Интерактивные инструменты, часть 3

Крис Кубасик

Персонаж, персонаж, персонаж

Большинство ролевых игр, унаследовавших правила варгеймов, рассказывают истории определенного толка. В них лишённые амбиций наёмники сидят в барах и ждут, пока им предложат работу; а супергерои встают по утрам только ради того, чтобы разрушить гнусные планы людей, которых они прежде никогда не встречали. Это истории, которые то и дело прерывают долгие и подробные тактические бои.

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №1

В этой статье мы обсудим, чем «сюжетные развлечения» отличаются от таких ролевых игр. Эти импровизированные истории по своей природе похожи на ролевые игры, но в их основе — чувства и личные цели персонажей. Поэтому битвы составляют относительно небольшую часть содержания таких истории. Истории типа «сюжетных развлечений» основаны не на успешности действий, а на выборе этих действий; не на манипулировании правилами, а на манипулировании средствами повествования.

Основной инструмент ролевой игры — персонаж. Характеры героев двигают повествование всех историй. Однако многие путают характер с характеризацией.

Характеризация — это внешний вид персонажа, тембр его голоса, особенности поведения и привычки. Характеризация показывает конкретные качества персонажа через воспринимаемые органами чувств черты. Представляя себе, как выглядит персонаж, как он держит бокал с вином, как курит трубку, мы создаём в своем воображении чёткий образ, несмотря на то, что он остаётся всего лишь чернилами на странице.

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №2

Но описанный таким образом человек — еще не персонаж. Персонаж должен действовать.

Характер — это действие. Это правило драматургии, которое также справедливо для ролевых игр и сюжетных развлечений. Оно означает, что лучший способ раскрыть персонажа — не через заумный монолог персонажа о трубке и табаке, а через его действия.

Но через какие действия? Не каждое действие соответствует характеру; недостаточно бессистемно действовать во имя действия. Поступки должны вырастать из целей. Характеризация, пронизанная целью, ведущей к действию — вот что такое персонаж.

Цели и задачи

Давайте рассмотрим основную сюжетную форму истории: главный герой чего-то хочет, стремится к этому, несмотря на сопротивление, и достигает победы, поражения или ничьей.

Очевидно, что в каждой ролевой игре персонажи чего-нибудь да хотят: сокровищ, похищенной наследницы престола, уничтожения склада снабжения противника. В контексте сюжетных развлечений это называется задачами. Задачи взаимозаменяемы. В лучшем случае это шаги к цели, в худшем — скучная работа, которая не стоит того, чтобы о ней рассказывать.

О чем же стоит рассказать историю? О целях. Цели — неотъемлемая часть характера; они определяют то, кем является персонаж. Персонажу без цели нет смысла вставать с постели по утрам. Или, если он, спотыкаясь, встанет с кровати, чтобы добраться до работы на фабрике игрушек, за ним все равно не интересно будет следить. Он не главный герой. Он проживает свою жизнь как человек, но не как движущая сила истории.

Когда персонаж преодолевает препятствия и выполняет задачу, история заканчивается, но персонаж продолжает двигаться. Он идёт до тех пор, пока не достигнет своей цели. Для ролевой игры это хорошо, потому что нам нравится играть одними и теми же персонажами на протяжении многих историях. Дайте своему персонажу достаточно далёкую цель – отомстить за смерть брата, убитого королем Тёмного Доминиона — и вы успеете выполнить несколько задач, прежде чем она будет достигнута.

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №3

Вот некоторые персонажи и цели из известных фильмов:

В «Касабланке» Рик — человек, пытающийся сохранить нейтралитет в разгар войны. Препятствия, с которыми он сталкивается, — это окружающие его люди, которые пытаются перетянуть его на ту или иную сторону конфликта. В конце фильма ему не удается достичь своей цели: он выбирает сторону.

В «Звездных войнах» Хан Соло — капитан корабля наёмников. Как и многие персонажи ролевых игр, он работает ради денег, устраиваясь на работу при первой же возможности. Цель Соло — стать хозяином своей судьбы. Именно эта цель возвышает его над большинством персонажей ролевых игр. Это цель, до достижения которой он далёк. Для того чтобы стать хозяином своей судьбы, он купил «Тысячелетнего сокола», а для этого он занял деньги у Джаббы Хатта. Теперь он исполнитель воли Джаббы, и ему предстоит пройти долгий путь до достижения своей цели.

