Интерактивные инструменты, часть 4

Крис Кубасик

Проведение «сюжетного развлечения»

Пятый персонаж

Определение Пятого персонажа было дано во второй статье. Если вкратце, в «сюжетных развлечениях» сюжетом управляет человек, которого называют Пятый персонаж. Как гейм-мастер, он исполняет все роли, кроме главных героев. Как гейм-мастер, он заранее готовит заметки.

В отличие от гейм-мастера, Пятый персонаж не является «хозяином» игры. Он находится на равных с ведущими актёрами. Мы все собрались, чтобы сочинить историю, а ты — всего лишь один из нас.

Кроме того, в отличие от гейм-мастера, Пятый персонаж не придумывает «приключения». У него нет сценария «забега», поскольку ведущие актёры придумали своим героям цели. Вместо этого он предоставляет главным героям возможность достичь этих целей и создает на этом пути препятствия. Конечно, как обсуждалось в прошлом выпуске, другие члены группы тоже будут помогать ему создавать возможности и препятствия.

Допустим, наша группа решила придумать историю, действие которой происходит в Британии эпохи короля Артура. Более того, решено, что в истории будут в основном только рыцари, как в романе Мэлори «Смерть Артура» (и превосходной НРИ Грэга Стаффорда «Пендрагон»). Но нам не нужна кучка рыцарей, которые просто собралась случайно в одном месте и ждут сигнала броситься в атаку. Нам нужны драматические связи.

Интерактивные инструменты, часть 4, изображение №1

Кто-то предлагает: пусть все четыре рыцаря будут братьями; своего рода артурианская бонанза. Отличная идея, поскольку семейные узы жизненно важны в литературе о короле Артуре. Теперь персонажи связаны, готовы выручать друг друга, но по-прежнему могут преследовать собственные интересы. После небольшого обсуждения эта идея была разработана так, чтобы все персонажи оказались разными: одни будут оруженосцами, которые хотят стать рыцарями (прекрасная цель для такой кампании); не все персонажи будут родными братьями, но у всех общий предок — это увеличивает диапазон родственных уз, сохраняя семейственные связи.

Отлично. Но что теперь делать Пятому персонажу?

Что ж, могу рассказать, что на прошлой неделе сделал я. Я прибыл на свою первую сессию кампании по «Пендрагону», имея в голове только схему, которую я описал выше, и задумку «использовать саксов в качестве мальчиков для битья», если не смогу придумать ничего лучшего, чем занять героев. Позвольте мне подчеркнуть: я действительно понятия не имел, что произойдет, но верил, что игроки дадут мне всё, что нужно, и всё будет хорошо.

Я помог двум игрокам создать своих персонажей. Я решил, что ни один из них не начнет игру рыцарем — это слишком притягательная цель для персонажей, и я не хотел так легко её отдавать. Им придётся пройти посвящение в рыцари в ходе игры. После краткого описания культурной и политической подоплёки кампании я спросил ведущих актёров, какую цель преследуют их персонажи.

Майк сказал, что ему нужна земля. Это хорошая цель для персонажа в таком сеттинге. Но недостаточно конкретная.

— Чья земля? — спросил я. — Хочешь отнять её у саксов или завладеть плодородным поместьем благородного рыцаря?

— Поместьем рыцаря, — ответил Майк.

— Отлично, потому что так сложнее. Это будет граф или простой рыцарь?

Он сказал, что его персонаж не готов к конфликту с графом, поэтому он ограничится рыцарем.

— Зачем тебе это? В его земле есть что-то особенное, или ты ненавидишь самого рыцаря?

Немного обсудив этот вопрос, Майк решил: и то, и другое. Он сказал:

— Земля очень ценна, и я ненавижу его семью. У рыцаря есть сын, и у нас с ним вражда. Мы постоянно ссоримся.

— Твой отец тоже в ссоре с ними?

Майк улыбнулся, привыкая мыслить как магнит для проблем:

— Нет. Мои родители и та семья — добрые друзья. Они прекрасно ладят.

— Что-нибудь ещё?

