На движке апокалипсиса, часть VII (4)

Powered by the Apocalypse, part 7-4
Автор: Винсент Бейкер

В седьмой части я отвожу время для классической сессии вопросов и ответов. Это четвёртый, последний раунд.

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Вопрос: 

Мне нравятся игры PbtA, в которых есть много советов, принципов и ходов для ведущего. Какие советы, принципы или ходы, по вашему мнению, помогут ведущему-новичку в PbtA понять, как лучше проводить игры?

@GreatBigTable

Ответ:

Хороший вопрос! Каждый из нас ищет на него ответ всякий раз, когда проводит игру.

Ответ найти непросто потому, что все игры разные. Не существует универсальных советов, принципов и ходов для всех игр PbtA — всегда будут какие-то принципы, которые противоречат друг другу и должны противоречить друг другу.

Возьмём, к примеру, принцип «смотреть сквозь прицел» из «Мира апокалипсиса». Он отлично подходит для этой игры, именно этого требует «Мир апокалипсиса», но вряд ли вы бы стали использовать его в других играх, не продумав всё до мелочей и не сделав взвешенный выбор. Во многих игровых сеттингах персонажи могут и должны быть защищены от насилия, а институты могут и должны быть стабильными, долговечными и устойчивыми.

В любом случае, с практической точки зрения, я думаю, что для большинства игр PbtA подойдёт нечто среднее: часть советов, принципов и ходов будут общими для многих игр, а часть — те, которые вы придумали и сформулировали специально для нужд конкретной игры, которую разрабатываете.

Чем ближе игра следует правилам PbtA*, тем больше её советы, принципы и ходы похожи на другие игры PbtA. Но ни одна игра не должна следовать правилам PbtA настолько, чтобы не иметь собственного уникального подхода.

Что касается ведущего, я бы рекомендовал внимательно читать раздел для церемониймейстера, обращая внимание на отличия этой игры от других игр PbtA, в которые вы играли раньше.

*Какими бы они ни были в данный момент. Они постоянно меняются; каждая новая игра PbtA вносит свой вклад и может кардинально изменить их все.


Вопрос:

В недавнем выпуске «+1 Forward» гость рассказал о том, что «Мир апокалипсиса» потенциально обладает очень широким диапазоном охвата — от уровня сообщества (Вожак) до уровня личности (Водила и т. д.). Многие более поздние игры имели более однородный охват. Что вы думаете о том, как PbtA работает с масштабом?

@eliashelfer

Ответ:

Одним из требований, которые мы изначально предъявляли к гейм-дизайну, было создание персонажей, чьи насущные проблемы, как вы и сказали, охватывали бы широкий диапазон масштабов. Сиюминутные, краткосрочные, долгосрочные, в прошлом и будущем; личные, межличностные, общественные.

Думаю, это скорее особенность жанра. Это не уникальная особенность, но постапокалипсис действительно требует, чтобы был персонаж, который думал бы о нуждах сообщества, и другой персонаж, который переживал бы о том, будет ли на пути к его следующей жратве засада, и третий, который пытался бы понять, как мы дошли до такой жизни и как это изменить. У других жанров другие потребности, поэтому неудивительно, что другие игры не копируют эту особенность «Мира апокалипсиса».

В любом случае, если вы хотите создать игру с персонажами, действующими на разных уровнях, вам нужно вдумчиво и целенаправленно работать с базовой моделью. Необходимо предусмотреть способы, которыми вклады персонажей будут дополнять, а не затмевать друг друга. Также необходимы ходы, которые переключают и перенаправляют фокус внимания между уровнями, как, например, ход дохода Вожака сначала уводит внимание в сторону, а затем, после осмысления ситуации, возвращает его обратно.


Вопрос:

Мне было бы очень интересно послушать о дизайне буклетов. Например, что включает в себя хороший буклет? Как придумать хорошее ядро ​​для буклета? Как превратить это в набор ходов?

