На движке апокалипсиса, часть V

Powered by the Apocalypse, part 5
Автор: Винсент Бейкер

Вариации ходов

В пятой части я сделаю небольшое отступление, чтобы поговорить о различных способах, которыми ходы могут быть включены в игровой процесс.

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Про что

«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) предоставляет мощную и гибкую платформу, которую вы можете использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и ты тоже можешь. Это не игровая система как таковая, а подход к её проектированию. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму.

Напоминание: цель — создать играбельный набросок

Для меня процесс гейм-дизайна — это интенсивный итеративный процесс: первый набросок, затем игра и правки, игра и правки, игра и правки. В конце концов, после достаточного количества итеративных циклов, я могу сделать полноценный черновик. Затем следует ещё больше игры и правок, когда я выношу игру на рынок, и только после завершения всех этих циклов я готовлю игру к публикации.

Таким образом, эта серия статей посвящена только первой цели: создать что-то, что вы сможете протестировать. Остальной процесс, большую его часть, мы рассмотрим в другой раз.

Хочу подчеркнуть ещё и ещё раз: возможно, в конце итеративного процесса у вас получится игра в формате PbtA, или, быть может, где-то по пути вы отбросите PbtA и создадите что-то совершенно другое. Это фантастика!

Моя цель — вовлечь вас в итеративный цикл. Что из этого получится, решать вам.

Ходы в беседе

Этим летом «Миру апокалипсиса» исполняется 10 лет! 12, если считать время разработки.

Давайте поговорим о различных способах включения ходов в игровую беседу. Сегодня мои мысли на этот счёт стали гораздо яснее, чем были 12 лет назад.

Далее я буду говорить только о тех ходах, где вы бросаете кубик или делаете выбор каким-либо другим способом, об активных ходах, а не о подготовительных ходах, таких как «у вас есть машина», или ходах-модификаторах, например, «когда вы действуете агрессивно, бросьте кубик и прибавьте Странно».

Я хотел бы затронуть в отношении ходов две темы. Первая — как ход вписывается в игровой процесс?

1. Действия, проверки и спасброски

Вот несколько примеров ходов из игры, над которой я сейчас не работаю, а просто придумываю их на ходу. Это что-то вроде Днд-шного приключения и игры в битвы с монстрами, и вот её основные ходы:

Атака
Если вы атакуете монстра, бросьте Быстро и Сильно. Сообщите ГМу результат броска и спросите, что происходит.
ГМ: cравни результат броска игрока с показателем угрозы монстра, включая ситуационные модификаторы.
— Если результат броска игрока превышает показатель угрозы монстра вдвое или больше: монстр получает установленный урон от удара. Если он выживает, он пугается и убегает.
— Если результат броска игрока превышает показатель угрозы монстра: монстр получает установленный урон от удара. Если он выживает, он вступает в бой.
— Если результат броска игрока равен показателю угрозы монстра или меньше: монстр перехватывает удар или игнорирует его, не получая урона, и вступает в бой.



(То, что только начало хода обращено к игроку, и нет обычной шкалы 10+/7-9/провал, не должно вас смущать! Всё в порядке, ходы могут работать и так, суть не в этом.)

Допустим, атака — это ход «активного действия». Ваш персонаж находится в пределах досягаемости монстра, вы объявляете, что атакуете его, бросаете кубик, и вперёд. Чтобы сделать ход, вы просто делаете это.

Ходы «активного действия»: игрок выбирает ход и заставляет персонажа выполнить определённое действие для его совершения.

Большинство активных ходов в «Мире апокалипсиса» работают именно так.

Как вам такой ход?

Сделать что-то
Всегда говори ГМу, что ты делаешь и куда направляешься. Всегда давай ГМу сказывать тебе, что происходит, где ты находишься, что ты видишь и воспринимаешь. Если у тебя есть какие-либо конкретные вопросы, задай их ГМу. Если ГМ задаёт вопросы, отвечай на них как можно подробнее.

