В части 12 я указывают на особенность ходов буклетов «Мира апокалипсиса», которые вы могли упустить.
Powered by the Apocalypse, part 12
Автор: Винсент Бейкер
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Вторжение хаоса
У меня для вас несколько отрывков из буклетов. Найдите отличие!
Лудильщик

До того, как они спалили мир дотла, они знали всё. Они знали, как работает свет, время, жизнь человека, пространство и атомы. Всё. Когда ты узнаешь всё, спалишь ли ты этот мир?
Ходы Лудильщика
Чуйка. В начале сессии брось +странно. На 10+ возьми запас 1+1. На 7-9 возьми 1. В любой момент ты или ЦМ можете потратить запас, и ты уже здесь, с нужными инструментами и знаниями, по какой-то причине и без. Если запас 1+1, возьми +1 к броску. При провале ЦМ берёт 1 и может потрать этот запас на то, чтобы ты оказался здесь, но загнан в угол, пойман или в ловушке.
Своя тачка. У тебя есть машина. Ты сделал её сам, или её сделали по твоим чертежам (опиши сам). Также у тебя есть ход за рулём.
Крышесносная штуковина. У тебя есть что-то из барахла Мозгача. Обсуди с ЦМом, что это. Также ты получаешь +1 пси (макс. +3 пси).
Чащее прав. Если к тебе за советом приходит другой персонаж игрока, дай ему искренний совет. Если он последует ему, пусть возьмёт +1 ко всем соответствующим броскам, а ты отметь 1 опыт.
Вещи говорят. Если ты изучаешь или работаешь с чем-то интересным (сам решай), брось +странно. При любом успехе можешь задать ЦМу вопросы. На 10+ задай три. На 7-9 задай один:
- Кто последний использовал её до меня?
- Кто её сделал?
- Какую сильную эмоцию испытывали совсем недавно рядом с ней?
- Какие слова были сказаны совсем недавно рядом с ней?
- Что было совсем недавно сделано посредством её или ей?
- Что с ней случилось, и как я могу это исправить?
При провале считай, что это был провал хода открыть свой разум психической буре.
Налётчик

Мы пламя в пепле этого мира. Мы когти, что скребут землю. Мы визжащие машины, рвущие в клочья дороги и сотрясающие руины зданий. Мы яростная орда ещё не мёртвых.
Ходы Налётчика
Вторжение хаоса. Если ты и твоя банда входите в небоевую ситуацию, брось +жёстко. На 10+ выбери 1 или 2. На 7-9 ЦМ выберет один вариант за тебя, а ты можешь выбрать ещё один, если хочешь.
- Кто-то из твоей банды затеял драку с местным. Спроси ЦМа, кто и по какому поводу.
- Кто-то из местных должен что-то твоей банде. Спроси ЦМа, кто и насколько всё серьёзно.
- Кто-то из твоей банды хочет спасти или помочь кому-то из местных. Спроси ЦМа, кто и как далеко он может зайти.
- Кто-то из местных связан узами верности с кем-то из банды. Спроси ЦМа, кто и как он поступит.
- Кто-то из местных настолько боится твоей банды, что тотчас сваливает. Спроси ЦМа, кто.
- Кто-то из местных устроил радушный приём кому-то из банды. Спроси ЦМа, кто это и насколько это искренне.
При провале спроси ЦМа, что делает [самый тупой член банды].
Боевые навыки. Если ты нападаешь или сражаешься, при любом попадании возьми +1 выбор.
Охотники-убиватели*. Твоя банда вооружена портативными ракетомётами (урон 4, близко/далеко, плотный огонь, усиленный, всего боеприпасов: ⵔⵔⵔⵔⵔⵔ) вместо какого-то другого оружия.
Падальщики и воры*. Если что-то трудно или почти невозможно найти, или его нет на доступных рынках, пусть твоя банда пороется в закромах и седельных сумках. Брось +жёстко. На 10+ есть именно оно или лучше. На 7-9 есть как раз оно, плюс-минус. При провале тебя кто-то обокрал или кто-то из банды утаивает нужную вещь.
Застрельщики*. У твоей банды хватает опыта, дисциплины и мобильности, чтобы разгромить более крупную банду. Если в битве вас меньше, умножь численность своей банды х2.
Дуремар

Мир сгорел дотла, и все его боги и демоны сгорели вместе с ним. Теперь есть только грязный песок, едкий дым, воющая мировая психическая буря и смертельное око пустыни: кому мы молимся, кроме них?
