Георгий Голованов
Преамбула
В этой статье речь пойдет о практическом применении Большой модели Рона Эдвардса на примере одной из составных частей модели — механик.
В рассуждениях я буду отталкиваться от следующих предпосылок:
- Игры приносят радость.
- Радость от игр бывает разной. Радость одного игрока может стать препятствием для радости другого.
- Если творческая интенция игроков соответствует творческой интенции игры, игроки, скорее всего, получат от игры радость.
- Система имеет значение. Гейм-дизайнер может и должен задавать вектор творческой интенции игры, в том числе, через механики.
Механики Большой модели
Механики — компоненты, из которых собирается игровая Система. Некоторые системы присутствуют практически в каждой РИ и пронизывают все элементы игры, как кровеносная или нервная системы организма. Другие могут быть или не быть. Их важность тоже меняется в зависимости от конкретной системы, от конкретной группы игроков.

Механики выражают и удовлетворяют творческую интенцию, некоторые успешно, другие — нет. Сами по себе они нейтральны с точки зрения ГНС, но приобретают разный «окрас» в зависимости от действующей творческой интенции. Другими словами, не механики определяют ГНС-вектор игры, а творческая интенция определяет, по какому принципу происходит выбор конкретных механик.
Рассмотрим наиболее универсальные механики для РИ разного форм-фактора.
Механика определения результата
Одна из фундаментальных механик любой игры, не только ролевой.
Изменения в нашем физическом мире происходят благодаря времени. Время остановится — и все процессы замрут. Эквивалент времени в игре — это Система, то есть совокупность механик. В игре, лишенной Системы, невозможно понять, изменилось ли что-нибудь, как и насколько. Механика определения результата (МОР) и есть тот инструмент, который позволяет измерить изменения, которые произошли в воображаемом пространстве игры в результате действий вымышленных персонажей. Часовой механизм, если угодно.
МОР показывает, какие изменения важны для этой игры, и даёт возможность оценить эти изменения.
Геймизм требует от МОР чёткого определения условий победы и поражения. И рычагов влияния на вероятность успеха. Если игрок в такой игре применяет разные способы повышения вероятности успеха, но они не приносят видимого результата, он оказывается разочарован. При этом реалистичность этих рычагов не имеет для этого типа интеции значения.

Симуляционизм требует от МОР определения того, каковы будут последствия действия для игрового мира. Желательно во всех релевантных подробностях: сколько калорий даёт сырое или приготовленное на огне мясо, сколько топлива расходует этот манёвр звездолёта. Любое значимое действие должно оказывать влияние на игровую реальность. Иначе теряется достоверность симуляционистской игры. Такая МОР должна иметь и четкое определение условий победы/поражения, и градации успеха/неудачи. Важно не только то, что ты не попал, важно, насколько ты промахнулся.
Нарративизм требует от МОР определения того, оказали ли действия игрока какое-то ощутимое влияние на персонажа и проблему. Прямая связь между победой игрока и победой его персонажа рвется: провал с интересным драматическим развитием не считается неуспехом. С точки зрения нарративистской игры, это более предпочтительный исход, чем победа персонажа без интересного драматического развития. В нарративистской МОР важнее сюжетные возможности, которые открываются после завершения цикла противодействия.
Другими словами, в геймистской игре МОР выступает и как препятствие, которое нужно преодолеть, и как способ его преодоления. В симуляционистской — способ исследования мира и рамки, ограничивающие воздействие на него. В нарративистской МОР — это метод исследования темы и влияния темы на персонажа.
ДФК
С МОР тесно связана механика, которую Эдвардс назвал ДФК, или «драма, фортуна, карма». Речь идёт о методе определения результата:
- фортуна — сравнительно слепой случай (бросок костей);
- карма — детерминизм (сравнение показателей);
- драма — законы драматургии (второстепенные персонажи гибнут раньше героев первого плана).
Механика организации воображаемого пространства
Эта механика касается закономерностей пространственно-временных координат (хронотопов, если угодно). С точки зрения геймиста, симуляционита или нарративиста время и пространство игры выглядит по-разному.
Для геймиста непрерывность ткани игры не является приоритетом. Пространство и время пунктирны, состоят из отдельных островков, или арен. Эти арены конфликта находятся в общем воображаемом пространстве (ОВП), в отличие от пространства между ними. Промежутки могут использоваться для вспомогательных игровых действий (восстановления сил, распределения очков, приобретения навыков и снаряжения, ролеплея), которые, с геймистской точки зрения, не требуют погружения в ОВП. Однако перемещение между самими островками игры должно быть подчинено четкой и понятной игрокам логике эффективного достижения цели.
Для симуляциониста ткань идеальной игры неразрывна. Игра для него — это Эльдорадо. Мир, в котором хочется побыть подольше (отсюда временной размах таких игр) и чтобы он был именно что миром, вселенной, то есть занимал как можно больше пространства. Все поддерживающие игру действия, которые у геймиста и нарративиста обычно выносятся за пределы ОВП, в игре для симуляциониста должны происходить внутри воображаемого пространства. Это создает эффект погружения. Поскольку для симуляциниста достижения целей и прочие метаигровые задачи не являются приоритетами, ему больше подходит открытый мир.