ГМ: следи за тем, не собирается ли персонаж игрока сделать что-то, что требует от него усилий. Когда он это делает, попроси его бросить Быстро и Сильно и сообщить тебе результат. Сравни втайне результат броска с угрозой или сложностью задачи, сверяясь со своими заметками или соответствующими инструкциями. Выбери соответствующий вариант действий:
- Скажи, что у него получается, и каким будет результат.
- Скажи, что он сразу понимает, что не сможет этого сделать, и спроси, что он сделает вместо этого.
- Скажи, что он не уверен, что сможет это сделать, и спроси, сколько времени он готов потратить на попытку. Расскажи ему, добьётся ли он этого, сдастся ли первыми или что-то помешает ему.
- Скажи ему, что он не уверен, что сможет это сделать, и спроси, готов ли он всё равно рискнуть. Если рискнёт, расскажи ему, что произойдёт.
- Расскажи ему, что пошло не так и что произошло в результате.

Допустим, совершить усилие — это ход с проверкой, например, ловкости. Как игрок, вы выбираете действие своего персонажа, но именно ГМ решает, делаете ли вы этот ход. Вы можете знать о нём заранее, а можете и не знать.

Ходы «с проверкой»: персонаж совершает действие, запускающее этот ход, но выбирает ход и призывает к нему ГМ, а не игрок.

В «Мире апокаклипсиса» основной ход, работающий таким образом, — это «действовать под огнём», хотя это и не прописано в игре. Как игрок, вы можете сказать: «К чёрту, я выбегаю за дверь и не останавливаюсь, пока не доберусь до машины Одри. На счёт 3. Раз, два, три!»

Действуете ли вы под огнём? Только ГМ может сказать вам об этом.

Как вам такой ход?

Сделать что-то
Всегда говори ГМу, что ты делаешь и куда направляешься. Всегда давай ГМу сказать тебе, что происходит, где ты находишься, что ты видишь и воспринимаешь. Если у тебя есть какие-либо конкретные вопросы, задай их ГМу. Если ГМ задаёт вопросы, отвечай на них как можно подробнее.

ГМ:
Пока они перемещаются и занимаются делами, сам решай, куда движутся монстры и что они делают в это время. Если монстр приближается, они могут это заметить. Пусть они бросят «Осторожно и Быстро» и сравнят результат со скрытностью монстра, включая ситуационные модификаторы.

Если результат броска игрока превышает скрытность монстра: персонаж понимает, что кто-то приближается, и может понять, кто это. Расскажи, что выдаёт его, и спроси игроков, что они будут сделать.

Если результат броска игрока равен скрытности монстра или меньше: персонаж чувствует опасность, но не может её определить. Скажи ему об этом, но не сообщай никаких подробностей, пока он не предпримет дальнейших действий для их обнаружения. Спроси их, чем они будут делать.

Допустим, понять что-то — это ход «спасброска». Действие вашего персонажа не имеет значения, оно может быть любым или никаким. Мастер может даже прервать вас, чтобы вы сделали ход.

Ходы «спасбросков»: Мастер выбирает и призывает игрока сделать ход, который не зависит от действий персонажа.

В «Мире апокалипсиса» таких ходов немного. Наиболее близкие — это, например, почуять нутром при провале или вот этот ход Никого:

Видения: в начале сессии брось +Жёстко. На 10+ у ЦМа запас 1. На 7–9 у ЦМа запас 2. При провале у ЦМа запас 3. Если у ЦМа теперь запас 3 или больше, он должен начать сессию, потратив 1 запас.

ЦМ может потратить 1 запас в момент перехода, чтобы сообщить тебе, что тебя посетило видение, и спросить, где ты и с кем.

ЦМ может потратить 2 запаса в любой момент, чтобы прервать тебя и сообщить, что тебя посетило видение прямо сейчас.

ЦМ не теряет неизрасходованный запас в конце сеанса, а переносит его.