@eliashelfer

Ответ:

Вы, вероятно, уже читали то, что я писал о теории буклетов в четвёртой части. Если нет, то суть такова: персонаж в НРИ — это не просто вымышленный персонаж и не просто элемент игры, это то и другое. Буклет даёт вам как личность и траекторию развития персонажа, так и позицию и ресурсы для вас как игрока. Он отвечает на три главных игровых вопроса относительно этого персонажа: что вы определяете перед началом игры? Что вы сохраняете неизменным во время игры, а что меняете? Что вы хотите узнать в конце игры?

Также я очень рекомендую статью Джея Драгона: «Написание буклетов: подход».

Однако, ваши вопросы носят практический характер, поэтому я расскажу вам о своём собственном подходе, и, возможно, это окажется полезным.

Во-первых: я постоянно провожу мозговой штурм, составляя списки буклетов. Это один из первых шагов, которые я делаю, когда начинаю работать над игрой, и продолжаю составлять их ещё долгое время после её завершения. Мне это нравится, поэтому иногда я даже делаю перерыв в более сложной работе над гейм-дизайном, чтобы просто поразмышлять над новыми буклетами ради развлечения.

Я не пытаюсь судить или угадывать, какие идеи буклетов хороши, а какие плохи. Я полагаюсь на естественный отбор: те, которые я доделываю, скорее всего, хорошие. Те, которые я не довожу до конца, наверное, недодуманы, несовместимы или избыточны, что и помешало мне их доделать. Оглядываясь назад, я понимаю, что мой анализ буклетов во многом похож на анализ Джея: установить стандарт, нарушить его, превратить линию в плоскость, заполнить секторы, расширить плоскость до трехмерного пространства…

Когда я сажусь за буклет, я выбираю любой из текущего списка незавершённых. Работая над буклетом, я также прорабатываю базовые ходы, другие системы, игровые тексты и всё такое, поэтому обычно я не выбираю вслепую или наугад, а следую за вдохновением. Например, я работал над системой перехода от лета к зиме, и это подсказало мне идею Потерянного, поэтому я и выбираю его. Или, например, я посмотрел  с нашим девятиклассником «Ромео + Джульетту» и размышлял о Тибальте в исполнении Джона Легуизамо, поэтому взял в работу Петушиную Шпору. 

Как только я создам один или два буклета, они станут шаблоном, которому я смогу следовать (или от которого откажусь) в будущих буклетах. Также крайне важно как можно скорее изложить первые пару буклетов на бумаге в виде прототипов, чтобы понять, сколько места вам понадобится и сколько у вас ещё осталось. Этот лист бумаги — фундаментальное творческое ограничение, не меньшее, чем жанр вашей игры или то, чего вы пытаетесь с её помощью добиться. (Мэг: «Если я разрабатываю буклет, и он занимает значительно больше или меньше места на странице, чем другие, это означает, что или он сильно отличается по объёму, и я пытаюсь в него вместить слишком многое, или это просто продолжение другого буклета, и мне нужно подумать, как вписать его в тот другой буклет».)

Что касается развития основной идеи буклета в ходы и прочее, я делаю это, по сути, так: в ходе мозгового штурма я составляю поимённый список ходов, обычно больше, чем нужно, и разрабатываю те, которые мне кажутся интересными. Я перечисляю всё остальное, что может быть в буклете, и постепенно сокращаю и развиваю до того, что в нём остаётся.

Обычно я не заканчиваю один буклет, прежде чем начать следующий. Чаще всего я активно работаю примерно над 3-6 буклетами одновременно. Иногда какой-то из ранних буклетов месяцами остаётся с незавершённым ходом, ожидая озарения, которое принесёт мне более поздний буклет. Даже те, которые я закончил, я не завершаю, пока не закончу их все. Никогда не знаешь, не перевернёт ли один буклет всю твою схему.

Вот так я это и делаю. Похоже, это прозвучало как-то так: «У вас есть идея, вы её развиваете и превращаете в готовый буклет, сам не знаю как. Любым способом, который вам подходит. Удачи!» Но, возможно, там было кое-что полезное.


Вопрос:

Интересно, что вы думаете о динамике власти в играх PbtA и чем она отличается от других, например, от D&D. Как я, как ведущий, могу помочь игрокам почувствовать контроль над своими персонажами, и какие возможности предоставляет для этого PbtA?