Когда он соглашается доставить Люка и остальных на Альдераан, у него есть задача, которая может приблизить его к его цели — заработать денег и расплатиться с Джаббой. Позже он меняет свою задачу и помогает Люку спасти принцессу из тюрьмы Звезды Смерти. Теперь у него новая задача, но та же цель. Спасая принцессу, Хан все ещё надеется заработать достаточно денег, чтобы расплатиться с Джаббой, отремонтировать «Сокола» и так далее. Так он сможет достичь своей цели.

Помните также, что Хан Соло не убивает старика и пацана и не оставляет себе их деньги. Его попытка выполнить свой контракт также является действием и определяет его так же, как и его усилия по убийству агентов Империи.

Черпая вдохновение в героях фильмов, мы обнаруживаем ещё несколько советов, как создавать интересных персонажей для сюжетных развлечений.

Персонажи должны притягивать проблемы

Для начала вам нужно дать своему персонажу вляпаться в неприятности при достижении цели. Помните, эта цель настолько важна, что она определяет характер. Без неё персонаж больше не был бы самим собой. Раз эта цель настолько важна, персонаж может совершать ради её достижения всевозможные нелепые, необычные и даже опасные поступки. Нам не нужны персонажи, которые хотят чего-то безопасного и устойчивого, которые могут кастрировать свои цели, лишить их проблем. Нам нужны персонажи, которые с дикой энергией отдаются своим желаниям, мечтам и страстям!

Удивляйте!

Пусть страсти и цели вашего персонажа побуждают его к действиям, которые более спокойный человек не совершил бы. В «Смерти Артура» сэр Балин убивает врага своей семьи, Владычицу Озера, посреди двора короля Артура. Это ужасное преступление, и не только из-за убийства, но и потому, что законы гостеприимства требуют от Артура обеспечить безопасность всех гостей в стенах своего замка. Балин навлекает на Артура ужасный позор. В наказание за это злодеяние — которое он мог бы предвидеть, если бы заранее обдумал свои действия — Верховный король изгоняет Балина.

В большинстве ролевых игр эта встреча произошла бы примерно так:

— Вы входите в Большой зал короля Артура. Там стоит Круглый стол; Вокруг него собралось несколько рыцарей. Они рассказывают о подвигах, которые совершили за последние месяцы. Слуги носят туда и обратно тарелки с фазанами и жареными поросятами. Артур сидит на троне и разговаривает с женщиной. Вы подходите к Круглому столу, чтобы занять свое место, и видите, что женщина — не кто иная, как Владычица Озера, заклятый враг вашей семьи, которую вы поклялись убить. Что вы делаете?

— Я пристально смотрю на нее, выжидая подходящего момента для мести.

— Что?

— Если я нападу на нее сейчас, у меня будут неприятности.

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №4

НЕТ! Встань и отруби ей голову! Или хотя бы попытайся. Но всегда должна быть возможность поддаться эмоциям. Слишком часто в наших играх мы высмеиваем других игроков за то, что они делают «неправильные» вещи, хотя на самом деле эти действия — самое интересное, что происходит в игре. Эти действия, движимые целями персонажа, спонтанные и опасные, являются краеугольным камнем возникающих в ролевых играх возможностей. В «Смерти Артура» после изгнания Балина он принимает участие во многих приключениях, чтобы вернуть расположение короля Артура. Таким образом, история продолжается, разворачиваясь самым неожиданным образом, таким, который никто не мог бы предсказать, если бы Балин «действовал обдуманно».

Ищите проблемы! В «Узнике Зенды» Рудольф Рассендилл пытается спасти страну, выдавая себя за короля, и влюбляется в принцессу Флавию, невесту короля. Упс. Это не входило в его планы. Это усложняет ситуацию. Из-за этой прекрасной проблемы ему предоставлен выбор. Он может встать на сторону плохого парня Руперта фон Хенцау, убить короля, заполучить принцессу и королевство и жить долго и счастливо — мечта сбылась. Или он может отказаться от предложения фон Хенцау о тайном союзе и ничего не получить. Он, конечно, отказывается и покидает принцессу и королевство. Но то, что ему пришлось сделать выбор, то, что он испытал искушение, сделало его отказ от предложения ценнее. Он стал гораздо более благородным и интересным человеком, чем если бы он вообще никогда не питал привязанности к принцессе. А в ролевой игре решение, принятое при наличии выбора, всегда неопределённо. Персонаж может согласиться, и что тогда? Что будет дальше?