Ходы Дуремара
Жутко настойчив. Если ты договариваешься с кем-то, при любом успехе, если он отказывает тебе, можешь нанести ему пси-урон. Также ты получаешь +1 пси (макс. +3 пси).
Бешенство. Если ты говоришь толпе правду, брось +странно. На 10+ возьми запас 3. На 7-9 запас 1. Потрать запас 1 к 1 на то, чтобы заставить толпу:
- Выдать тебе людей, которых ты назвал или описал.
- Отдать все ценные вещи как подношение тебе или мировой психической буре.
- Сплотиться и биться за тебя, как банда (урон 2, броня 0). Определи с ЦМом их количество и импульс. Пока они сплочённы, ты получаешь ход лидерство.
- Впасть в чрезмерную эмоциональность: праздновать, скорбеть, прятаться, драться, на твой выбор.
- Тихо разойтись по домам и заняться своими делами.
При провале толпа обращается против тебя.
На грани*. Добавь ещё одну черту своему культу. Также ты получаешь +1 пси (макс. +3 пси).
Нервирующее присутствие. Если ты входишь в небоевую ситуацию, брось +странно. На 10+ выбери 1 вариант, на 7-9 ЦМ выберет 1 за тебя:
- Кто-то здесь тебя боится, и отступает в панике. Спроси ЦМа, кто.
- Кто-то здесь заинтересован тобой, и уставился на тебя. Спроси ЦМа, кто.
- Кто-то здесь не доволен своей жизнью, и опускает руки. Спроси ЦМа, кто.
При провале кто-то с усмешкой отвергает тебя. Спроси ЦМа, кто.
Яркие видения. Раз в сессию, когда хочешь, можешь заявить ЦМу, что у тебя были яркие видения. Выбери вариант:
- Спроси ЦМа, что за буря собирается, что бродит под спудом или что ждёт своего часа.
- Назови человека. Спроси ЦМа, какие боги или мёртвые вещи служат ему.
- Назови место или вещь. Спроси ЦМа, кто его любит, кто им владеет, кто его жаждет.
ЦМ должен честно ответить.
В чём различие?
Разница в том, что у Лудильщика и Дуремара нет дармовых ходов, а у Налётчика есть! Налётчик получает ход вторжение хаоса даром.
В третьей редакции «Мира апокалипсиса» в двух основных буклетах есть дармовые ходы: Налётчик получает вторжение хаоса, а Законодел — именем закона. Давайте рассмотрим оба варианта.
Вторжение хаоса
Вторжение хаоса. Если ты и твоя банда входите в небоевую ситуацию, брось +жёстко. На 10+ выбери 1 или 2. На 7-9 ЦМ выберет один вариант за тебя, а ты можешь выбрать ещё один, если хочешь.
- Кто-то из твоей банды затеял драку с местным. Спроси ЦМа, кто и по какому поводу.
- Кто-то из местных должен что-то твоей банде. Спроси ЦМа, кто и насколько всё серьёзно.
- Кто-то из твоей банды хочет спасти или помочь кому-то из местных. Спроси ЦМа, кто и как далеко он может зайти.
- Кто-то из местных связан узами верности с кем-то из банды. Спроси ЦМа, кто и как он поступит.
- Кто-то из местных настолько боится твоей банды, что тотчас сваливает. Спроси ЦМа, кто.
- Кто-то из местных устроил радушный приём кому-то из банды. Спроси ЦМа, кто это и насколько это искренне.
При провале спроси ЦМа, что делает [самый тупой член банды].
Когда ты совершаешь этот ход? Когда ты и твоя банда входите в небоевую ситуацию.
Ты сам решаешь, совершать ли этот ход? Нет.
Что поставлено на карту в этом ходе? Дестабилизирует ли ваше появление мирную ситуацию. (Да, дестабилизирует.)
Какой наилучший возможный исход? Ты сам выбираешь, как ваше появление дестабилизирует ситуацию.
Какой промежуточный исход? Ведущий выбирает, как ваше появление дестабилизирует ситуацию.
Какой наихудший возможный исход? Самый тупой член твоей банды дестабилизирует ситуацию.
Является ли этот ход явно выгодным для твоего персонажа? Да нет, не особо.
Именем закона
Именем закона. Когда кто-то нарушает твои законы, брось +странно. На 10+ Закон позволяет тебе выбрать:
- Ты можешь отпустить его с предупреждением, мягким наказанием или помилованием.