— Да. Есть ли какая-нибудь женщина, за которой я мог бы ухаживать, жениться на ней и получить ещё и землю её отца?

Мы обсудили и это. К тому времени, как мы закончили, цель рыцаря была определена: он хотел стать крупной политической и военной силой в Британии. Моя работа заключается теперь только в том, чтобы предоставить ему различные пути достижения этой цели, а также создать препятствия, которые помешают ему продвигаться вперед.

Интерактивные инструменты, часть 4, изображение №2

Младшего брата этого рыцаря сыграл Крис. Поначалу его персонаж был несколько расплывчатым, но в конце концов Крис придумал потрясающую цель:

— Я выпендриваюсь перед женщинами. Ну, знаешь.

— Это занятие, но какова твоя цель? — часть моей работы как Пятого персонажа делать предложения игроков конкретными и рабочими.

— Произвести на них впечатление.

— По какой-то конкретной причине? Иногда, когда человек демонстрирует свою сексуальность группе лиц, на самом деле он хочет привлечь внимание одного человека. Есть ли кто-то, кого ты пытаешься впечатлить?

— Есть. Как насчет жены рыцаря, которого хочет убить мой брат?

Я улыбнулся. Конечно!

— Прекрасно. И насколько сильно ты её хочешь? Золотое правило Кристофера Кубасика — всегда выбирать крайности.

— Я люблю её больше, чем свою семью.

— Отлично!

А что там с сессией? У меня были только саксы, и ни Майк, ни Крис не проявляли к ним особого интереса. Я просто слепо доверился им и приступил к делу. Я отправил главных героев, Аракейна и Галана, охранять земли от саксов. С ними путешествовали ещё два рыцаря: сэр Грейд, за дочерью которого ухаживал Аракейн, и сэр Мерин, враг Аракейна и сын женщины, которую Галан любил больше, чем свою собственную семью. Я всё ещё понятия не имел, что произойдет, но я последовал первому совету Пятого персонажа: совместил взрывоопасных персонажей и цели в одной сцене.

Вскоре саксы атаковали. Ведущие актёры отправили сэра Мерина обратно за подкреплением. Это меня удивило и обеспокоило. Я предполагал, что два главных героя объединятся и убьют Мерина. Что же им теперь делать? Просто всю ночь избивать саксов? Но вместо того, чтобы паниковать, вместо того, чтобы пытаться навязать им свое представление об истории и заставлять Мерина настаивать на том, чтобы за помощью отправился Грейд, я дал Мерину уйти.

В ходе сражения сакс-берсерк смертельным ударом зарубил сэра Грейда. Никто не мог знать, что это произойдет, так решили кости. Когда прибыло подкрепление, Аракейн совершил крайне отвратительный поступок: он наклонился, словно прислушиваясь к предсмертным словам сэра Грейда, а потом заявил: сэр Грейд хочет, чтобы он женился на его старшей дочери.

Меня это дико позабавило, и я решил, что план может сработать. Граф поверил ему. Дела у Аракейна шли хорошо. Ему нужна была земля для достижения своей цели, и он уже был на полпути…

Но пока ему всё слишком легко давалось. Должно было возникнуть ещё одно препятствие, и, поскольку я был Пятым персонажем, моей задачей было его обеспечить.

Конечно, его предоставил мне сам Майк. Я решил, что сэр Мерин уже обещал руку своей дочери. Его враг, конечно, станет ещё одним препятствием. После объявления о свадьбе сэр Мерин встал и прямо посреди двора графа назвал сэра Аракейна лжецом. Сэр Аракейн сначала пытался исправить ситуацию, но завязалась ссора, которая повлекла вызов на поединок. Если Аракейну нужны дочь и земля, ему придётся сразиться один на один с хорошо подготовленным рыцарем. Решился ли он принять вызов? Да. К этой потенциальной катастрофе его привела его цель. Той ночью они сошлись с обнажёнными мечами, вокруг них была большая толпа.

Сэр Мерин проиграл бой и был убит. Так сэр Аракейн получил землю. Но теперь мать Мерина возненавидела его семью, и цель Галана — добиться её руки — натолкнулась на препятствие в виде её ненависти…

Никакого готового сценария не было. Никакого сюжета, которому можно было бы следовать. Но история все равно развивалась.