Как создатель персонажа, вы не должны полностью зависеть от Пятого персонажа («мастера» сюжетных развлечений), который подкинет вам неприятностей. Вам следует самому искать неприятности для своего персонажа. Например, играя главного героя «Узника Зенды», вам самому лучше решить влюбиться в принцессу Флавию, и не заставлять Пятого персонажа навязывать вам этот ход. Ищите проблемы в биографии своего персонажа. Джабба Хатт сидел на шее у Хана Соло ещё до начала «Звёздных войн». Люк был сыном Тёмного лорда ситхов и даже не знал об этом. Думайте так: «Какими проблемами я могу нагрузить своих персонажей?» Проблемы создают препятствия, а препятствия означают, что необходимо предпринять неожиданные действия. Это всегда интереснее, чем в пятый раз за ночь произносить: «Мы достаем мечи и убиваем это чудовище».

Более того, вы лучше всех знаете, каких проблем хотите для своего персонажа. Вы можете сказать Пятому персонажу: «Я хочу, чтобы моего персонажа разрывало на части наследие отца», и предоставить ему право решать, кто ваш отец. Или, может быть, вы создадите эквивалент Дарта Вейдера и скажете: «Это мой папа». Заполнить некоторые пробелы самостоятельно или оставить всё это в тайне — это не самое главное. Что действительно важно, так это то, что в сюжетном развлечении вы не являетесь пассивным пассажиром на американских горках мастера игры. Вы являетесь соавтором Пятого персонажа и других участников истории.

В Hero System есть большой список недостатков, из которых могут выбирать игроки. Это шаг в правильном направлении, но все эти цифры…

Почему проблемы, заложенные в персонаже, должны быть сбалансированы пропорциональным преимуществом? Предполагается, что вы принимаете плохое только для того, чтобы стать сильнее. В «сюжетном развлечении» это не так. В «сюжетном развлечении» вы встраиваете проблемы в предысторию и решения вашего персонажа, потому что они интересны. Речь идёт не о справедливости. Истории несправедливы. В «Узнике Зенды» Рассендилл не женится на принцессе. Это замечательный финал.

Персонажи могут остаться ни с чем

Даже умереть. Все вышесказанное подразумевает, что персонажи могут совершить фатальную ошибку и в итоге остаться ни с чем. Или даже стать к конце сессии скомканным листом бумаги.

Да. И, возможно, вы захотите, чтобы все закончилось именно так. Если вы проследите за логикой сюжета, а не игры, станет ясно, что выживание персонажей не является основной целью. А вот создание крепкой истории — является.

Некоторые люди не понимают НРИ Call of Cthulhu. Зачем играть в игру, в которой вы обречены на смерть или безумие? Вы не можете победить! Смысл этой игры в том, чтобы создать историю, в которой вы обречены на смерть или безумие. Это история ужаса, во имя всего святого! В «Приключениях Конана» вы убиваете всех монстров. Но не в «Ктулху».

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №5

Когда я играю в Call of Cthulhu, у меня как игрока есть простая цель. К концу игры мой персонаж умрёт или сойдёт с ума. Это то, чего требует история, и я считаю, что это мой долг. В процессе я получаю большое удовольствие, потому что не сдерживаюсь; я не пытаюсь быть рассудительным перед лицом непобедимых Древних Богов, чтобы сохранить жизнь и здравомыслие персонажа. Но я не заставляю своего персонажа совершать глупости. Мой персонаж — просто человек, попавший в слишком сложную для него ситуацию, и его цель ведёт его к ужасному концу. В одном приключении, организованном Майком Нистулом (выдающимся мастером игр и ведущим «Маэстро ужасов»), я играл докера Билла, чья дочь умерла при ужасных обстоятельствах. Моему персонажу хотелось выяснить, что сделало такое с его ребёнком. Имея такую цель, он мог быть одновременно осторожным и решительным. Но когда дело дошло до выбора, и ему пришлось узнать больше, безумие начало медленно закрадываться в его разум по мере того, как он всё глубже погружался в правду о смерти своей дочери. Узнал ли я, что случилось с моей дочерью? Нет. Выиграл ли я? Да, я помог сочинить эту ужасную историю.

Мы слишком сильно защищаем своих персонажей. Гибель персонажа мы считаем неприятностью и поражением. Но Оби Ван умер. Спок умер. Два британских искателя приключений из киноверсии Джона Хьюстона «Человек, который хотел стать королём» умерли. Васкес, Хадсон, Горман и другие умирают в «Чужих». И тем не менее, все это — увлекательные истории.