@psychedorable

Ответ:

Ага!

Когда я сажусь играть в «Мир апокалипсиса» или «Под полыми холмами» с новыми игроками, я всегда уделяю несколько минут разбору основных ходов. Мне нравится просить одного из игроков зачитать названия основных ходов, в то время как я кратко объясняю, когда и как их использовать.

Во время игры я никогда не говорю игрокам напрямую, какой ход им делать. Даже когда мне кажется, что это очевидно, я всегда предлагаю его как выбор, называя его: «Взгляни-ка на наехать из списка базовых ходов. Бросишь кубики?»

Ходы игроков существуют специально для того, чтобы дать игрокам осознанный, понятный и надёжный контроль над действиями своих персонажей и над последствиями этих действий. Моя цель при работе с новичками — познакомить их с ходами и их названиями.

(Это противоречит общепринятому мнению, которое гласит, что игрокам в PbtA не нужно знать свои ходы, они должны просто говорить, что делают их персонажи, и пусть ведущий говорит им, что делать. Я совершенно не разделяю эту точку зрения.)


Вопрос:

О чём бы вы хотели знать заранее, прежде чем начать приглашать людей тестировать свою игру?

@Glissonadon

Ответ:

Хм, не знаю. Я стараюсь выяснить несколько вещей, прежде чем предлагать людям тестировать игру. Не думаю, что смогу свести их к одному пункту.

Итак, позвольте мне представить свой план тестирования игры. Каждый из нас подходит к нему немного по-своему, поэтому я могу говорить в основном только за себя, но время тестирования драгоценно. Нельзя тратить его попусту, да и не хочется, чтобы у тестировщиков возникло ощущение, будто их усилия были впустую. Ваши требования должны быть ёмкими и конкретными.

  1. Работая над первоначальным дизайном игры, я привлекаю кого-нибудь для небольших проверок концепции и тестов механик. Только тех, кто есть дома, Мэг или детей, минут на пять: «Брось, пожалуйста, кубики и сделай выбор! Я хочу кое-что проверить».
  2. Как только у меня появляется «черновик» или «первый вариант», я показываю его своим подписчикам. Я не прошу их тестировать игру, да на этом этапе это, вероятно, и невозможно. Я смотрю, как люди реагируют на текст. Если я прошу у них обратную связь, то примерно так: «На какие вопросы вам нужны ответы, прежде чем начать играть?»
  3. Затем я выпускаю «играбельный черновик», но всё ещё без необходимости тестирования. К этому моменту я уже видел, как люди реагируют на первоначальный текст, я его тщательно переработал и составил обоснованные предположения о том, как всё будет выглядеть. Обычно я пишу как-то так: «Если хотите попробовать, вперёд! Если у вас есть вопросы, или если они возникнут по ходу игры, задавайте, я с удовольствием отвечу».
  4. Я всегда играю в игру дома, прежде чем созывать людей. Всегда, несмотря ни на что! Первым тестировщиком должны быть вы сами.
  5. К тому времени, как я выпускаю «документ по тестированию» и предлагаю людям поиграть, я уже ответил на множество вопросов об игре, у меня уже сформировалась группа поклонников, которые с нетерпением ждут возможности поиграть, и я несколько раз переработал текст. Обычно одна-три группы уже поиграли по собственной инициативе, я учитываю их отзывы, и, конечно же, играю сам.

К этому моменту я уже знаю, как играется игра, понимаю, о чём говорит текст, и поэтому хорошо представляю, как будет проходить тестирование. Сюрпризы всегда случаются, но я считаю своей задачей выявлять проблемы как можно раньше, так они затронут как можно меньшее количество игроков.

Я хочу сказать, что на каждом этапе я стараюсь тестировать только то, что мне нужно, и сначала стараюсь узнать как можно больше об игре и её аудитории. Чем больше знаешь до того, как запускаешь игру в тестирование, чем больше узнаёшь заранее, тем лучше!

