На движке апокалипсиса, часть VII (3)

Powered by the Apocalypse, part 7-3
Автор: Винсент Бейкер

В седьмой части я отвожу время для классической сессии вопросов и ответов.

Мне задали достаточно вопросов, и они достаточно сложные, поэтому я разделю их на раунды. Вот третий раунд-блиц!

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

На старт, внимание, марш!

Вопрос:

Есть ли жанры, для которых PbtA не подходит? То есть, жанры медиа. Я чаще вижу анализ игровых жанров.

@the_gamenomicon

Ответ:

Не думаю.

По-моему, есть много жанров, для которых не подходит стандартный формат НРИ. Например, создание романтической комедийной ролевой игры всегда требует выхода за рамки стандартного формата НРИ, независимо от того, PbtA это или нет.

Однако, Breaking the Ice Эмили Кэр Босс это удалось!

Некоторое время считалось, что PbtA не подходит для супергероики, затем за два года вышло три игры PbtA про супергероев. После этого он не подходил для научной фантастики, а теперь появилось несколько хороших игр PbtA в жанре научной фантастики. Существуют хорроры, романтические, фэнтезийные и поджанры, а также игры в повседневность…

Пока мне не известны детективные игры, но дайте время.

Дополнение: оказывается, есть «Бухта Бриндлвуд» (Brindlewood Bay)! И выходит Apocalypse Keys. Так что, да.


Вопрос: 

Какой вопрос вам чаще всего задают о PbtA?

@Mease19

Ответ:

Я долго ломал голову, но потом понял, что есть явный фаворит, вопрос, который нам с Мэгей задавали буквально сотни раз: «Я делаю игру PbtA и понял, что мне нужно ваше разрешение на использование логотипа PbtA. Можно?»


Вопрос:

Какие дизайнерские решения вам нравятся в играх PbtA?

Какие дизайнерские решения вам не нравятся в играх PbtA?

@Lexwitchrpg

Ответ:

Это сложный вопрос для меня, потому что мне нравится просто находить игры, в которых проступает странное, часто очень странное видение автора.

Поэтому мне нравятся некоторые игры PbtA, которые критикует мейнстрим PbtA, например, Tremulus или Farflung.

(Дорогой Интернет, пожалуйста, не отвечай мне только для того, чтобы рассказать об играх, которые тебе не нравятся! С уважением, Винсент)

На самом деле, есть одна вещь, которая мне не то чтобы сразу не нравится, но она заставляет меня внимательнее присмотреться к игре, чтобы понять, было ли это правильным решением: ходы, в которых вы выбираете, какую характеристику бросать, но это не «ваша лучшая характеристика» или «ваша худшая характеристика».

Возьмём, к примеру, обычный ход типа «выбраться из передряги». Думаю, мы все согласимся, что в большинстве передряг, с которыми может столкнуться мой персонаж, ему может помочь хладнокровие, жёсткость, пылкость, остроумие и странность — так что разницы нет. Просто дайте мне бросить мою лучшую характеристику, не называйте это выбором, который я должен сделать в зависимости от своего подхода к проблеме. Или уж дайте броскам с разными характеристиками разные последствия, чтобы было важно, какой выбор я сделаю.


Вопрос: 

Какова ваша позиция по поводу заранее изготовленных карт, фишек и ресурсов для игр PBTA? Это может помочь игрокам и мастеру прояснить позиции и сцену, но также может нарушить философию импровизации и творчества игроков. Что вы думаете?

@Levillator

Ответ:

Я думаю, они просто замечательные! Не думаю, что они отличаются, например, от игральных костей или бумажных буклетов с цифрами и надписями. Используйте их с умом, и они улучшат ваш игровой опыт, а не испортят его.


Вопрос:

Какова, по-вашему, роль улучшенных ходов?

@Lexwitchrpg

Ответ:

Не могу говорить за другие игры, где они есть, но в «Мире апокалипсиса» их единственная роль — помочь довести игру до конца!


Вопрос:

Что должно быть включено в ход, а что — нет? Где нужны чёткие правила, а когда можно оставить это на нестрогую механику ролевого отыгрыша?

@HeadOfTheGoat

Ответ:

Ответ прост, но многие разработчики ролевых игр ищут его не там, где нужно: в фикшене и событиях игры, а не за игровым столом в реальном мире.

Чёткие правила нужны в тех случаях, когда игрокам и ведущему сложно прийти к быстрому и простому соглашению о том, что будет происходить дальше. Такое случается, как правило, когда усилия и интересы одного человека сталкиваются с интересами другого, и нет уверенности, что они смогут найти компромисс.

Большинство таких ситуаций хорошо известны — персонажи сражаются, персонажи ведут переговоры о чём-то важном для обоих, происходят изменения в листе персонажа — но в каждой игре найдутся проблемные места, которые вы не смогли предсказать, поэтому ищите их внимательно!


Вопрос:

В чём, по вашему мнению, самый большой недостаток PbtA как системы или философии?

@mixmastermind

Ответ:

На мой взгляд, система или философия PbtA хочет, чтобы вы создали совершенно новую игру.

Она не поможет вам адаптировать уже существующую игру — она считает, что вместо этого нужно создать новую. Она даже не поможет вам создавать новые сценарии или что-то ещё для имеющихся игр — она считает, что эти игры уже завершены.

В других системах и философиях настольных ролевых игр можно получить массу удовольствия от разработки, адаптации, расширения и создания модулей для существующих игр. PbtA же всё это время будет барабанить пальцами по столу и проверять свой телефон в ожидании, когда же вы, наконец, создадите новую игру.


Вопрос:

Сколько ходов слишком много для игры в PbtA?

@iamfelixrios

А сколько слишком мало?

@musiconator

Ответ:

Оптимальное количество ходов — 5 или 7. Но, знаете ли, чтобы сделать игру, приходится идти на компромисс.

Если вашей игре нужно 100 ходов, значит, ей нужно 100.


Вопрос:

Будет ли это настоящая сессия PbtA, если ГМ подготовил предысторию, как в Spirit of 77?

@OtherCynicalGuy

Ответ:

Конечно!

Итак, во-первых, в разных играх PbtA разные правила относительно того, что ГМ должен и не должен готовить, чётких стандартов нет. Но даже в «Мире апокалипсиса» и играх, которые ему близки, правило состоит в том, что ГМ ни в коем случае не должен продумывать сюжетную линию, идущую от самого начала игры. Предыстория — это нормально.


Вопрос: 

Как именно апокалипсис производит энергию? Это зелёная энергия?

@fnord3125

Ответ:

Психическая энергия мозга!

Ещё вопросы?

Хотите задать вопрос? Не стесняйтесь, мне будет приятно ответить на них!

И помните…


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть VII, раунд 4

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от