости, обрастает подробностями в персонажах и прочих деталях.
Пятое. Система «Мира апокалипсиса»

Допустим, в «Мире апокалипсиса» есть шесть основных систем. Возможно, так и есть! Смотря как на них смотреть. Но, допустим, это:
- урон и исцеление;
- ходы;
- буклеты;
- улучшения;
- снаряжение и шмотки;
- угрозы.
Каждая из них содержит бог знает сколько элементов, подсистем и подподсистем. Суть не в том, чтобы правильно их перечислить, а в том, чтобы увидеть взаимосвязи между ними.
- Они не вращаются по кругу, как ветряная мельница. Они не вращаются последовательно, как велосипедные шестерни и цепь. Они вращаются хаотично. Один ход ведёт к другому, но тот ведёт к урону и исцелению, а третий ход позволяет отметить улучшение. Когда вы получаете урон, Ангел может потратить снарягу и хлам, и сделать ходы, чтобы вернуть вас к жизни и внести изменения в ваш буклет. Представьте себе, что игра скачет, как теннисный шарик, рикошетя от системы к системе в хаосе взаимодействующих сил, а не движется по кругу по проторенной дорожке.
- Они работают в разных временных рамках. Какие системы и подсистемы действуют в каждый момент игры? Какие развиваются в течение одной игровой сессии? Какие развиваются в течение нескольких игровых сессий, возможно, даже только в течение всей игры?
- Они работают по довольно строгому принципу. Принцип таков: воображаемые причины имеют реальные последствия. Реальные причины имеют вымышленные последствия. Дреммер (воображаемый) собирается сбросить вашего персонажа с крыши (воображаемого) здания. Вы (реальный) бросаете кубик, чтобы действовать под огнём, и выпадает восьмёрка (реальная). В чём заключается воображаемый эффект? Какой персонаж в конце сессии (реальной) стал лучше знать вашего персонажа (воображаемого)? Этот игрок (реальный) меняет число в своем буклете (реальном). Помните иллюстрацию с американскими горками? Задача реального мира — поддерживать движение воображаемого. Когда реальная причина приводит к воображаемому следствию, это и поддерживает американские горки. Когда воображаемая причина приводит к реальному следствию, это и удерживает американские горки от разрыва связи и скатывания в бесплотность.
- По ходу действия они пасуют мяч друг другу различными способами. Иногда система приостанавливает действие и обращается к другой системе за указаниями о дальнейших действиях, например, система нанесения урона активирует ход урона. Иногда одна система поддерживает другую, например, система опыта поддерживает ход соблазнения или манипуляции. Иногда система отказывается от управления, например, в случае с ходом ведущего, чтобы предупредить вас о возможных последствиях и спросить, что ты делаешь дальше? Иногда система задействует отыгрыш, например, ход чтения разума персонажа позволяет вам задавать другому игроку интересные вопросы.
- Они влекут последствия. Они могут изменить масштаб действий и проблем персонажей, как, например, наличие собственной банды позволяет Стрелку сражаться с врагами, более опасными и многочисленными, чем раньше. Они могут ограничить персонажей, например, когда сужаются ваши возможности, если вы получаете урон свыше 6:00, или когда Дреммер не в состоянии сплотить свою банду, если не кричит на них, призывая к бою. Они могут повысить эффективность персонажей в разных временных масштабах, например, дать +1 к броску, или +1 к характеристике, или новый ход. Или, наоборот, ухудшить их. Они могут открывать и закрывать целые двери, целые направления потенциального будущего, например, когда вы впервые выбираете свой буклет или когда решаете сменить его. Суть в том, что каждая система меняет всё, к чему прикасается. Нельзя ввести какую-либо систему в игру и ожидать, что игра останется неизменной.
- В целом, правила игры, подсистемы и подподсистемы работают сообща, создавая систему разрешений и ожиданий. Вот это вам позволено делать, и вот эго мы ожидаем от вас как от игрока и как от ведущего.
Знание того, что вам разрешено делать, и того, чего от вас ожидают, позволяет вам действовать уверенно.
Шестое. «Случайности» системы

Всё это — характерные особенности «Мира апокалипсиса», но только благодаря случайному стечению обстоятельств они стали играть в PbtA важную роль. Создавая «Мир апокалипсиса», мы приняли миллион дизайнерских решений, специфичных для «Мир апокалипсиса» и отвечающих его особенным кинематографичным, постапокалиптическим и нарративным потребностям. Ни одно из них не имеет значения для PbtA в целом. Работая над собственной игрой PbtA, вы можете и должны пересмотреть каждое из них и оставить только те (если таковые будут!), которые подойдут именно вашей игре.
Я выделю несколько из них:
- Буклеты. Буклеты — это довольно круто, и я знал, что они приживутся. Чего я не ожидал, так это того, что они станут одной из основ правил PbtA. Я полагал, что к настоящему моменту у нас будет множество отдельных игр PbtA без буклетов, с более привычной схемой — один лист персонажа/один процесс создания персонажа для всех.
Знаете правило в «Мире апокалипсиса», согласно которому каждый игроки не могут выбрать одинаковые буклеты? Вам, возможно, будет интересно узнать, в качестве анекдота, что причина тут не в отведении каждому персонажу его ниши или чём-то ещё, а в том, чтобы ведущий не приходил на первую сессию с несколькими копиями каждого буклета.
- 2d6+характеристика и ведущий не бросает кубики. До того, как мы создали «Мир апокалипсиса», мы работали над фэнтезийной игрой под названием «Штурм башни волшебника». Многие элементы дизайна «Мира апокалипсиса» напрямую взяты из этой игры, включая несколько базовых ходов и некоторые другие подсистемы. В «Штурме» использовались контестные броски кубиков d6: бросаешь несколько кубиков, подсчитываешь успехи (4-6) и сравниваешь их с успехами, выпавшими у ведущего или другого игрока.
В «Мире апокалипсиса» контестные броски не используются по двум основным причинам. Первая — это очевидная распространенность и доступность 2d6. Вторая — мы продолжали работать над «Штурмом» некоторое время после начала работы над «Миром апокалипсиса», и я хотел, чтобы в моём сознании они были разделены.
- Подсветка характеристик и отметка опыта. «Мир подземелий» (Dungeon World) была одной из первых трёх игр серии PbtA после «Мира апокалипсиса», и мы были в восторге от того, что в ней не было подсветки характеристик. Вопрос о том, когда отмечать опыт, остаётся открытым, и любой возможный ответ — хороший. Хорошо, что подсветка характеристик не стала устоявшимся правилом.
Конечно, вопрос о том, стоит ли вообще отмечать опыт, ТАКЖЕ остаётся открытым. Мы бы хотели видеть больше игр, предлагающих на него больше ответов.
Итак, условности дизайна PbtA — это всего лишь условности. Как гейм-дизайнер, вы сами выбираете, каким условностям следовать, какие игнорировать, а каким — бросать вызов. Доверьтесь своей игре! Ей виднее.
Седьмое. Конец первой части

Помните, цель всего этого — создать что-то, что можно будет протестировать, чтобы начать итеративный процесс разработки и завершения вашей игры.
Во второй части я расскажу вам, как начать с идеи игры и, используя подход «Мира апокалипсиса», превратить её в играбельный набросок.
Перевёл Георгий Голованов
Далее: часть II