Мэг: «Кроме того, мы потратили 12 лет на формирование группы игроков, состоящей в основном из наших детей и их друзей, которые каждую неделю играют у нас дома и которых мы просим играть в наши игры на этапе разработки, как только появляется «документ для тестирования», а затем в течение нескольких итераций по мере разработки игры. Мы относимся к этому как к серьёзному стресс-тесту нашей работы в режиме реального времени. Дети тоже стали использовать этот метод для тестирования собственных проектов. Когда у нас случается заминка с игрой, или возникают изменения, которые можно внести и увидеть их результаты уже в следующей сессии, этот подход бесценен. Иногда дети подсмеиваются над нами, когда за одну неделю система становится совершенно другой, и им приходится заполнять лист персонажа заново».


Вопрос:

Когда, по-вашему, лучше использовать абстрактные ресурсы (Историю, монеты, струны), а когда — описательные механики (запись характеристик, подсказки и списки, повествовательные триггеры)?

Хотя ресурсы хороши и тематичны, о них часто забывают из-за их разрозненности и отсутствия непосредственности. Но описательные механики могут замедлить игру из-за интерпретации и необходимости постоянно записывать и переписывать. Учитываете ли вы это при разработке своих механик?

@DemonBismuth

Ответ:

Да, конечно! Я думаю, что абстрактные ресурсы нужны для того, чтобы быть посредниками между описательными механиками. Всякий раз, когда ваши описательные механики не могут напрямую взаимодействовать или напрямую переходить друг в друга, вам нужен абстрактный ресурс, чтобы преодолеть этот разрыв.

Например, в «Гримуаре волшебника» вопросы, на которые вы отвечаете при создании персонажа, — это описательная механика, естественный язык с непосредственным воображаемым выбором. Затем, во время игры, когда вы решаете приложить усилия, выбранное вами усилие также является описательной механикой — прилагаете ли вы усилия к физическому действию, к насилию, к магии и ещё к чему-нибудь?

Но вопросы, на которые вы отвечаете о том, кто вы, и выборы, которые вы делаете, прилагая усилия, разнесены во времени и пространстве. Моё решение проблемы такого разрыва — присвоить числовое значение вашим ответам и использовать их как абстрактный ресурс, как некие ваши качества, к которым можно обращаться, когда вы прилагаете усилия.

Или в «Мире апокалипсиса» ваши очки опыта начисляются за различные действия, как описательные, так и абстрактные — вы можете представить их как сведение воедино нитей игры. Система абстрактного опыта берёт эти разрозненные события и снова (иногда) встраивает их в описательную механику: вот у вас появилась новая собственность, вот вы расширили диапазон доступных действий, добавив новый описательный ход.

Или возьмём оценку ситуации. Вы получаете +1 к броскам, когда действуете на основе ответов на свои вопросы, — абстрактный ресурс, который переносит последствия описательной механики — ответов на ваши вопросы! — вперёд по ходу игры.

Резюмируя: когда причина и следствие непосредственны, близки по времени и чётко ограничены, описательная механика, скорее всего, — лучший вариант. Чем больше разрыв между причиной и следствием, во времени или области действия, тем целесообразнее рассмотреть возможность его преодоления с помощью абстрактного ресурса.


Вопрос:

Характерная черта «Мира апокалипсиса» (по крайней мере, на мой взгляд) заключается в том, что игроки не находятся ни в союзе, ни в противостоянии друг с другом — по-моему, характерная особенность в том, что игроки одновременно и союзники, и противники. Есть ли в PbtA что-то, что подходит именно для такого типа игр?

@eliashelfer

Ответ:

Да!

В «Мире апокалипсиса» персонажи начинают игру в целом как союзники, но не близкие. Разные интересы — особенно интересы в разных плоскостях, в разных областях — практически вынуждают их смотреть на происходящие события по-разному. Модель конфликта игры ставит их всех в потенциальное противостояние друг с другом, не делая ни для кого исключений.

Но ходы, система опыта и другие системы игры нацелены на то, чтобы персонажи игроков объединились. Они направляют персонажей игроков к согласию, а не к насилию.

В результате персонажи противостоят друг другу, но работают вместе, конфликтуют, но при этом действуют сообща. Каждое игровое событие может расшатать их союз, но как только он нарушается, игра пытается вернуть их за стол переговоров, чтобы снова объединить.