2. Воображаемые и невоображаемые триггеры

Вторая тема, которую я хочу рассмотреть в отношении ходов, — это то, что запускает ход: воображаемое событие или невоображаемое событие?

«Воображаемый триггер» — это вымышленное событие, которое должно произойти, чтобы ход сработал. В некоторых ходах он есть, в некоторых — нет. Некоторые ходы требуют наблюдения и ожидания их совершения вне хода, другие позволяют активировать их по мере необходимости.

Вот несколько примеров ходов из «Мира апокалипсиса: прожарка»:

Самообладание: если активируется одна из опций твоей машины, но ты ей противодействуешь, брось +Круто. На 10+ ты легко можешь игнорировать происходящее с машиной. На 7-9 ты в состоянии прекратить то, что происходит с машиной, но тебе нужно как-то с ней справиться, вместо того чтобы делать то, что ты собирался. При провале ты можешь игнорировать происходящее с машиной, но немедленно замени эту опцию на другую.

Снять маскировку: если ты находишься рядом с волком из вихря, можешь бросить +Странно. На 10+ все присутствующие видят его отчётливо, пусть и на мгновение, прежде чем он снова замаскируется. На 7-9 люди мельком, неясно, видят его и составляют впечатление либо о том, как он выглядит, либо но… Выбор за ведущим. При провале люди видят волков там, где их нет.

Чаще прав: если персонаж другого игрока обращается к тебе за советом, скажи ему, что, по твоему мнению, будет наилучшим решением. Если он так и поступит, то получит +1 к любым броскам, которые сделает при этом, а ты отметишь одну ячейку в счётчике улучшения.

У хода cамообладание — два воображаемых триггера: один — если активируется одна из опций твоей машины, другой — ты противодействуешь этой опции. Первый требует от тебя наблюдать и ждать, пока это произойдёт. Как только это происходит, ты решаешь, стоит ли заявлять о своём сопротивлении, активируя «Самообладание», или нет.

У снять маскировку есть только один воображаемый триггер — если ты оказываешься рядом с волком из вихря — но есть и второй невоображаемый триггер: ты можешь выбрать.

Оба эти варианта, и чаще прав имеют воображаемые триггеры, которые должны произойти вне рамок самого хода. Вы не можете просто заявить, что делаете это. Вместо этого вам приходится наблюдать и ждать возможности совершить ход: активации одной из опций твоей машины, появления волка из вихря или обращения к вам за советом другого игрока.

Сравните вступить в конфронтацию и открыть свой разум:

Вступить в конфронтацию: если ты противостоишь кому-либо, запугиваешь, угрожаешь или блефуешь, брось +Жёстко. На 10+ противнику предстоит выбор: отступить и уступить тебе, бросить вызов и дать отпор или же сдаться на милость и попросить тебя передумать. На 7–9 ты оставляешь ему пространство для манёвра, и он может попытаться сбежать, заключить с тобой сделку, переложить на себя ответственность или отвлечь тебя. Ты решаешь, будешь ли продолжать, и как. В случае провала готовься к худшему.

Открыть свой разум: если ты открываешь свой разум мировому вихрю, брось +Странно. При любом успехе ЦМ должен рассказать тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и, возможно, задать один-два вопроса; отвечай на них честно. На 10+ ЦМ должен сообщить тебе хотя бы одну конкретную деталь. На 7–9 ЦМу следует ограничиться впечатлениями и предположениями. Если ты уже знаешь всё, что нужно знать о ситуации, ЦМ должен тебе об этом сказать. При провале готовься к худшему.

У этих ходов тоже воображаемые триггеры — вы противостоите кому-то, запугиваете, угрожаете или блефуете, вы открываете свой разум мировому вихрю, — но вам не нужно наблюдать и ждать, когда они произойдут, это действия, которые ваш персонаж может совершить, по сути, когда захочет.

И, конечно же, есть пример хода без какого-либо воображаемого триггера:

Стены с ушами: в начале сессии брось +Умно. На 10+ возьми запас 3. На 7–9 возьми запас 2. Во время сессии потрать запас 1 к 1, чтобы назвать человека, живущего в вашем жилище или находящегося в гостях, и спросить, чем он сейчас занят. ЦМ должен отвечать откровенно. При провале всё равно возьми 1 запас.

У этого хода есть один общий невоображаемый триггер — в начале сессии — а затем невоображаемые триггеры потрать запас во время сессии.

3. Соединить и смешать или…?

В «Мире апокалипсиса» есть ходы с воображаемыми триггерами, которых нужно ждать и наблюдать, ходы с воображаемыми триггерами, которые вы объявляете сами, и ходы без воображаемых триггеров вообще.

В основном здесь используются ходы типа «активное действие», но есть несколько ходов типа «проверка» и типа «спасбросок».

В «Мире апокалипсиса» эти различия не важны. Каждый ход работает по своим собственным правилам, без оглядки на принципы или прецеденты.

Но это относится не ко всем играм, которые делали мы с Мэг!

В «Амазонках», например, почти все ходы — это ходы типа «проверка». Вот, например, ход проявить сострадание:

У тебя есть сила проявить сострадание. Что происходит, когда ты это делаешь?

Во-первых, достаточно ли этого простого поступка, чтобы разоружить, утешить, успокоить или принести покой твоему противнику?

Если нет, то ты можешь проявить сочувствие. Бросай сердце.

На 10+ у тебя озарение. Задай игроку несколько вопросов; твой персонаж понимает ответы, слова не нужны. Что ты делаешь дальше?

На 7–9 у тебя есть догадка. Задай игроку один вопрос; твой персонаж понимает ответ. Что ты делаешь дальше?

При провале ты нетерпелива, расстроена, обижена или озадачена. Что ты делаешь?

Когда ваш персонаж обращается к кому-то с сочувствием, первое, что происходит, — ваши соведущие принимаются обсуждать и решать, достаточно ли простого обращения к кому-то для разрешения ситуации. Только если это не так, ваше действие становится ходом типа «оцени человека».

Ходы в «Призраках-убийцах» (Murderous Ghosts) — да, в «Призраках-убийцах» есть ходы, достаточно лишь прищуриться, чтобы их увидеть — представляют собой смесь ходов типа «проверка» и «спасбросок», активируемых ЦМом:

Ведущий: Призрак приближается прямо к другому игроку, полностью сосредоточив на нём своё внимание. Опиши его. Попроси игрока сделать следующее:

Игрок: что в нём тебе кажется наиболее человечным?

  • Его гнев.
  • Его глаза.
  • Его страх.
  • Его движения.
  • Его печаль.
  • Его голос.

Прежде чем сделать выбор, можешь задать ЦМу вопросы.

Тяни карту.

13-20: скажи ЦМу, что ты не смог его рассмотреть.

6-12: выбери один вариант и скажи ЦМу:

  • Ты заговорил с ним — что ты сказал?
  • Ты шагнул к нему.
  • Ты протянул к нему руку.

Провал: ты сделал всё перечисленное. Скажи об этом ЦМу.

В игре «Под полыми холмами» (Under Hollow Hills), с другой стороны, используются исключительно те ходы, которые вы можете свободно объявлять сами, как игрок. Вы бросаете кости, прячетесь в колючих кустах, роетесь в объедках, воете, призывая Дикую Охоту. Вам не нужно беспокоиться о правильном применении  воображаемого триггера или оправдании перед ЦМом того, как вы делаете тот или иной ход. Это намеренно заложено в дизайне. Вы фея, или вы в стране фей, или даже если вы смертный человек в мире смертных людей, вы всё равно свободны, как фея.

Если вы поняли, что разрабатываете игру только с воображаемыми триггерами, требующими «ручного спуска», или в основном с ходами типа «спасбросок», или с целым рядом ходов, которые активирует чаще всего Мастер, а не игрок, не сомневайтесь, не медлите и не тяните. Ваша игра знает, что ей нужно.

И помните…

Спасибо за внимание!


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть VI

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от