- Ты можешь сделать для него исключение, и вины за ним не будет.
- Он должен понести полное наказание.
На 7-9 ЦМ подскажет, какое наказание предписывает Закон. При провале, или если ты не можешь выполнить требования Закона, ответственность ложится на тебя, и ты должен будешь понести наказание сам. Ты можешь выбрать полное наказание, смягченное наказание или только символическое.
Когда ты совершаешь этот ход? Когда кто-то нарушает твой Закон.
Ты сам решаешь, совершать ли этот ход? Нет.
Что поставлено на карту в этом ходе? Легитимность твоего Закона, в форме его исполнения. (Представь, что кто-то, кого ты терпеть не можешь, даёт тебе повод, нарушив закон по мелочи, а человек, на которого ты полагаешься, нарушает закон серьёзно.)
Какой наилучший возможный исход? Ты находишь способ отстоять свой закон, не усиливая напряженность в своем владении (что может быть неочевидно).
Какой промежуточный исход? ЦМ связывает тебе руки.
Какой наихудший возможный исход? Ты проявляешь вопиющий фаворитизм или предвзятость и подрываешь легитимность закона, действующего в твоём регионе.
Является ли этот ход явно выгодным для твоего персонажа? Да нет, не особо.
Свобода или необходимость?
В мире PbtA существует распространённое мнение, что ходы в игре должны быть выгодны твоему персонажу, последовательными и сбалансированными. Это выражается в вопросах: «Зачем мне вообще выбирать этот ход?» и «Зачем мне выбирать этот ход, когда я могу выбрать другой?»
Пожалуй, «Мир апокалипсиса», в целом согласен с этим утверждением, но только в качестве общего принципа. Существует множество потенциальных исключений. Это не правило гейм-дизайна.
Эти два хода, вторжение хаоса и именем закона, являются исключениями. Они не несут явной выгоды для вашего персонажа:
Если ты входишь в небоевую ситуацию, во многих случаях — в большинстве случаев? — тебе не хочется, чтобы твоя банда дестабилизировала и обострила её… Но так уж вышло.
Когда кто-то нарушает твой закон, чаще всего, ты вообще не захочешь иметь с ним дело, и, конечно же, не захочешь, чтобы он испытывал на прочность твою последовательность и честность как его исполнителя… Но так уж вышло.
…И эти ходы не согласуются и не уравновешивают другие ходы:
Сравните вторжение хаоса с другими ходами «вторжения», например, зловещим присутствием Мозгача или грозным присутствием Законодела, которые дают вам полезную информацию, когда вы вступаете в небоевую ситуацию, или нервирующее присутствие Дуремара, которое дестабилизирует ситуацию, но позволяет воспользоваться ею или получить от неё выгоду.
Сравните именем закона с другими ситуативными действиями, такими как чащее прав Лудильщика или репутацию Оператора, которые укрепляют ваше социальное положение, а не ставят его под угрозу, или болезненное любопытство Ангела или странника Беспокойного, которые позволяют вам использовать обстоятельства для действий, которые иначе вы не могли бы предпринять, вместо того, чтобы вынуждать вас совершать то, чего вы предпочли бы избежать.
Таким образом, в «Мире апокалипсиса» эти ходы даются даром, потому что, знаете ли, «зачем мне вообще выбирать этот ход?» «Зачем мне выбирать этот ход, когда я могу выбрать другой?» Это не свобода, это необходимость.
«Часть удовольствия»
Во второй редакции «Мира апокалипсиса» существовала расширенная версия правил, развивавшая эту идею, — Заражённый. У Заражённого есть такие ходы, как:
Дегенерация
Дегенерация: в начале сессии брось кубик +удача. На 10+ немного измени свой внешний вид в лучшую сторону. На 7–9 немного измени свой внешний вид в худшую сторону. При провале значительно измени свой внешний вид в худшую сторону. Меняй внешний вид свободно, не ограничиваясь списком вариантов из твоего буклета.
Ярость
Ярость: когда ты проявляешь агрессию по отношению к кому-либо, тебя невозможно успокоить. Если они сдаются, успокаиваются или подчиняются вам каким-либо образом, это провоцирует вас; считай это наездом. Если же они убегают от тебя, ты должен преследовать их и продолжать атаку. Более того, всякий раз, когда у тебя есть возможность потратить 1 единицу, чтобы нанести ужасный урон, ты должен это сделать.