Так что я не знаю насчёт PbtA в целом, но так как он специально разработан для «Мира апокалипсиса», поэтому неудивительно, что те игры PbtA, которые более точно следуют ему, тоже его переняли.


Вопрос:

Принцип приоритета повествования (fiction first) и запуск ходов из повествования иногда бывает трудно реализовать посредством ходов с «вопросами и ответами». Как оно должно работать, если некоторые вопросы не соответствуют тому, что должен знать персонаж?

@Metalgryphon1

Ответ: 

Признаюсь, я практически никогда не задумываюсь о том, что должен знать персонаж. Моя цель при написании этих ходов — дать игроку необходимую информацию для принятия правильных решений в игре. Он может сам решить — выбирая, какие вопросы задавать, и интерпретируя, как его персонаж знает или угадывает информацию, — стоит ли ограничиваться знаниями, имеющимися у персонажа, если это вообще имеет значение.

Тем не менее, в последнее время я добавляю немного ретроспективного обоснования к своим новым версиям этих ходов. Вот пример ситуации из «Безымянного мира»:

Когда ты пару мгновений тратишь на то, чтобы оценить напряженную ситуацию, брось свою Хитрость. При любом успехе задай до трёх из следующих вопросов. Ведущий или другой игрок должны ответить честно.

  • Что сейчас произойдёт? Как я могу это определить?
  • Что мне подсказывает моя интуиция?
  • Как мне лучше всего войти, выйти, обойти, пересечь или пройти? Как я могу это определить?
  • На кого здесь я могу рассчитывать? Как я могу это понять?
  • Что может сделать [x]?
  • Я хочу, чтобы произошло [x]. Что я могу сделать, чтобы это произошло?
  • Ваш собственный вопрос. Если ведущий или другой игрок отвечает на него, он засчитывается. В противном случае, выбери один из вариантов выше.

На 10+ инициатива принадлежит вам: что ты делаешь дальше? На 7–9 передай инициативу кому-нибудь другому. При провале спроси ведущего, что пошло не так.

Пункты «как я могу сказать?» и «откуда я знаю?» не ограничивают игрока знаниями персонажа, они подкрепляют принцип, что персонаж, по сути, знает о ситуации больше, чем игрок.


Вопрос:

Как бы вы определили разницу между задачами, правилами и принципами ведущего игры?

Амелия Курц

Ответ:

Задачи — это список того, что вы пытаетесь сделать постоянно, в каждый момент игры. Все задачи равнозначны, и все выполнимы одновременно.

Правила — в «Мире апокалипсиса» они даны в разделе «Всегда говори» — это всё ещё то, что нужно делать всегда, но они не всегда применяются в равной степени к любой ситуации. Например, если вы не подготовили чего-то, вы не можете сказать то, чего требует ваша подготовка.

Принципы — это разные способы следовать правилам для решения своих задач. Это своего рода взгляды на них, полезные шаблоны, лучшие приёмы, подсказки на случай, если вам нужен совет.

Задачи и принципы — это то, чего игра ждёт от вас как от ведущего, что вы должны запомнить и усвоить, чтобы играть правильно. Принципы — это разные способы выражения и достижения своих задач в соответствии с правилами.

Вот как бы я сказал!


Вопрос: 

В предыдущем раунде вопросов и ответов вы написали: «Я думаю, что возвращение к истокам и применение идей PbtA к игре, основанной на воображении игроков, а не на их диалоге, может привести к созданию поистине захватывающих игр». И мне очень интересно остановиться на этом поподробнее.

Я начинаю вникать в эту идею, но хотел бы спросить, не могли бы вы в следующем разделе ​​привести пример, чтобы лучше раскрыть вашу точку зрения на этот вопрос. Спасибо!

@MasterRPG

Ответ:

Да! Могу привести несколько примеров из игр, которые я уже описывал в подобном ключе. У меня пока нет примеров с готовыми решением, но, думаю, они наводят на размышления.

Возьмём, к примеру, вопросы, которые вы задаёте себе при создании персонажа в «Гримуаре волшебника»:

Предположим, вы столкнулись с опасным препятствием. Вы тут же ринетесь преодолевать его или задумаетесь о возможных вариантах? В первом случае добавьте 1 к смелости. Во втором случае добавьте 1 к хитрости.