История не обязательно должна быть вопросом жизни и смерти. Тот факт, что Рассендилл не обретает возлюбленную, что Индиана Джонс не получает Ковчег Завета, что Луиза не может спасти Клаудию — все эти недостигнутые цели не делают персонажей неудачниками. Персонажи как могли стремились к своим целям и задачам — они были интересны своими усилиями, а не успехом.

Пусть ваш персонаж облажается, сделает неправильный выбор и погибнет. Персонажа, погибающего хорошей смертью, любят больше, чем персонажа, который начинает уклоняться от своей цели, только чтобы остаться в живых.

Это резко контрастирует с большинством персонажей ролевых игр. Их ценят не за то, что они преодолевают трудности, а за то, насколько хорошо они умеют их избегать. На их телах бряцают артефакты магии и технологии. Они непревзойденные профессионалы, лишенные эмоциональных проблем из страха, что им придется делать что-то ещё, а не только стрелять. Они ищут то, чего могут достичь без риска, и не ставят себя в невыгодное положение. (В «Чужих» Рипли снова сталкивается с инопланетными монстрами. Она догадывается, насколько плохо обстоят дела на этот раз. Однако она отправляется туда не потому, что приобрела достаточно «опыта» или чего-то ещё, чтобы уверенно справиться с ситуацией, а потому, что только помогая колонистам, она может достичь своей цели — избавиться от своих кошмаров.)

Группа

В фильмах внимание зрителей обычно сосредоточено на одном герое. В «сюжетном развлечении» участвуют несколько ведущих актёров. Поскольку каждый преследует свои цели, возникает вероятность крушения повествовательного поезда. Как удержать их всех в рамках одной истории?

Во-первых, процесс создания персонажа должен быть групповым. Таким образом, каждый сможет обмениваться идеями друг с другом, создавая общий опыт, отношения и цели. «Сюжетное развлечение» — это не история о пяти незнакомцах, которые работают сообща. Речь идёт о пяти персонажах, которые как-то связаны друг с другом. Персонажи могут провести вместе только одно приключение или быть связаны настолько сильно, что становятся почти семьёй. Важно лишь то, чтобы каждый из них был заинтересован в группе для целей истории.

Например, персонажи могут быть родственниками. Или у них могут быть деловые отношения: телохранитель и его работодатель, господин и его верный слуга. (Обратите внимание: речь не о том, чтобы все персонажи игроков были телохранителями персонажа ведущего; речь о том, что несколько главных героев охраняют другого главного героя.) Все они могут преследовать одну и ту же задачу или цель: священный Грааль, смерть деспота или бегство от бессмысленности существования в шахтерской колонии Марса.

Интерактивные инструменты, часть 3, изображение №6

Вам нужны нити, которые будут удерживать персонажей вместе, даже если выбор их действий тянет их в разные стороны. Конечно, в драматической ситуации нити могут оказаться недостаточно прочными, и группа может развалиться. Это часть истории. Но, по крайней мере, решение было принято, и оно приобретает драматический вес.

Также эти нити будут удерживать группу, когда однажды цель одного персонажа станет на время более весомой. Если персонаж Джима хочет стать Папой Римским, но сегодняшняя сессия посвящена попытке персонажа Дженни собрать достаточно денег, чтобы покинуть планету, у него остаётся причина помочь ей, потому что они брат и сестра.

Полезной может также стать игра за нескольких персонажей. Помните, что наша цель — история, а не развитие персонажа. Персонажи могут уйти со сцены на один-два сеанса и вернуться, когда это будет более уместно. Создав аналог актёрского состава мыльной оперы, разнообразный, но связанный, вы сможете обеспечить участие всей игроков, даже если персонажи меняются. Возможно даже, что разные ведущие актёры будут передавать друг другу одних и тех же персонажей по мере необходимости.

Ведущие актёры могут даже сыграть кое-кого из персонажей Пятого персонажа. Один из самых интересных опытов ролевой игры у меня был, когда ведущий позволял мне отыгрывать мелкие роли в тех сценах, где мой основной персонаж не участвовал. Такая ротация ролей позволяет всем оставаться вовлеченными, облегчает труд Пятому персонажу в изображении многочисленных персонажей массовки и чрезвычайно плодотворна.

Поэтому сосредоточьтесь на целях, действиях и создании перипетий. Будьте щедры к истории, не тряситесь эгоистично над своим персонажем. Поражайте. Возможность сыграть роль — не обязательно возможность победить. Это может быть возможность изобразить нечто поразительное.

В следующей статье: как Пятый персонаж придумывает приключение прямо на ходу? И как там насчет правил?


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: