Краткий конспект лекции, прочитанной Винсентом Бейкером на конвенте ролевых игр Ropecon 2019 (Финляндия).
Первое
Важно понимать, что у настольных ролевых игр (НРИ), как и у любых других видов игр, есть цели (goals).
Речь о цели, которую гейм-дизайнер ставит перед игроками (не о целях персонажей!). Если игрок достигает этой цели, значит, он сыграл в эту игру успешно. (Успешная игра не обязательно должна приносить удовольствие всем игрокам за столом. Некоторым просто не интересны поставленные гейм-дизайнером цели. Это нормально.)
Игроки в РИ обычно их не замечают, но это фундаментальный навык для гейм-дизайнера — умение видеть, понимать, идентифицировать и называть эти цели. Чтобы разработать приличную игру, нужно хорошо понимать, какую цель ты ставишь перед своими игроками. И суметь донести её до них.
Ранние НРИ были более откровенны по поводу своих целей, потому что их разработчики считали свои игры играми (а у игр есть цели, см. выше). Более поздние НРИ — «Мир Тьмы», Ars Magika — считали себя не играми, а «чем-то большим». И, как следствие, приводили игроков в ступор: «А что мне делать-то?»
Второе
Хорошая игра когерентна: все её подсистемы работают на одну цель. В плохо созданной игре происходит конфликт подсистем по принципу «лебедь, рак и щука».
Третье
Достичь цели игроку помогают правильно подобранные инструменты игры. Их задача — создавать напряжение между тем, что персонажи в состоянии сделать, и их надеждами и намерениями.
Четвёртое
Назначение всех правил НРИ — заставить игроков делать что-то интересное. (Интерес имеет прямое отношение к цели игры.) Если существующее правило игры не заставляет игрока делать или говорить что-то интересное, это плохое правило.
Пример плохого правила: бросок на убеждение. При успехе ты её убедил. Крайне унылый гейм-дизайн. Сравните с тем же броском, который при успехе даёт тебе понять, что ты должен сказать или сделать, чтобы убедить её. Такой бросок двигает игру, порождает спонтанные, потенциально интересные ситуации.
Гейм-дизайнеры должны думать о том, какие разговоры (транзакции) будут вести игроки, как они будут структурированы, как они меняются в зависимости от темы разговора и насколько эти разговоры интересны?
Последнее
Гейм-дизайнеру важно выходить за рамки традиций. Это значит, в том числе, играть во всякие игры: компьютерные, настольные, спортивные, живые и мертвые. Даже те, которые ему не нравятся.
«Если ты гейм-дизайнер, ты уже никогда не сможешь играть просто так, для собственного удовольствия».