Ненасытность
Ненасытность: в присутствии [обведите 1: человеческая кровь, любая кровь, сырое мясо, электричество, ужас, яд, момент смерти] любое твоё действие, кроме прямого и неотложного поиска и поглощения этого в экстазе, будет действием под давлением из-за твоей ненасытной жажды.
Все это, очевидно, нарушает общепринятое мнение о том, что ходы должны быть выгодными, последовательными и сбалансированными. Вот скриншот буклета Заражённого:

Вы выбираете 3 хода заражённого (хотите того или нет), и:
Обратите внимание, что ходы заражённого не приносят вам пользы, но использовать их — часть удовольствия от этого буклета
Ходы Налётчика и Законодела, хаотическое присутствие и именем закона, даже несмотря на то, что они не выгодны вашему персонажу, даже несмотря на то, что они усложняют жизнь вашего персонажа, вместо того чтобы помогать ему оставаться на коне, — часть удовольствия.
«Под полыми холмами»
Пытаться быть полезным
Если ты пытаешься быть полезным, брось кубики. На 10+ выбери 3 варианта. На 7–9 выбери 2. При провале выбери 1. Ты можешь ответить на вопрос сам или задать его ведущему.
- Ты столкнулся с кем-то. С кем?
- Ты что-то пролил. Что?
- Ты испортил чью-то работу. Чью?
- Ты что-то потерял. Что?
- Ты ударил кого-то чем-то. Кого и чем?
- Ты что-то сломал. Что?
- Ты что-то поджог. Как?
- Ты начал петь.
Позволить себя обнять
Когда ты позволяешь кому-то себя обнять, и он это делает, брось кубики сразу и бросай опять, в начале каждой сессии, пока ты или он не разорвёт отношения. На 10+ скажи и спроси его следующее:
То, что между нами, однажды закончится. Но до тех пор останешься ли ты со мной?
На 7–9 выбери один из следующих вариантов:
- Я в горе, и ты никогда не сможешь меня утешить. Останешься ли ты со мной?
- Я довольствуюсь тобой. Останешься ли ты со мной?
- Я забочусь о тебе, но я не твоя настоящая любовь, и ты не моя. Останешься ли ты со мной?
- Я могу смотреть на твое лицо и не чувствовать счастья. Останешься ли ты со мной?
- Я потерян, и я потерян не в тебе. Останешься ли ты со мной?
При провале ты должен застичь врасплох его. Выбери способ и сделай этот ход. Затем спроси его: «Ты останешься со мной?»
Дополнительные буклеты игры «Под полыми холмами» изобилуют подобными ходами. Костяной Башмачок пинком отправляет в ад, Танцующий Медведь требует угощения, Дочь Великана впадает в ярость и оказывается охвачена страхом, Полудурок пытается быть полезным, Плакучая Дева позволяет обнять себя — всё это ставит под угрозу преимущество вашего персонажа и его контроль над ситуацией.
Это не должно удивлять! «Полые холмы» любят противоречить общепринятой мудрости PbtA.
Однако, в отличие от хаотического присутствия и именем закона «Мира апокалипсиса», в «Полых холмах» вы всегда выбираете свои собственные ходы, добровольно, каждый раз. Нет никаких «воображаемых триггеров», на которые нужно нажимать, и нет никакой обязанности делать ход, когда вы случайно нажимаете на один из них. Нет момента, когда ведущий может указать на ваш лист и сказать: «Ты пытаешься быть полезным, так что сделай ход и брось кубики». Решение всегда за вами.
И я думаю, это раскрывает смысл подобных ходов. Они не дают вашему персонажу преимущества, они дают ему возможность выразить себя.
Выводы
В заключение:
Вопреки общепринятым представлениям о PbtA…
- круто совершать ходы, которые не согласуются с другими ходами в вашей игре…
- круто совершать ходы, которые ставят вашего персонажа в невыгодное положение даже при лучшем раскладе…
- круто совершать ходы, которые выражают характер вашего персонажа, а не только отражают его сильные стороны…
…если это то, чего хочет и в чём нуждается ваша игра.
В «Мире апокалипсиса» подобные ходы даются «даром» (то есть, они обязательны). В своей игре вы можете сделать так же, но — как и в «Полых холмах» — ей этого может и не понадобиться.
Спасибо всем!
Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу. Дёрните меня, мне будет приятно.
Напоминание: цель — создать играбельный набросок
Перевёл Георгий Голованов