Powered by the Apocalypse, part 8
Автор: Винсент Бейкер
В восьмой части я поделюсь шестью приёмами, шестью лучшими и самыми надежными трюками для составления интересных ходов.
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Проблема вот в чём
Базовый ход в играх PbtA можно свести к такому виду:
Если ты делаешь что-то непредсказуемое, брось кубики. На 10+ ты получаешь то, на что надеялся. На 7-9 ты получаешь то, на что надеялся, но меньше, или с какой-то ценой, или что-то в этом роде. При провале ты не получаешь того, на что надеялся, и, возможно, всё ещё хуже.
(На самом деле, такого базового хода не существует, но я понимаю, почему вы могли так подумать.)
Проблема в том, что это всего лишь один ход. Он очень базовый и не подходит практически ни для каких ситуаций, в которых может понадобиться ход.
Как же создать подходящие ходы? Вот мои шесть странных приёмов.
1. Подкупи игрока, чтоб он действовал против своего персонажа
Приём также известен как: «Если бы ты не хотел получить урон, ты бы не стал этого делать!»
Идея заключается в том, чтобы сделать негативный опыт персонажа приемлемым или даже полезным для игрока. В такой игре, как «Мир апокалипсиса» нужно, чтобы персонажи страдали и побеждали, поэтому игроки должны принимать и дурное, и хорошее. Это означает, что вы должны найти способы заставить персонажей страдать, не выставляя игроков болванами за то, что они это делают. Ваш персонаж страдает = вы играете вдумчиво и хорошо, в отличие от многих других игр, где страдания вашего персонажа означают, что вы играете плохо.
Такой подход к написанию ходов и гейм-дизайну в целом противоречит принципу «я — это мой персонаж». Он может показаться неправильным. Может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нему.
В любом случае, в «Мире апокалипсиса» это происходит, когда кто-то соблазняет вас или манипулирует вами с помощью пряника: «Согласись со мной, даже если тебе этого не хочется, и получишь опыт». Это происходит также, когда ваша жизнь становится невыносимой: вы можете вернуться с +1 к Странно или с новым буклетом.
Вот конкретный пример хода:
Придумать план: разрабатывая план, брось +Умно. На 10+ возьми запас 3. На 7-9 возьми 2. В ходе выполнения плана ты или любой другой игрок можете потратить 1 запас, чтобы получить +1 к любому броску, получить +1 или –1 к урону. При провале запас 1, но скажи ведущему, что, если это имеет значение, тебе потребуется больше времени, чтобы разработать план.
Этот ход подталкивает других игроков следовать вашему плану, предлагая им за это приятные бонусы.
2. Отсрочь момент броска кубика…
…относительно принимаемых игроком решений.
Вы можете вписать результат броска кубиков в ход в любой момент от его начала до конца, в любой момент между решением сделать ход и окончательным результатом. Это означает, что у вас есть возможность точно контролировать, что находится под контролем игроков, а что — вне его.
Вот примеры, демонстрирующие некоторые варианты.
Выход там: опиши свой путь отступления и брось кубик с круто. На 10+ ты сбежал. На 7-9 ты можешь сбежать или остаться, но если ты сбежишь, заплати цену: оставь что-то позади или возьми с собой, ГМ скажет, что именно. При провале ты оказываешься в уязвимом положении, наполовину внутри, наполовину снаружи.
В этом ходе вы определяете свой путь отступления до броска; легко представить себе вариант, где вы сначала бросаете кубик, а затем описываете свой путь отступления, если бросок был удачным.
Без поводка: всякий раз, когда ты собираешься сделать что-то, чего обычно не делаешь, обратитесь к человеку, который держит твой поводок. Спроси его: «Как мне кажется, не будешь ли ты против?» Если ты думаешь, что он не будет против, то никаких проблем. Если ты думаешь, что нет, ты всё равно можешь сделать это, но сначала брось +Пылко. На 10+ прекрасно, продолжай. На 7-9 он может стереть одну из твоих выделенных характеристик, как если бы он соблазнил тебя или манипулировал тобой. При провале он больше не держит твой поводок. Выбери кого-то другого, кто будет держать его (хочет он того или нет).
В этом случае перед броском вы проходите целый процесс: решаете, что будете делать, оцениваете, поступаете ли вы так обычно, и спрашиваете другого игрока, не будет ли он против. Только после этого, и только если ответы выстроятся правильно, вы бросаете кубики.