Слушайте игроков, помните о препятствиях, сталкивайте изменчивых персонажей и их цели и помните, что вам не обязательно знать, куда вы идёте. В любом случае, ни одна ролевая игра никогда не следовала строгим «путём» истории, так что «сюжетное развлечение» и не пытается этого делать. Вместо того чтобы расстраиваться каждый раз, когда персонажи не делают того, что следует, позвольте им управлять ходом истории, руководствуясь целями своих персонажей.

Правила

Я начал серию этих статей с рассказа о правилах ролевых игр. А как насчет правил «сюжетных развлечений»? Что ж, их я втиснул в самый конец, потому что в «сюжетном развлечении» они не имеют большого значения.

Главное, что делают правила, — определяют исход действий. Прежде всего, они позволяют медленно и сложно описывать физические конфликты. Кроме того, они создают элемент неопределённости. Однако, как отмечалось три статьи назад, они порождают случайности. Истории же должны быть неопределёнными, но не случайными. Так что же делать?

Предлагаю обратиться к чудесному «Замку Фалькенштайн» Майка Пондсмита. Эта игра замечательна во многих отношениях, но сейчас у нас есть время поговорить только о системе определения результата.

В «Замке Фалькенштайн» все атрибуты имеют значение от плохого до выдающегося, от 2 до 12. По умолчанию у каждого персонажа среднее значение всех способностей (4). Для совершения любого действия вы используете способности персонажа и колоду обычных игральных карт. В любой момент времени на руках игрока четыре карты. Карты «разыгрываются» путем прибавления их суммы к значению атрибутов персонажа.

Интерактивные инструменты, часть 4, изображение №3

Допустим, вы хотите, чтобы ваш персонаж перепрыгнул пропасть. Вы берете значение его «атлетики» (скажем, среднее, то есть, 4) и добавляете к нему пару карт. Чем выше их номинал, тем лучше.

Ведущий игры (вездесущий «гейм-мастер», опять же, в другом обличье) тоже играет в карты. Он устанавливает базовую сложность, соответствующую атрибуту вашего персонажа, а тоже разыгрывает карту с руки. Это состязание в том, у кого будет самый высокий общий результат.

Вы, конечно, можете сыграть все свои лучшие карты. Но они уйдут, а новые могут оказаться хуже. Возможно, вы захотите оставить самые хорошие карты про запас на случай, если у вас возникнут новые проблемы с той стороны пропасти.

Итак, от ситуации к ситуации вы сами определяете, насколько важно для вас преуспеть. Если Галану нужно преодолеть пропасть, чтобы спасти свою возлюбленную, он потратит все свои карты, чтобы добраться к ней. Она же его цель! Кого волнует, какова статистическая вероятность перепрыгнуть пропасть? Важно то, насколько сильно его желание!

И ты все равно можешь не преуспеть. В этом красота системы. Как и любой хороший вымышленный персонаж, вы можете изо всех сил стараться что-то сделать и все равно потерпеть неудачу. Вы не выбрасываете случайное число на кусочке пластика. Вы вкладываетесь в результат, потому что сами решаете, насколько он вам важен. Для самого важного у вас могут быть припасены хорошие карты. Вы решаете, что и насколько вам важно.

Что особенно интригует в «Замке Фалькенштайн», так это простая в использовании система оценки успеха. Вы можете получить «провал», «неудачу», «успех», «полный успех» и «высший успех». Пятый персонаж определяет результат каждой карточной игры с использованием этой системы. В приведенном выше примере, если вы получили полный успех, вы преодолели пропасть. Успех означает, что вы преодолели его, но висите на пальцах на краю пропасти. Высший успех может означать, что вы не только перепрыгнете, но и не будете застигнуты врасплох оборотнем, готовым вырвать вам легкие; неудача означает, что вам не удалось преодолеть пропасть, и вы свалились на уступ примерно в сотне метров ниже. А провал? Тут всё ясно.

Как насчет боя? Перепрыгнуть через пропасть – это одно. А как насчет уколов и парирования в фехтовании на мечах? А как насчёт того, чтобы подвести противника к краю стены замка и чуть не сбить его с ног? Что там с броней, уроном, калибром и т. д.?

Есть у меня один ответ…

За исключением нескольких ролевых игр (на ум приходят Torg и MegaTraveller), большинство НРИ предполагают, что результат всех действий с навыками (но не боевыми навыками) может быть достигнут с помощью одного броска кубика. То есть вы либо перепрыгиваете пропасть, либо нет. Ты либо взламываешь замок, либо нет. Бросьте кубик, чтобы узнать, что произошло.

Но когда дело доходит до боя, мы разбиваем его на крошечные кусочки. Почему? Как объяснялось в первой статье, из-за наследия варгеймов.

Но что, если мы будем относиться ко всему, что связано с боем, так же, как ко всем остальным навыкам? Допустим, ваш персонаж сражается с бароном фон Зефраном на внешних зубцах замка Фалькенштайн, и вы хотите толкнуть его и сбросить со стены замка. Вместо привычных правил, которые разбивают бой на мелкие отрезки и подробно расписывают количество хитов и модификаторов для определенных действий, предположим, что вы используете те же правила, что и для взлома замков. Вы говорите: «Я хочу оттеснить барона к краю стены и столкнуть его».

Интерактивные инструменты, часть 4, изображение №4

Пятый персонаж говорит: «Сыграй карту с навыком фехтования».

(Должен отметить, что по какой-то странной причине Пондсмит поместил в самый конец своей боевой системы хиты. Я говорю «странной», потому что это игра избавилась от такого количества всякой ерунды, а затем, в последний момент, вставила её обратно. Я описываю исключительно систему определения результата игры «Замок Фалькенштайн», но не всю систему боя.)

Вы разыгрываете свои карты, Пятый персонаж разыгрывает свои. Полный успех? Ты оттеснил его к краю. Успех? Ты оттеснил его до половины, а ради колорита описал, как рассёк ему щеку (правда, никаких хитов не снял.) Неудача? Вы всё еще сражаетесь.

Хотите выстрелить кому-нибудь в сердце? Разыграйте свои карты. Хотите погасить свет? Хотите расправиться с тремя охранниками, используя боевое искусство и совершенно бесшумно? Разыграйте свои карты. Используя систему «Замка», вы можете сделать всё за одну попытку, можете выполнить часть работы, а можете потерпеть полную неудачу.

(Примечание: при использовании этой системы может показаться выгодным ставить перед персонажем максимально завышенные задачи, а затем наслаждаться последствиями обычного успеха. Другими словами, вы заявляете намерение вышибить ему мозги горошиной, хотя на самом деле вам достаточно нокаутировать его. Но система работает так, что чем выше сложность, тем больше шанс на провал. Если вы запросите слишком многого, вы, вероятно, не получите ничего. Лучше разделить бой на несколько кинематографических действий.)

Как Пятый персонаж определяет базовую сложность? Он просто предполагает, так же, как в случае прыжка через пропасть или взлома замка в Shadowrun, Vampire и других играх. Большинство из нас знают о перестрелках так же мало, как о прыжках через пропасть или взломе замков, но мы готовы устанавливать произвольные значения сложности для этих действий. Я предполагаю, что мы можем сделать то же самое и в случае боя.

Весь фокус в здравом смысле — как и со всеми остальными навыками в ролевых играх. Если вы попытаетесь взломать замок бананом, ваш Рассказчик/Мастер/Рефери/Кто-то ещё посмотрит на вас и скажет «нет». Если захотите взорвать Эмпайр-стейт-билдинг из винтовки 22-го калибра, он сделает то же самое. А если у вас вместо винтовки атомная бомба, даже не пришлось бы бросать кости. Я считаю, что большая часть решений, необходимых для определения результата боя, лежит между двумя этими крайностями и может быть вынесена в уме. Я никогда не пойму, зачем нам нужны все эти правила для моделирования боя, потому что они просто не нужны.

А как в этой системе умирают?

Интерактивные инструменты, часть 4, изображение №5

Это зависит от обстоятельств. От того, как ты определяешь происходящее в сцене.

Пятый персонаж говорит: «Он обнажает меч. Чем ответишь?»

Ваш персонаж потерял меч в темнице, так что вы говорите: «Подброшу ногой табурет и попытаюсь его вырубить». Если бы вы сказали, что хотите убить его этим табуретом, сложность была бы очень высокая. Возможно, Пятый персонаж даже не дал бы вам попробовать. Но нокаутировать его вы можете.

Или, скажем, персонаж вооружен. Вы отвечаете: «Я достаю меч и сражаюсь с ним, пытаясь найти уязвимое место и убить его».

Карты разыгрываются. У вас успех. Вы наносите ему удар. Брызнула кровь. Но он всё ещё на ногах. Почему? Ваша заявка — убить его, а для этого вам нужен полный успех. Если бы вы хотели обезоружить его, то разыгранных вами карт хватило бы, потому что это легче, чем убить. Значит, вы можете попытаться сначала обезоружить его, а затем убить, разбив бой на два более простых этапа. Поединок теперь состоит из двух кинематографических действий, что делает его более интересным, чем обычное «я бью, ты бьёшь».

Отмечаете ли вы урон, нанесенный в результате успешного броска? Очки здоровья? Какая разница?! ВЫ ПЫТАЕТЕСЬ ЕГО УБИТЬ! Не знаю, замечали ли вы, но большинство драк в ролевых играх заканчиваются тем, что одна сторона просто умирает. С этой системой вы не будете притворяться, что полумеры действительно имеют значение. Потому что это не так. Всё, что имеет значение — кто кого убьёт первым. Или, точнее, кто первым выполнит заявленное действие.

Вместе с Пятым персонажем вы разыгрываете свои карты взад и вперед. Ваши товарищи сражаются с другими охранниками на другой стороне комнаты. Это не имеет значения. Никаких раундов. Никаких хитов. Все заняты чем-то интересным? Прекрасно, продолжаем!

Пятый персонаж говорит, что противник с мечом добился определенных успехов в отношении твоего персонажа. Хотя он ещё не мертв, но истекает кровью. Враг, с которым сражается твой герой, хорошо владеет мечом! Тебе нужен новый план, потому что он может убить тебя первым. Не истощить тебя. Убить. Вот так просто. Напряженность и правда высока… в отличие от большинства боёв в ролевых играх.

В голову приходит новый план. Вы спрашиваете:

— Есть ли в этой комнате люстры?

Как коллега-рассказчик, вы помогаете создавать обстоятельства, обстановку и детали истории.

— О да, — с улыбкой отвечает Пятый персонаж, потому что он знает, что вы собираетесь попробовать нечто интересное.

— Я заманиваю его под одну из люстр, затем перерубаю шнур, на котором она держится, чтобы она упала и вырубила его.

(Погодите, а какой урон наносит люстра? Не важно! Это «сюжетное развлечение»! Вы хотите вырубить парня падающей люстрой? Прекрасно. Пятый персонаж задает сложность — и не сложность удара меча по веревке, не урон от люстры, падающей с потолка такой-то высоты, а всё вместе в одной напряженной игре в карты.)

Карты сыграны. Поскольку перерубить шнур легче, чем пронзить сердце противника клинком, персонаж перерубает его. Шшшурх! Полный успех! Люстра падает на врага! Он всё! Вы спешите на помощь своим друзьям.


«Сюжетные развлечения» — это свободная система, оценить которую можно только в моменте игры. В ней нет жёстких правил. Есть только то, что интересно и весело. Самое важное — это взаимодействие целей персонажа и препятствий, будь то мечи, невежество или глубокая ненависть. Если вы действительно хотите создать нечто более близкое к истории, такая возможность есть. Но вам лучше отказаться от большей части того, что мы считаем необходимым для ролевых игр; того, что, как мы считаем, нам необходимо, хотя на самом деле это не так. Подойдите к играм не как к симулятору, а как к импровизированной истории.


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: