Автор: Георгий Голованов
В любой ролевой игре – компьютерной, словесной или «живого действия» – игрок и персонаж вступают в определенные отношения между собой. Характер этих отношений зависит, безусловно, от правил игры, точнее – от целей, которые ставит перед игроком гейм-дизайнер.
Без долгих прелюдий делюсь своим взглядом на эту проблему, сформулированном в виде аналогии.
Итак, погнали. Я исхожу из того, что ролевая игра происходит в общем воображаемом пространстве (ОВП). В моей аналогии это океан.

Игрок должен погрузиться в океан, чтобы исследовать его – без этого никакой игры нет. Но погрузиться в ОВП он не может – среда не подходит для наших тел. Требуется подходящий «аппарат погружения» – игровой персонаж.
Для погружения в океан придумано множество приспособлений. Выбор зависит от типа исследовательских задач, которые персонаж будет решать в игре.
В одном случае идеальное решение – это робот-батискаф. Он крайне функционален и оптимизирован под узкую задачу: например, крошить подводных монстров и таскать на поверхность сокровища. Ничего другого делать он не умеет, но зато это выполняет отлично.
Оператор этого робота – игрок – сидит себе на берегу с пультом дистанционного управления. Он не погружается сам в океан, он видит его на мониторах и дисплеях – двумерных картах игрового поля. Отвлекаться на красоты подводного мира ему нельзя – одна ошибка, и робот может налететь на риф, не найти выхода из пещеры или не справиться с монстром. Каким бы ни был робот эффективным, он всего лишь навороченная железка, которой управляет мозг и руки человека, сидящего на поверхности.
Но если вам хочется увидеть красоты океана своими глазами, полюбоваться на косяки рыб, проплыть сквозь затонувшие пиратские каравеллы и сфотографироваться с осьминогом, робот вам не подойдет. Надевайте костюм аквалангиста, берите вместительный баллон и погружайтесь сами.
В этом случае у игрока гораздо больше степеней свободы: можно делать практически что угодно, тебя ограничивает только сам костюм и ответная реакция воображаемого пространства. Разработчики таких игр постоянно ищут идеальный компромисс: с одной стороны, дайверам нужно обеспечить возможность как можно более полно воспринимать подводный мир через костюм; с другой, он должен обеспечить дайвера дополнительными возможностями, присущими подводным обитателям, но не присущим существу из другого мира.
Третий вариант похож на первый, но отличается от него больше, чем второй. Здесь тоже есть оператор, сидящий на берегу и управляющий на расстоянии, но только управляет он не роботом, а обитателем подводного мира: рыбой, кальмаром или китом. Управляет через вживленные в тело этого существа импланты и электроды.
Оператор не имеет полного контроля над этим киборгом-рыбой. Он посылает импульсы, направляя его в ту или другую сторону, смотрит за реакцией, анализирует и изучает поведение и границы возможностей существа. Зачастую само существо ему интереснее окружающей среды или четкого выполнения каких-то задач.
Наверняка можно найти в этой аналогии изъяны или пробелы, но свою функцию она выполняет: позволяет определить тип отношений игрок-персонаж в системе ролевой игры, даже если разработчики не потрудились этого объяснить. Или, если зайти с другой стороны, объясняет, почему та или иная игра перестала приносить игрокам удовольствие.
Дело в том, что эти типы взаимно исключают друг друга (один и тот же игрок не может единовременно быть в двух ипостасях). Дайвер, робот и рыба-киборг созданы для слишком разных целей и могут сосуществовать, лишь игнорируя друг друга. Попытки найти компромисс приводят, фактически, к тому, что кому-то приходится сменить «аппарат погружения» на другой. И это – не самый плохой вариант развития событий.
Наиболее дисфункциональной игра становится, когда вынуждена взаимодействовать группа игроков с разными типами отношений игрок-персонаж. Добавьте туда давление игровых обстоятельств – и получится ситуация, чреватая пожизнёвыми обидами и ссорами.
Я как игрок хотел бы знать на берегу, каков правильный способ играть в эту игру и какой «аппарат погружения» мне предстоит использовать. Я как ведущий или мастер хотел бы, чтобы все игроки использовали предписанный «аппарат» согласно инструкции. Я как гейм-дизайнер должен проследить, чтобы у игрока не возникло сомнений, какой аппарат подходит для погружения в воображаемый мир его игры.