В части XI я рассматриваю несколько систем игральных костей, которые мы используем в своих играх.
Powered by the Apocalypse, part 11
Автор: Винсент Бейкер
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Кубики: случайность системы

В первой части я говорил, что бросок 2d6 + характеристика появилась в PbtA случайно. Эта отличительная особенность распространилась в последующих играх PbtA, но при работе над
«Миром апокалипсиса» она была именно случайностью. Тщательно обдумайте, станет ли следование примеру «Мира апокалипсиса» наилучшим решением для вашей собственной игры.
Так уж вышло, что после «Мира апокалипсиса» мы сами создали множество игр PbtA, и, кажется, только в одной из них, «Под полыми холмами», остался модифицированный бросок 2d6. У остальных другой набор кубиков (или их нет вообще), потому что это другие игры с другими потребностями.
Давайте посмотрим на них!
«Мир апокалипсиса» и «Под полыми холмами»
В «Мире апокалипсиса» вы бросаете 2d6 и добавляете одну из своих характеристик, в зависимости от хода. Характеристики могут варьироваться от –2 до +3, но обычно их значение от –1 до +2, в среднем примерно +1.
Каждый ход имеет три результата: сумма 10+ — полный успех, сумма 7–9 — частичный успех, а сумма 6 и меньше — провал.
«Под полыми холмами» следует той же схеме, за исключением того, что здесь нет характеристик. Вместо них у каждого хода есть модификатор — в этой игре ходы называются «трюками». Модификаторы по-прежнему варьируются от –2 до +3, но обычно от –1 до +2, и в среднем составляют примерно +1; результаты ходов тоже прежние: 10+ — полный успех, 7–9 — частичный успех, 6 и менее — провал.
Вот как выглядят шансы:

Привет, Винсент, почему результаты делятся на 10+ / 7–9 / 6–, а не на более очевидные и симметричные 9+ / 6–8 / 5 или меньше?
Вот мой ответ на вопрос из части 7:
В «Мире апокалипсиса» средняя характеристика +1. Это небольшая хитрость, чтобы вы почувствовали себя крутым: если выставить характеристики по шкале от -2 до +2, то +0 будет восприниматься как среднее значение, поэтому, если вам дадут характеристики, которые в среднем равны +1, вы почувствуете себя выше среднего.
Поскольку ваши характеристики в среднем составляют +1, я центрировал кривую результатов на 8, а не на 7.
Если бы у вас были характеристики, которые в среднем давали бы +0, и центрировали кривую результатов на 7, игра приобрела бы более рационалистичный, сдержанный, умеренный тон, тогда как я стремился к чему-то более кинематографичному, экспрессионистскому и чрезмерному.
Вот пример хода из «Мира апокалипсиса»:
Выход там: опиши свой путь отступления и брось +Круто. На 10+ ты сбежал. На 7-9 ты можешь сбежать или остаться, но если ты сбежишь, заплати цену: оставь что-то или возьми с собой, ЦМ скажет, что именно. При провале ты оказываешься в уязвимом положении, наполовину внутри, наполовину снаружи.
Вот пример хода из «Полых холмов»:
Когда ты выслеживаешь маленьких диких существ, брось кубик. При любом успехе задай вопросы; ведущий должен отвечать на них правдиво. При успехе 10+ задай 3 вопроса. При успехе 7–9 задайте два:
- Что нового у диких пташек?
- Что нового у пчелиных кланов?
- Что нового у жуков и червей?
- Что нового у ночных ветров, гоняющихся за звёздами?
- …
В случае промаха, выслеживая маленьких диких существ, вы наткнулись на охотника. Спросите ведущего, где вы и чем занимаетесь.
Преимущество или +1 к броску
В «Мире апокалипсиса» есть механика «+1 к броску», когда результат одного хода может дать бонус +1 к вашему следующему ходу. В некоторых играх PbtA с тех пор +1 заменили на «кубик преимущества», когда бросаешь три кубика вместо двух, отбрасывая кубик с наименьшим значением.
Вот как выглядит сравнение вероятностей:

Как видно, механика преимущества даёт больший бонус.
«Призраки-убийцы»
Мы выпустили «Призраков-убийц» (Murderous Ghosts) в 2011 году. Это была наша первая игра в жанре PbtA после «Мира апокалипсиса». Вы — городской исследователь, запертый на фабрике с привидениями (изначально) или в викторианском отеле (в следующей версии), где обитают смертоносные призраки. Ваша цель в игре — выбраться оттуда невредимым. Сможете ли вы это сделать?
(Скорее всего, нет.)
В «Призраках-убийцах» используются не кубики, а карты. В поворотные моменты развития сюжета ты тянешь карту. Ты начинаешь с пустой руки, и каждый раз, когда тянешь карту, суммируешь значения своих карт, чтобы определить результат, как в блэкджеке. Тузы дают 1 очко; все карты с картинками дают 11 очков. Как и в «Мире апокалипсиса», у розыгрышей есть три возможных исхода:
- Сумма от 0 до 5 или сумма от 21 и выше — ты попался. Худшее, что может произойти.
- Сумма от 6 до 12 означает, что ты в опасности.
- Сумма от 13 до 20 означает, что ты в безопасности.
Когда ты попался, ты сбрасываешь руку и начинаешь заново (если выжил). Если считаешь свою руку слишком рискованной, можешь сбросить все карты и начать заново.
Больше всего ты боишься, что оно сделает это. Выбери один вариант:
- Посмотрит на меня.
- Коснётся меня.
- Заговорит со мной.
- Замрёт.
Прежде чем сделать выбор, можешь задать ЦМу вопросы. Тяни карту.
- 13-20: оно не сделало ничего такого. Скажи ЦМу открыть № 13.
- 6-12: оно сделало что-то другое. Выбери и скажи ЦМу, что это было. Скажи ЦМу открыть № 15 и выбрать вариант Б.
Провал: оно сделало именно то, чего ты боялся больше всего. Скажи ЦМу открыть № 15 и выбрать вариант Б.
Поскольку ваша рука неизменна, цикл карт в игре создает такой вот ритм:

Это игра, где нужно испытывать удачу. Чтобы умело играть в «Призраков-убийц», нужно правильно рассчитать, когда брать карты: старайтесь тянуть рискованные карты, когда ваш персонаж в безопасности, и старайтесь тянуть безопасные карты, когда он в опасности.
«Расколотая земля»
Мы опубликовали «Расколотую землю» (Sundered Land) в 2013 году. Это серия игр размером с открытку, каждая из которых включает всего одну ситуацию и всего один ход с броском кубика, действие которых разворачивается в «руинах мира будущего в духе меча и магии». В играх всё примерно так: я — воин, ищущий мира и прекращения кровопролития, совершающий обречённое паломничество по опасным землям; мы — охранники каравана, и на караван нападает странный и грозный враг; мы несём ночную стражу, делясь историями о своём прошлом; и так далее.
В играх «Расколотой земли» не используются никакие характеристики или модификаторы, только чистый бросок 2d6. Поэтому разбивка результатов на 10+ / 7–9 / 6– была бы слишком суровой — напомню, она учитывает средний модификатор +1. В «Расколотой земле» используется для получения тех же результатов разбивка 9-12 / 6–8 / 2-5:

Вот пример броска из «Расколотых земель» для Стража Каравана:
Всякий раз, когда твой персонаж совершает что-то, что может привести к конфликту с кем-то или подвергнуть тебя опасности, любой может попросить бросить кубик. Брось 2 кубика.
2-5: всё может пойти очень плохо: у тебя есть один шанс сказать, что тебе поможет, или как ты справишься самостоятельно. Все остальные голосуют «за» или «против». Если побеждают «против», расскажи, что пошло не так, как ты пострадал, был сброшен, убит, схвачен или повержен. Если ты всё ещё можешь достичь того, на что рассчитывал, ты достигаешь этого, а игрок «Опасность» говорит остальное.
6-8: это может прояснить кое-что: спроси, есть ли у кого-нибудь понимание происходящего. Если есть, игрок «Опасность» решает, прав ли он. В любом случае, ты достигаешь то, на что рассчитывал, а игрок «Опасность» говорит, что происходит.
9-12: ты можешь перенапрячься: ты достигаешь того, на что рассчитывал, игрок «Опасность» говорит, что происходит, и ты можете получить дополнительное преимущество. Любой может описать, как ты можешь развить преимущество, и тебе решать, воспользоваться шансом или упустить его. Но сначала игрок «Опасность» втайне решает, перенапрягся ли ты, и если да, говорит об этом.
MF0 & «Король умер»
Mobile Frame Zero: Firebrands — это игра о непростой жизни пилотов мехов в космической колонии на грани войны. «Король умер» (The King Is Dead) — игра о непростой жизни соперничающих наследников, борющихся за трон в фэнтезийном королевстве. Мы выпустили их в 2017 и 2019 годах, соответственно.
Это романтические игры. Конфликты в игре социальные, а не ориентированные на успех; вы играете, чтобы узнать других персонажей и запутать их отношения, а не для того, чтобы победить друг друга как противников, превзойти друг друга как соперников или работать сообща для достижения общих целей.
В них для принятие решения не используются кубики (или карты). Неопределённые результаты игроки получают, задавая вопросы и отвечая на них. Также в них нет трёхуровневой системы успехов и провалов.
Например, вот вопросы из хода воссоединение игры «Король умер»:
Воссоединение:
Открывающий вопрос:
- Когда мы виделись в последний раз?
Вопросы повторной встречи:
- Мы были так близки тогда, и я рад и с нетерпением жду встречи с тобой сейчас. Ты встречаешь меня тепло или холодно?
- Мы расстались в плохих отношениях, и я волнуюсь перед встречей с тобой сейчас. Улыбаешься ли ты мне?
- Я был так влюблён в тебя тогда, и мне интересно, буду ли я чувствовать это сейчас. Ты всё ещё такой же [назовите привлекательное качество], как тогда?
- В те дни мы ссорились и подшучивали друг над другом, но я всегда доверял тебе, и мне интересно, смогу ли я доверять тебе до сих пор. У тебя всё тот же взгляд?
- Я раньше боготворил тебя и ходил за тобой по пятам, и я боюсь, что ты всё ещё будешь видеть меня таким. Ты встречаешь меня как равного или деликатно игнорируешь?
- Прошло так много времени, что, я уверен, ты меня уже вряд ли помнишь. Тебя удивляет то, что ты видишь?
…И так далее.
Невозможно графически оценить вероятность того, как они ответят!
«Гримуар волшебника»
«Гримуар волшебника» (The Wizard’s Grimoire) — это серия игр в журнальном формате, которую мы выпускаем с 2019 года:
- «Гримуар волшебника»
- «Кровавый квест варвара»
- «Последнее приключение»
- «Вор и некромант»
- «Библиотека волшебника»
- …и многое другое.
В этих играх ходы называются «усилиями». Вместо броска 2d6 с модификатором вы бросаете пул d6 и считаете выпавшие кубики от 4 до 6 успехом. В игре нет диапазонов результатов; вместо этого каждый успех напрямую даёт вам возможность выбора, шанс или лучший результат, один к одному.
Если вы не выбросили ни одного успеха — это промах.
Вам может быть интересно узнать, что непосредственный предшественник «Мира апокалипсиса», игра «Штурм башни волшебника», которую мы так и не опубликовали, и для которой мы разработали первые версии нескольких ходов «Мира апокалипсиса», работала точно так же. В оригинальных вариантах ходов оценить ситуацию, оценить человека, взять силой и пр. не использовались диапазоны успеха, нужно было просто выбрать вопрос или вариант ответа для каждого выпавшего успеха.
В любом случае, вот вероятности:

Вот пример усилия из «Гримуара волшебника»:
Ты можешь подчиниться обстоятельствам, пытаясь удержаться на ногах. В конце спроси, где ты оказался и в каком состоянии, но сначала брось кубики. За каждый успех выбери один вариант:
- Я сохраняю равновесие.
- Я сохраняю положение.
- Я сохраняю жизнь.
- Я сохраняю рассудок.
- Я сохраняю хватку.
- Я сохраняю достоинство.
- Я сохраняю самообладание.
- Я сохраняю самоуважение.
- И т. д., по мере необходимости.
Прежде чем сделать выбор, ты можешь спросить, насколько плохо всё может обернуться, и сделать свой выбор соответственно.
В случае провала выбери один вариант, но это будет «Я не могу сохранить…»
Скажи, что ты выбрал, и спроси, где, с учётом этого, ты оказался и в каком состоянии.
Сын Волчьего короля
«Сын Волчьего короля» (The Wolf King’s Son) — игра, действие которой, как мне кажется, происходит в том же мире, что и «Под полыми холмами». Мы как раз готовимся к её публикации, пока я пишу эти строки.
В этой игре ваш отец — так уж вышло — сказочный персонаж, Король зимы Волк. Вы покинули его двор, сказав ему суровые слова, и теперь вместе со своими сомнительными друзьями прокладываете свой собственный путь по стране фей. Игра основана на более ранней игре под названием «Правдивое и абсурдное путешествие Полудурка».
В ходе раннего тестирования мы обнаружили в этих играх кое-что довольно интересное. В них вообще не нужны провалы в ходах, только полные и частичные успехи. Это значит, что в них также не требуется кривая 2d6. В «Сыне Волчьего короля» вы бросаете 1d6 с модификатором –1 или +3, в зависимости от хода. Результат 5 или выше — полный успех; 4 или меньше — частичный успех.
Вот как выглядят шансы, всё предельно просто:

Вот пример хода из «Сына Волчьего короля»:
Прибегнуть к насилию
Если ты противостоишь кому-то, и он бросает тебе вызов, или если тебе выпал частичный успех, и он тебя не устраивает, ты можешь прибегнуть к насилию.
При полном успехе 5+ выбери один из вариантов:
- Я победил, противник бежит.
- Я победил, противник сдаётся мне на милость.
- Я сильно ранил или испугал противника, он бежит.
- Я сдерживаю противника, пока не произойдёт Х.
При частичном успехе 4 и меньше отметь опасность, и противник одержал верх. Спроси, избили ли вас и бросили умирать, взяли в плен, прогнали или что-то ещё?
Демоническое древо (рабочее название)
«Демоническое дерево» (The Demon Tree) — рабочее название игры, которую я разрабатываю вместе с Тови, своим 18-летним напарником по гейм-дизайну. Она яркая и фантасмагоричная, гораздо более свежий взгляд на фэнтези, чем мои обычные меч и магия, вдохновлённые Вэнсом, Лейбером и Ли.
Когда вы совершаете действие, вы бросаете от 1 до 6 кубиков, в зависимости от своей характеристики, и суммируете два самых старших результата. Разбивка результатов такая же, как в «Мире апокалипсиса», но с дополнениями: 6 и меньше — провал, 7–9 — частичный успех, 10–11 — полный успех, 12 — выдающийся успех, а 13+ — исключительный успех.
Да, если вы бросаете только один кубик, вы можете получить только провал, а единственный способ получить исключительный успех — выбросить большое число и потратить достаточно опыта, чтобы увеличить результат до 13+.
Вероятности выглядят так:

Действия в «Демоническом Древе» делятся на два основных типа: действия с низкими ставками и действия с высокими ставками.
В действиях с низкими ставками слабый результат 7–9 считается приемлемым, а сильный результат 10+ — отличным. Это такие действия, как анализ ситуации, общение с кем-то или подготовка к чему-то.
Вот пример:
Если ты не уверен в ком-то, можешь оценить его проницательным взглядом. Брось свою самую высокую характеристику. При любом успехе задай один вопрос:
- Насколько далеко он готов зайти, и как я могу это понять?
- Что он обо мне думает, и как он это показывает?
- Что он планирует сделать и что его выдаёт?
- Что с ним не так, и почему я так думаю?
- Подозреваю, что он что-то скрывает. Что именно, как мне кажется? Как я об этом догадался?
- Свой вопрос. Если ты получаешь на него ответит, он засчитывается.
На 10+ задай ещё 1-2 вопроса, или же выбери удержание инициативы: что дальше?
В противном случае передай инициативу.
В игре с высокими ставками полного успеха 10–11 может быть достаточно, но выдающийся успех на 12 определённо лучше, и иногда вам, чтобы преуспеть, может даже понадобиться исключительный успех 13+. Например, когда нужно заставить себя выполнить что-то важное и трудное или когда сражаешься с опасным демоном.
Вот пример:
Если ты атакуешь врага, объясни, что ты пытаешься сделать, а затем брось Агрессивно. Скажи ведущему результат броска. Как правило:
- Если ты не превзошёл готовность противника, он сможет прервать тебя до того, как ты успеешь нанести удар.
- Ты можешь нанести удар, только если превзойдёшь его активную защиту.
- Эффект удара зависит от особенностей твоей атаки, оружия, его брони и т. д.
Ведущий обязан рассказать тебе только о том, что произойдёт, а не о характеристиках противника.
(Обратите внимание, что у демона легко может быть готовность 7 или 8 и активная защита 11 или 12, то есть он может прервать вашу атаку при результате броска 2–7 или 2–8, и только результат 12 или 13 позволит вам нанести удар.)
Когда ставки невысоки, игра напоминает «Мир апокалипсиса»: персонажи достаточно компетентны и эффективны, а их уровень успеха достаточно вариативен, чтобы поддерживать высокую динамику. Когда ситуация становится смертельно опасной, для победы персонажам требуются быстрое мышление, удача, упорство, командная работа и продуманные действия.
Выводы
Надеюсь, из всех этих примеров вы вынесете следующее:
2d6+модификатор — это всего лишь то, что мы выбрали для «Мира апокалипсиса». Возможно, этот вариант подойдёт и для вашей игры, но вы можете и должны тщательно поразмыслить и сами решить, что лучше для неё.
Всем спасибо!
Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу. Дёрните меня, мне будет приятно.
Напоминание: цель — создать играбельный набросок

Перевёл Георгий Голованов
Далее: часть XII