Опасное присутствие: если ты входишь в ситуацию, брось +Жёстко. На 10+ выбери 2 варианта. На 7-9 выбери 1 вариант:
- Если здесь есть враги, они хватаются за оружие. Спросите ГМа, кто из них это делает.
- Если здесь есть враги, они замирают и стараются стать незаметными. Спросите ГМа, кто из них это делает.
- Если кто-то здесь хочет или нуждается в моей помощи, даже если не осмеливается подать мне знак, он смотрит на меня с надеждой. Спроси ГМа, кто это делает.
- Если у меня здесь есть союзники, они смотрят мне в глаза. Спроси ГМа, кто это делает.
В случае провала, если у тебя здесь есть враги, они немедленно выступят против тебя.
В этом ходе вы ничего не делаете до броска, только попадаете в нужную ситуацию. Все ваши решения принимаются после броска.
Верный: за работу!
Когда ты берёшься за работу, скажи ведущему, что ты пытаешься сделать и как. Спроси его, чего ты можешь достичь на 10+ и 7-9, затем брось кубик Верного. На 10+ или 7-9 ты достигаешь этого. Передай инициативу кому-нибудь другому, пока работаешь, и верни её себе, когда закончишь работу.
В случае провала спроси ведущего, что пошло не так.
В этом ходе всё ваше обсуждение с Мастером происходит до броска, и, за исключением передачи инициативы, которая в этой игре происходит в конце каждого хода, после броска не нужно принимать никаких решений.
3. Передай право принятия решений
Каждый ход — это вопрос: кто его задаёт, а кто на него отвечает?
Одно из общепринятых толкований ходов PbtA выглядит так: «Как правило, при результате 10+ решаешь ты. При провале решение принимает мастер. При результате 7-9 вы идёте на компромисс с мастером». Конечно, существуют ходы, которые работают таким образом, но это не общее правило, и оно едва ли охватывает все возможные варианты.
У любого хода в игре могут быть, я бы сказал, шесть сторон, которые могут принимать решения:
- Игрок, делающий ход.
- Ведущий.
- Другой игрок, вовлечённый в процесс, если таковой имеется (ведущий решает за NPC, другой игрок за других персонажей).
- Другой игрок, не вовлечённый в процесс.
- Остальные игроки, не вовлечённые в процесс, в совокупности.
- Весь стол, включая невовлечённых игроков, ведущего и вовлечённых игроков.
Вы можете полностью изменить качество решения, передавая право его принятия. Подумайте о том, чьи интересы в данном случае являются первостепенными? Чьи интересы имеют значение?
Наглядный пример в «Мире апокалипсиса» — ход наехать:
Когда ты наезжаешь на кого-то, брось +Жёстко. На 10+ он должен выбрать один вариант:
- Почувствовать твою хватку и смириться.
- Сдаться и сделать то, что ты хочешь.
На 7-9 он может выбрать 1 из вышеперечисленного или 1 из следующего:
- Убраться с дороги.
- Надёжно забаррикадироваться.
- Дать тебе то, что, по его мнению, ты хочешь, или сказать то, что ты хочешь услышать.
- Спокойно отступить, держа руки на виду.
При провале готовься к худшему.
Когда вы наставляете на него пистолет, именно он, а не вы, решает, нажмёте ли вы на курок.
Разницу между пунктами 2 и 3 можно увидеть в разнице между оценкой ситуации и оценкой человека:
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, брось +Умно. При успехе можешь задать ведущему вопросы. Если ты действуешь в соответствии с ответом, возьми +1. На 10+ задай 3 вопроса.
На 7–9 задай 1:
- Как лучше всего войти, выйти или пройти сквозь?
- Кто из врагов наиболее уязвим для меня?
- Кто из врагов представляет наибольшую угрозу?
- На что мне следует обратить внимание?
- Где скрывается мой враг?
- Кто здесь главный?
При провале всё равно задай 1 вопрос, но готовься к худшему.
Если ты оцениваешь человека в напряжённом взаимодействии, брось +Умно. На 10+ возьми запас 3. На 7–9 возьми запас 1. В процессе взаимодействия с ним потрать запас, чтобы задать ему вопросы, 1 к 1:
- Говорит ли персонаж правду?
- Что персонаж на самом деле чувствует?
- Что персонаж собирается сделать?
- Чего персонаж хочет от меня?
- Как я могу заставить персонажа _____?
При провале всё равно задай 1 вопрос, но готовься к худшему.