Для нарративиста игра тоже пунктирна. Островки — не арены, а, скорее, театральные подмостки или сцены, а в остальном всё очень похоже на организацию пространства для геймиста. Разница в логике перемещения между островками — она драматургическая. Игроки (зачастую сами, подчиняясь правилам передачи нарративных прав) выбирают те подмостки, на которых они смогут наилучшим образом раскрыть замысел игры.
Метод распределения полномочий
Действия настольной ролевой игры происходят в значительной мере в общем воображаемом пространстве. Но не всё, что игрок вообразил, становится фактом игры. Всегда есть инстанция, которая ратифицирует эти действия: иногда заранее (путем прямого запрета, например), иногда в процессе (отклоняя или утверждая заявку игрока), иногда после (отменяя какое-то игровое событие). Это и есть механика распределения полномочий (МРП). Она помогает понять, кто вправе вносить окончательные изменения в ОВП.
Важно понимать, что определённый измеримый объём полномочий есть у всех игроков, не только у ведущего. Права всегда делятся. Вопрос в том, как.
Можно выделить несколько типов прав:
- Права на предысторию: кто придумывает фабулу, предысторию персонажей, всю подноготную.
- Ситуационные права: кто обладает правом ратифицировать заявку или описание?
- Право на описание исхода: кто описывает результаты бросков?
- Нарративные права: в чьих руках находятся функции рассказчика?
Геймистские игры лучше всего работают, когда полномочия четко распределены. Поскольку фокус такой игры в преодолении препятствий, неразумно давать право определять успех персонажу, преодолевающему препятствие. Или его противнику. В идеале должен быть нейтральный арбитр или очень недвусмысленные правила. Авторство в таких играх свободно предоставляется для рассказа о том, что не влияет на преодоление препятствий.

Для симуляционизма крайне важна достоверность происходящего. Игроки должны верить в то, что они персонажи в мире игры. И в большинстве случаев не желают брать на себя другие полномочия, потому что для их реализации им придется выходить из ОВП в реальный мир. Ведущему приходится брать на себя эти полномочия, хочет он того или нет.
Нарративизм обычно требует передать больше прав в руках игроков. Игроки сохраняют дистанцию между собой и персонажем и сотрудничают между собой в исследовании темы. Логично, что они должны иметь возможность добавлять нужные элементы в сцену, сами определять последствия, прорабатывать детали игрового мира. Так работает метаигровая позиция режиссёра. Наоборот, жёсткое ограничение полномочий ограничивает нарративистскую игру.
Механика создания персонажа
Во всех ролевых играх персонаж игрока является фокусной точкой действующей творческой интенции. Исследовать ОВП без персонажа невозможно (об этом я писал тут). И тем не менее, несмотря на то, что эта механика есть почти в каждой РИ, она редко актуализируется. Другими словами, нам не объясняют, что авторы понимают под персонажем. При этом ошибка на этом этапе может очень дорого стоить игроку.
Важно понимать, что персонажи возникают не просто так, а ради какой-то игровой и метаигровой цели. Они обладают функциями и существуют для того, чтобы выполнять возложенные на них задачи. Персонажи — инструмент, а не смысл игры. Поэтому на этапе создания персонажа необходимо, чтобы игрок чётко понимал назначение этого инструмента.
Во-первых, функция виртуального персонажа состоит в том, чтобы обеспечить игроку «костюм виртуальной реальности» для погружение в ОВП, в котором и происходит ролевая игра. Во-вторых, как и любая другая механика, механика создания персонажа способствует реализации той или иной творческой интенции.
Персонаж как инструмент для геймистской игры напрямую обеспечивает игрока возможностью победить в состязании. Поэтому он должен иметь возможность справляться с предстоящими и заранее известными трудностями.
Что касается процесса создания персонажа для геймистской игры, то он должен давать равные возможности всем участникам и сам по себе уже часто является частью игры: игроки проверяют свою удачу (выкинь наибольший результат на 4d6) или умение правильно распределять очки и навыки, чтобы впоследствии получить стратегическое преимущество.
Симуляционистский персонаж — инструмент получения эмоций от пребывания в мире мечты. Поэтому он должен иметь возможность беспрепятственно исследовать этот мир. Все, что мешает исследованию, воспринимается негативно, как помеха.

Кроме того, персонаж симуляциониста должен быть грамотно вписан в мир, являться его правдоподобной частью. Поэтому его характеристики, прошлое и связи имеют причинно-следственную укоренённость в мире игры. Такой персонаж в большей мере часть сеттинга, чем персонажи двух других типов ГНС. Он существует по законам мира, а не по каким-то метаигровым правилам выигрыша или драматургии.
Процесс создания симуляционистского персонажа напоминает генеалогические изыскания: богатое прошлое, связи, подробности биографии. Эти элементы «загруза» могут не иметь никакого значения для конкретной игры, но служат в первую очередь для создания иллюзии правдоподобия у игрока. «Уровень» персонажа задается не правилами честной игры, а законами ОВП: если ты играешь более статусного персонажа, у тебя больше хитов и возможностей (а также забот).
Нарративисткий персонаж — инструмент исследования темы (замысла) игры. Обычно это означает, что его черты характера, прошлое, связь с другими персонажами и modus operandi уже каким-то образом связаны с этой темой, воплощают её и/или являются способом раскрытия темы. Это значит, что он должен обладать качествами протагониста в литературоведческом смысле слова: обладать волей к действию, внутренними противоречиями и качествами, которые позволяют добиться желаемого или которые мешают этому (вторые не менее важны!).
Для другого игрока-нарративиста персонаж игрока — действующее лицо, которое существует либо для того, чтобы раскрыть твою историю, либо, наоборот, чтобы ты помог раскрыть его историю. Все остальные персонажи — массовка.
Персонаж для нарративистской игры — это главный герой повествования; он сцеплен сетью драматургических связей и конфликтов с другими героями и персонажами. Это не значит, что геймистскому или симуляционистскому персонажу конфликты не нужны, но для нарративистского они как воздух.

Механика отыгрыша
Ещё одна механика, которая крайне редко актуализируется. Вроде бы ясно, что ролевик должен играть, и чем лучше он отыгрывает роль, тем лучше он как ролевик. С другой стороны, существует столько подходов, школ и региональных особенностей, что понятие «хорошего отыгрыша» перестает что-то значить. Большая модель предлагает свой взгляд на эту проблему.
Что такое отыгрыш? Отыгрыш — это то, что мы делаем, чтобы другой игрок понял, что делает ваш персонаж в мире воображаемого пространства. (Другими словами, мы воспринимаем воображаемую сцену мысленным взором, накладывая её, как дополненную реальность, на слова других игроков, представляем себе ответные действия своего персонажа, а потом передаём их своими словами, мимикой, жестами.) Если я один, мне некому показывать действия своего вымышленного персонажа. В таком случае отыгрыш излишен.
Поскольку отыгрыш — это то, что я делаю для другого, мне важно понимать, кто мой другой. По умолчанию я считаю, что другой игрок руководствуется той же творческой интенцией, что и я. Если это так, то обычно никаких проблем с качеством отыгрыша не возникает. Проблемы и претензии возникают, когда игроки одного типа ГНС сталкиваются с игроками другого типа ГНС. Это как говорить с иностранцем.
Для игрока-геймиста все игроки, по умолчанию, товарищи по игре, не важно, соперники они или союзники. Им нужно дать информацию, с которой они могут нормально играть, но при этом не перегружать их бесполезными данными, помехами. Потому что стратегическое планирование требует серьёзных умственных ресурсов, и отвлекаться на всякую ерунду рискованно. Можно проиграть. Это неэффективно по отношению к себе и нечестно по отношению к другому игроку.
Поэтому честный геймист транслирует только те действия своего персонажа, которые оговорены в правилах и обычно запускают механику определения результата (см. выше). Другими словами, требуют броска или ратификации ведущего. «Я делаю бросок на очарование».
Геймист не отождествляет себя с персонажем. Для геймиста персонаж — это костюм. Носитель полезных качеств. Играет все равно он, игрок.
Игрок-геймист использует все допустимые правилами личные качества для получения преимущества в игре открыто и без зазрения совести.
Для игрока-симуляциониста все остальные игроки — часть игрового мира, а мир должен быть достоверным. Поэтому поведение всех игроков, речь и поступки их персонажей должны соответствовать картинке в голове. В кастинге игр живого действия важно визуальное сходство: костюмы и внешний вид.
Отыгрыш симуляциониста может производить впечатление пресного, лишенного драматической яркости. Это следствие манеры игры. Симуляционист вселяется в персонажа, становится его ангелом-хранителем. Уберегает от ошибок. В крайнем случае — сливается с ним и пытается почувствовать то, что мог бы чувствовать он. Поскольку «победа» симуляциониста в том, чтобы как можно дольше оставаться в любимом мире, персонаж должен выжить, сохранить дееспособность, в идеале, улучшить своё положение, что получить новые возможности для исследования.
Игрок-нарративист считает себя и других игроков протагонистами истории. Он готов время от времени становиться героем второго плана, уступая место под софитами своему коллеге, но ждет от того симметричного ответа.
Нарративист, как и геймист, не отождествляет себя с персонажем. Он управляет им, как режиссёр управляет действиями актёра на съёмочной площадке, не стесняясь подвергать его опасности выглядеть смешным, вести себя как мудак или просто нарываться на неприятности. Лишь бы это работало на раскрытие темы и повышало драматизм. Чувства персонажа такому игроку интересны лишь как материал для исследования и выбора дальнейших действий, а не как эмоциональная инъекция.
Этот подход отлично выразил Эйвери Алверт, автор игры Monsterhearts:
Представь, что персонаж, которого ты играешь, — это краденая тачка. На какое-то время он твой, но он тебе не принадлежит, и ты не можешь оставить его себе. Ты используешь его, пока он тебя радует и приносит пользу, и бросаешь, когда он становится мертвым грузом. Другие игроки приобрели своих персонажей и верны им. Но не ты. Ты взял его на время, чтобы покататься. Играй им безрассудно и помни, что надолго его не хватит. В таком случае тебе гарантированы драма, насилие и хаос. То, что надо!

Подмеханика поведения персонажа
Эта необязательная система описывает то, насколько игровая система ограничивает поведение персонажа. На одном конце этого спектра нет никаких ограничений: игрок может заставить персонажа совершать любые действия, ограничиваясь только контекстом. В середине спектра появляются поведенческие дескрипторы, но они не ограничивают, а позволяют получить небольшой приятный бонус. На другом конце — жёсткие правила, задающие последствия или ограничивающие варианты действий. Тут же находятся такие варианты игры, как игра против своего персонажа, когда игрок вынуждает персонажа совершать действия, однозначно ведущие к гибели персонажа.
Механика вознаграждения
Механика вознаграждения не ограничивается экспой и прокачкой. Она определяет, какие действия игроков гейм-дизайн игры поощряет. Эта механика имеет самое непосредственное отношение к цели игры, а значит, в согласованной игре по этой механике можно сделать вывод о её фокусе и творческой интенции.
Если игрок получает опыт за преодоление препятствий, и чем сложнее оно было, тем больше его награда, то перед нами, скорее всего, геймисткая игра. Награда подкрепляет радость выигрыша и позволяет выигрывать чаще и интереснее.
Если игра поощряет тех, кто сумел стать неотъемлемой частью мира игры, украсить его собой, то это, вероятно, симуляционисткая игра. Награда пригодится для того, чтобы повысить статус персонажа в мире, что позволит исследовать его шире и глубже.
Если игра награждает за создание драматических ситуаций, раскрытие характеров и проверку на прочность ценностей персонажа, мы имеем дело с нарративистской игрой. Тут награда может быть использована для приобретения дополнительных полномочий и других рычагов раскрытия темы игры.
Вне зависимости от того, разделяете ли вы теорию Большой модели или нет, метод анализа механик — пример того, как Большую модель можно использовать в гейм-дизайне. При желании вы можете проделать те же упражнения с теми механиками, которые я не разбирал (гибели персонажа, последствий, принятия решений и пр.).
Еще раз подчеркну: Система игры складывается из совокупности механик. Каждая отдельная механика может иметь свою творческую интенцию. Не обязательно, чтобы все 100% механик совпадали по творческой интенции. Но все они должны работать на единую творческую интенцию Системы.

Спасибо за внимание!