На движке апокалипсиса, часть IX

Powered by the Apocalypse, part 9
Автор: Винсент Бейкер

В девятой части я закладываю основу для идеи базовых моделей, указывая на важную особенность «Мира апокалипсиса».

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Обычные ролевые игры

Обычная ролевая игра моделирует объекты и сущности игрового мира. Иногда весьма подробно.

Например: вот мой чувак со своими друзьями. Мой чувак в центре, его сила 3, а мастерство 2. У него топор 3-го уровня остроты и щит 4-го уровня прочности. Всего у него 12 очков.

Большинство действий, которые моделирует обычная ролевая игра, — это сравнение этих объектов и сущностей по определённым осям. Они используют комбинацию вычислений и игры с вероятностями — бросков кубиков — чтобы определить, будет ли на этот раз x больше или меньше y.

Например: Вот мой чувак, у него сила 3 и мастерство 2. Вот утёс, его крутизна 7. На старт… Внимание… СРАВНИВАЙ!

На старт, внимание, СРАВНИВАЙ!

Я бросаю кубик, подсчитываю результаты, получаю от ведущего число. Допустим, после всего этого скала оказалась слишком крутой для моего чувака.

Это даёт нам старую-добрую бинарную систему «успех/провал».

В случае результатов, выходящих за рамки «успех/провал», обычные ролевые игры обычно просто улучшают или ухудшают объекты и сущности, которые они моделируют, по тем же осям, которые используются для сравнения.

Например: вот мой чувак, у него сила 3, мастерство 2, у него топор 3 и щит 4. Вот вражеский воин, у которого в общей сложности 14 очков опасности, два меча 2, доспехи 4, сила 3 и мастерство 3. На старт… Внимание… СРАВНИВАЙ!

На старт, внимание, СРАВНИВАЙ!

Допустим, после броска кубиков и всего остального вражеский воин понижает параметры моего чувака: –2 к силе и –2 к щиту.

Вот мой чувак до и после стычки с вражеским воином:

До стычки (слева), после стычки (справа)

Итого

Обычная НРИ довольно подробно описывает объекты и сущности. Она сравнивает их качества в относительно статичном состоянии. Она аккумулирует результаты, как в ущерб, так и в пользу этих объектов, вдоль тех же осей сравнения.

Мир апокалипсиса

«Мир апокалипсиса» делает ставку на альтернативную модель.

В ней действия описываются более подробно, чем объекты и сущности. Объекты и сущности в ней по-прежнему моделируются, но относительно просто, в основном как субъекты и объекты действий.

Вот мой водитель. Он может выполнять все основные ходы, и у него есть набор собственных ходов, которые он может выполнять более или менее уникальным образом. У него есть машина, которая позволяет ему выполнять кое-какие дополнительные ходы, и монтировка, с помощью которой он может определенным способом совершать акты насилия.

В «Мире апокалипсиса» сравнение персонажей происходит лишь изредка. Если это и делается, то косвенно: например, когда мы оба берём что-то силой, мы не сравниваем сильные и слабые стороны наших персонажей. Мы бросаем кубики независимо друг от друга, каждый делает свой выбор, и мы вместе выясняем: каковы совокупные последствия наших действий.

Каков совокупный эффект?

Иногда «Мир апокалипсиса» по-прежнему отслеживает определённые результаты, которые увеличивают или уменьшают значения параметров предметов и сущностей, но напрямую вписывает результаты в игровые действия.

Например, «Мир апокалипсиса» утверждает, что если запугать врага или отнять у него что-нибудь, результат будет такой же ценный и реальный, как если бы у него отняли хиты. Действие игры должно продолжаться с учётом этой новой, изменившейся ситуации.

Кто лежит, истекая кровью? Кто страдает от боли? Кто всё ещё держит оружие? Кто шокирован внезапностью насилия и встревожен безотлагательностью последствий? Что ты делаешь дальше?

Итого

В «Мире апокалипсиса» вы описываете не только персонажей, но и их действия!

И что?

Нормально же: две модели, в чём-то пересекающиеся, в чём-то разные, взаимозаменяемые или переходящие друг в друга, каждая из которых предлагает свой взгляд на проблемы ролевого гейм-дизайна. Ну и что?

А то: если вы играете в игру ради повествования, которое она создаёт — вовсе не обязательно, что это так! — но если так, то эти две модели также представляют собой два разных подхода к анализу и синтезу повествования.

Обычная ролевая игра рассматривает повествование через призму персонажей и их качеств, которые можно сравнивать между собой. «Мир апокалипсиса» рассматривает повествование через призму персонажей, которые что-то делают. Вот так:

Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу. Дёрните меня, мне будет приятно.

Если эта статья кажется вам знакомой, то потому, что это расширенная версия обсуждения в Твиттере примерно за 2019 год. Наверное, вы видели её там!


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть X

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от