Когда вы оцениваете ситуацию, ведущий всегда отвечает, как тот, кто лучше всех видит всю картину. Когда вы оцениваете человека, ответы даёт тот, кто их знает: ведущий — за NPC, другие игроки — за своих персонажей.
В «Мире апокалипсиса» часто используются пункты 1-3 и редко — пункты 4-6, но вот ход из игры «Под полыми холмами», который может задействовать весь стол:
Когда ты подзываешь кого-то, брось кубики. При любом успехе скажи жертве, что ты приглашаешь её приблизиться, и пусть она выберет один ответ из списка. На 10+ возьми вдобавок +1 к своему броску, каким бы он ни был.
- Я подхожу к тебе с нетерпением.
- Я подхожу к тебе со страхом.
- Я подхожу к тебе, но потому, что ты пригласил меня, а не потому, что я должен.
- Я открываю перед тобой дверь, приглашаю тебя войти и жду тебя.
- Я сопротивляюсь твоему зову, ища силы в себе, в своих убеждениях или в друзьях. [К столу:] Найду ли я силы сопротивляться?
- Я — свободное существо лунного света, земли и диких вод, не тебе распоряжаться мной. Приди ко мне сам, если хочешь, но я не приду к тебе.
В случае провала пусть он выберет ответ, но если решит подойти к вам, он может взять с собой своих друзей.
4. Разложи результат на множество вариантов
Гейм-дизайн «Мира апокалипсиса» изначально основан на нашей незавершённой игре Otherkind, вышедшей примерно в 2002 году. Вы можете увидеть систему Otherkind в нашей игре Psi*Run или в настольном варгейме Mobile Frame Zero: Rapid Attack, которую я создал вместе с Джошуа А. К. Ньюманом.
Работает она так: вы собираете комплект кубиков, бросаете их и присваиваете им различные результаты, например: «Достигну ли я своей цели?», «Пострадаю ли я?», «Пострадает ли кто-нибудь ещё?» и «Приблизятся ли преследующие меня таинственные правительственные агенты к поимке?».
«Мир апокалипсиса» повторяет в этом аспекте Otherkind, предлагая во множестве ходов списки вариантов, из которых бросок даёт право выбрать некоторое количество — обычно не столько, сколько хотелось бы, — чтобы определить окончательный результат. Так работают ходы взять силой, оценить человека, оценить ситуацию и любые ходы из буклетов.
Например:
Целительное прикосновение: положи руки на раненого и брось +Странно. На 10+ выбери три варианта. На 7–9 выбери два:
- Твоё прикосновение снимает боль.
- Твоё прикосновение заживляет повреждённые ткани и останавливает кровотечение.
- Твоё прикосновение сращивает кости.
- Твоё прикосновение излечивает болезнь или очищает от инфекции.
…И спроси ведущего, исцеляет ли раненый 1 или 2 урона. При провале ты снимаешь боль, но исцеляешь 0 урона.
5. Сделай уязвимым другого
Это мой любимый приём, к примеру, для боевых систем. Мне нравится делать так, чтобы персонаж выигрывал бой, когда он наиболее уязвим. Эти ходы как бы переносят центр внимания на проигрывающего персонажа и говорят: «Ладно, ты проигрываешь. Если всё продолжится как есть, ты проиграешь. Что предпримешь? Какой трюк провернёшь? Какой козырь есть у тебя в рукаве? Это твой последний шанс, сейчас самое время. Как ты собираешься переломить ход боя?»
Пусть побеждающий почувствует неопределённость исхода.
Но, конечно же, этот трюк работает для любых ходов, в которых важны уязвимость, риск, усилия и самоотверженность. Вот мой самый любимый пример из наших игр:
Если ты заставляешь кого-то затаить дух, брось кубики. При любом успехе ваши взгляды встречаются, и у него перехватывает дыхание. Он не может продолжать то, что делал, пока не ответит тебе. На 10+ выбери два варианта, и ты должен сказать ему правду. На 7–9 выбери один вариант:
- В этот миг я вижу, как в твоих глазах восходит и заходит луна. Отвернёшься ли ты от меня?
- В этот миг, если ко мне приблизится любая другая душа, кроме твоей, я ускачу. Приблизишься ли ты?
- В этот миг никто, кроме тебя, не может без опаски прикоснуться ко мне. Прикоснёшься ли ты?
- В этот миг я не понесу на своей спине никого, кроме тебя. Оседлаешь ли ты меня?
- В этот миг на мне моё серебряное ожерелье, и если ты положишь на него руку, я твоя. Согласен ли ты?
- Этот миг мимолётен, и другого подобного ему нет. Ещё мгновение, и я, возможно, никогда не буду твоей. Придёшь ли ты в мои объятия?
При промахе он сам заставляет тебя затаить дух и, если захочет, выберет 1 вариант, или же прогонит тебя, что ты можешь счесть грубым оскорблением.
В остальном Кошмар настолько могуществен, настолько непринужденно великолепен, настолько неприступен и хладнокровен, что этот момент его уязвимости действительно захватывает дух.
6. Измени шкалу успехов и провалов
Все ходы в «Мире апокалипсиса» работают на пороговых значениях 10+, 7-9, 6 и меньше. Чтобы сделать некоторые ходы более рискованными, нужно просто сдвинуть шкалу в пределах этих порогов, не меняя их. Это важно, потому что понятие риска гораздо шире и интереснее, чем можно выразить, просто увеличивая или уменьшая пороги.
Например, вот «безопасный» ход, где успех на 7-9 даёт вам всё необходимое, а успех на 10+ даёт ещё больше:
Миротворец: если ты призываешь двух соперников или врагов прийти к тебе и уладить свои разногласия, брось +Круто. При успехе они оба должны прийти в указанное тобой время. На 10+ выбери два варианта. На 7–9 выберите один:
- Они должны прийти одни.
- Они должны прийти безоружными.
- Они должны принести дары, мирные подношения, пленников для обмена или знаки доброй воли.
При провале они могут выдвинуть тебе требования, и придут, только если ты примешь их условия.
…Но вот гораздо более жёсткий ход, где успех 10+ означает, что вы держитесь, а успех 7-9 — что едва ли избежите катастрофы:
Альфа стаи: если ты пытаешься навязать свою волю банде, брось +Жёстко. На 10+ все три варианта твои. На 7-9 выбери один:
- Они делают то, что ты хочешь (иначе отказываются).
- Они не сопротивляются (иначе сопротивляются).
- Тебе не нужно устраивать показательную порку одного из них (иначе придётся).
При провале кто-то из твоей банды заявляет, в шутку или всерьёз, что станет альфой вместо тебя.
…А вот один из ходов, где успехи довольно заманчивые, но провалы жёстокие:
Полевой медик: если кто-то получил урон, ты можешь помочь. Брось +Умно. При любом успехе он стабилизирован: его раны не ухудшатся, и ты сможешь безопасно перемещать его. При 10+ он также восстанавливает 1 пункт урона. При провале ты сразу понимаешь, что ничем не можешь ему помочь. Выбери один вариант:
- Я сделаю всё, что в моих силах, даже если это ничего не изменит.
- Я сочувственно говорю ему об этом и остаюсь с ними.
- Я ухожу.
Итого: наброски ходов
Когда я сажусь за черновые варианты ходов, я намеренно использую эти приёмы, едва ли не поочерёдно, почти что прохожусь по ним, как по контрольному списку.
Для этого хода…
- нужно ли мне подкупать игрока, или он уже и так будет рад содействовать?
- следует ли сначала бросить кубик, а потом выбирать, или сначала выбрать, а потом бросить кубик?
- кто задаёт вопросы, а кто отвечает?
- является ли результат целостным и неделимым, или его нужно собирать из составных частей?
- кто тут уязвим, если такой есть, и не стоит ли сделать уязвимым кого-то другого?
- каков масштаб успехов и провалов? Сколько даёт результат 10+, сколько даёт 7–9, и насколько плохо всё может обернуться?
Не знаю, подойдёт ли этот метод вам, но мне он отлично подходит. Если у вас возникли проблемы с разработкой ходов, попробуйте его.
P.S. Тред Брэндона Леона-Гамбетты в Твиттере о структуре ходов
Если вы ещё не читали этот тред, рекомендую! Брэндон описывает множество распространённых форм ходов, множество структурных форм ходов. Он у меня в закладках. Возможно, вы обнаружите, что мои ходы вам даже не нужны.
Когда ты [воображаемый триггер], [взаимодействуй с механикой]. При успехе [ты более-менее получаешь то, что хотел]. На 7-9 выбери 1. На 10+ выбери 2.
- [Ты получаешь больше того, что хотел.]
- [Ты получаешь то, что хотел.]
- [Ты не платишь цену.]
— Брэндон Леон-Гамбетта (@bleongambetta), 13 июля 2019 г.
Спасибо всем!
Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу. Дёрните меня, мне будет приятно.
И помните…

Перевёл Георгий Голованов
Далее: часть IX