Предположим, ваш случайный собеседник уходит из-за стола как раз перед тем, как к вам подходит владелец заведения, чтобы взять плату. Заплатите ли вы за него? Если да, припишите 1 к добродетели. Если ни за что, припишите 1 к амбициозности.

…И так далее.

Игра предлагает вам эти гипотетические ситуации и предлагает представить себе, как вы их преодолеваете, но вы не рассказываете об этом другому игроку.

Или вот страница из «Призраков-Убийц»:

Больше всего ты боишься, что оно сделает это. Выбери один вариант:

  • Посмотрит на меня.
  • Коснётся меня.
  • Заговорит со мной.
  • Замрёт.

Прежде чем сделать выбор, можешь задать ЦМу вопросы.

Тяни карту.

  • 13-20: оно не сделало ничего такого. Скажи ЦМу открыть № 13.
  • 6-12: оно сделало что-то другое. Выбери и скажи ЦМу, что это было. Скажи ЦМу открыть № 15 и выбрать вариант Б.
  • Провал: оно сделало именно то, чего ты боялся больше всего. Скажи ЦМу открыть № 15 и выбрать вариант Б.

Игра предлагает вам быстро вообразить каждое из возможных действий, чтобы вы могли решить, чего вы надеетесь избежать. Ни одно из них не сбудется, пока вы не примете решение и не вытащите свою карту.

Или даже вот этот трюк Кривой палочки из игры «Под полыми холмами»:

Если ты кого-то разоблачаешь, брось кубики. При любом успехе ты открываешь ему что-то о нём самом. На 10+ выбери 2 варианта. На 7–9 выбери один.

— Ты раскрываешь ему тайну его сердца.

— Ты раскрываешь ему сердца и души самых близких ему людей.

— Ты раскрываешь ему наилучший путь вперёд.

— Ты раскрываешь ему его забытое прошлое.

Что бы ты ни выбрала, ты не знаешь, что он узнаёт, но спроси его, как он реагирует на откровение. Однако, если у тебя есть бокал, таз или хрустальный шар для гаданий, ты можешь уловить тень или зеркальное отражение его откровения. Спроси его, что ты видишь.

При промахе всё равно выбери 1 вариант, но и ты тоже разоблачаешь себя. Конферансье выбирает 1 вариант и спрашивает, как ты реагируешь.

Разыгрывая этот трюк, ты сам не получаешь никакой конкретной информации. Происходит следующее: твой оппонент воображает то, что вы ему рассказываете, и рассказывает о своей реакции. Игра воспринимает то, что он воображает, как нечто существенное, как реальность, без предварительного проговаривания этого вслух и достижения общего консенсуса относительно невысказанного.

В целом, эти игры не считают реальностью игры то, что воображает один игрок, а считают реальностью игры то, что игроки обсудили и с чем они сообща согласились. Тем не менее, в каждой из них есть моменты, когда то, что игрок воображает втайне, имеет решающее значение.


Вопрос: 

Итак, какое гейм-дизайнерское наследие оставила нам PbtA, кто её наследники и какие уроки мы из неё извлекли?

@yukiko1133

Ответ:

Я бы с огромным удовольствием задал этот вопрос своим друзьям-историкам ролевых игр. У меня есть своё мнение, но это, честно говоря, не моя область компетенции.

Моё мнение таково: с 2011 года люди предсказывают конец бума PbtA, ищут «следующий PbtA», предчувствуют переход PbtA из настоящего в прошлое. Пока этого не произошло. Я не считаю даже, что мы к этому близки. Идеи продолжают распространяться, охватывать новую аудиторию, и провоцируют появление новых разработок.

PbtA продолжает активно создавать своё наследие. Думаю, пока рано говорить, каким оно будет.

Конец раздела вопросов и ответов

Но если у вас ещё остались вопросы, пожалуйста, задавайте! С удовольствием отвечу.

Ещё вопросы?

Хотите задать вопрос? Не стесняйтесь, мне будет приятно ответить на них!

И помните…

Спасибо всем!


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть VIII

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от