На движке апокалипсиса, часть VII (1)

Powered by the Apocalypse, part 7
Автор: Винсент Бейкер

В седьмой части я отвожу время для классической сессии вопросов и ответов.

Мне задали достаточно вопросов, и они достаточно сложные, поэтому я разделю их на раунды. Вот первый раунд!

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Давайте сразу к делу!

Вопрос:

Не знаю, задавал ли кто-то уже этот вопрос, но: почему разбивка 2-6, 7-9, 10-12, а не 2-5, 6-8, 9-12? (Извините, если это не относится к AW, я играл только в DW).

@twatbrillig

Ответ: 

Ха! Конечно.

В «Мире апокалипсиса» средняя характеристика +1. Это маленькая хитрость, чтобы вы почувствовали себя крутым: если выставить характеристики по шкале от -2 до +2, то +0 будет восприниматься как среднее значение, поэтому, если вам дадут характеристики, которые в среднем равны +1, вы почувствуете себя выше среднего.

Поскольку ваши характеристики в среднем составляют +1, я центрировал кривую результатов на 8, а не на 7.

Если бы у вас были характеристики, которые в среднем давали бы +0, и центрировали кривую результатов на 7, игра приобрела бы более рационалистичный, сдержанный, умеренный тон, тогда как я стремился к чему-то более кинематографичному, экспрессионистскому и чрезмерному.

Вот почему!


Вопрос:

У меня есть один вопрос: играя в AW (по сравнению с другими играми серии PbtA), я всегда чувствовал, что хотел бы, чтобы большая часть ходов была связана с выбором, а не с «подготовкой» или «модификаторами», как вы их назвали в начале статьи. Что вы думаете о подобных ходах? Будете ли вы использовать их в таком же объёме в новом проекте?

Хулиан Веккьоне

Ответ:

Это меня не сильно волнует. Эти ходы основаны на фундаменте базовых ходов, я бы сказал, и если базовые ходы хороши, то и ходы-модификаторы тоже сойдут.

Например, в «Мире апокалипсиса» некоторые буклеты предлагают больше уникальных, специализированных решений, например, буклет Маэстро Д, тогда как в других буклетах, например, у Стрелка, их меньше. Я бы не стал это менять, это довольно прямо следует из набора и природы базовых ходов. В результате есть персонажи, которые умеют делать то, что не умеют другие, и есть персонажи, которые лучше справляются с тем, что умеют все. Думаю, это отвечает потребностям «Мира апокалипсиса».

Что касается новых проектов…

  • В версии «Прожарено» (Burned Over) мы включаем меньше замен характеристик и простых бонусов, а также больше повествовательных модификаторов, таких как ходы, позволяющие задавать дополнительные вопросы при считывании персонажа или ситуации.
  • В игре «Под полыми холмами» (Under Hollow Hills) вообще нет ходов-модификаторов.
  • В «Гримуаре волшебника» (The Wizard’s Grimoire) и других есть несколько ходов-модификаторов, но их подход к базовым ходам изначально более точно соответствует правилам игры.

Так что можно было бы предположить, что мы принципиально от них отходили…

…Но это не так! Это просто совпадение.

Я с такой же лёгкостью могу представить себе игру, в которой есть только базовые ходы, а также ходы подготовки и модификаторов, если того требует игра.


Вопрос:

Проблема, с которой я сталкивался несколько раз, занимаясь игровым дизайном, — это склонность прописывать всё больше и больше механик. Есть ли способ переосмыслить процесс разработки, помимо постепенного отказа от симулятивных тенденций?

@AscatonicRilby

Ответ:

Да, конечно. У меня есть конкретный практический совет:

Поработайте над графическим дизайном листа персонажа и справочных материалов для игроков, пока работаете над гейм-дизайном.

Никогда не считайте свой гейм-дизайн завершённым, пока не будет готов справочный материал для игроков — цельный, законченный и реалистичный.

При разработке игры всегда нужно максимально подробно продумывать, как игроки будут знакомиться, изучать и взаимодействовать с её системами.

Если для чего-то нет визуального места на листе персонажа, то для этого нет концептуального места в правилах!

Не обязательно быть крутым графическим дизайнером. Просто сделайте прототип. Но ваши игровые материалы — это реальное ограничение для игры, и они помогут вам создать именно ту игру, которую вы хотите.


Вопрос:

Хорошо, но что, если моя цель — максимально увеличить вражду между игроками, как в «Колонизаторах» или «Монополии»?

@spiral_dice

Ответ: 

Вы шутите (полагаю), но я уже какое-то время работаю над презентацией о зловредных играх. В порядке от самых приемлемых к наименее приемлемым:

  • Игры в «узнай правила», в которых одни игроки знают их, а другие — нет.
  • Игры на доверие под давлением, такие как «Дипломатия» и «Золото драконов«.
  • В остальном безобидные игры с неосведомлёнными игроками.
  • Плохо продуманные игры со скрытыми негативными факторами*.
  • «Долларовый аукцион«.
  • Инициационные игры закрытых сообществ.
  • Игры, эксплуатирующие зависимость.
  • Виды спорта со скрытыми рисками для здоровья, например, ХТЭ в футболе.
  • Азартные игры против казино.
  • Самые вредные из всех: выигрышные билеты и лотерея.

*Вот здесь я бы привел в качестве примеров «Колонизаторов» и «Монополию». А также множество ролевых игр, включая, пожалуй, самые известные. Это те игры, которые создают иллюзию согласия, превращая его в ловушку: вы соглашаетесь следовать правилам, но затем скрытые до сих пор системы накидываются на вас, загоняя в ловушку между отношениями с друзьями, с одной стороны, и согласием с происходящим, с другой. Некрасиво.

Но, в любом случае, я думаю, нам есть чему у них поучиться! Думаю, если нам интересны гуманные, укрепляющие доверие и дружбу игры, нам стоит изучить и понять также бесчеловечные, эксплуататорские, разрушающие доверие и нарушающие правила игры. Вплоть до того, что иногда приходится разрабатывать их самим. Типа, вот с чем мы боремся.


Вопрос:

Как вы думаете, каковы арены конфликта в жанре меча и магии? Чем они отличаются от арен «Мира апокалипсиса» или Poison’d?

Хуан Талакка

Ответ:

Это просто охренительный вопрос!

Думаю, мне лучше начать с серьёзного разговора о жанре.

И, конечно же, под «серьёзным разговором» я подразумеваю «рисование диаграмм». Вот две точки зрения на жанр.

Первая точка зрения: жанр существует в некой чистой, концептуальной, умозрительной или абстрактной форме. Творческие работы в этом жанре отражают, каждое по-своему, этот концептуальный жанр. (Овалы — маленькие зеркальца, забавный визуальный каламбур. Надеюсь, вы поняли.)

Эта точка зрения пытается определить правильные арены конфликта в жанре. Она спрашивает: «Но действительно ли жанр этой игры — меч и магия?» Она спрашивает: «Какие в игре должны быть арены конфликта, чтобы игра стала игрой жанра меча и магии?»

Вторая точка зрения: жанр существует как совокупность произведений. Он начался с основополагающих работ и обрёл свою идентичность в классике, но, поскольку в нём продолжали появляться новые произведения, каждое из них меняло и расширяло его, а будущие работы изменят его ещё больше.

С этой точки зрения, не существует такого понятия, как правильный жанр. Вместо этого мы можем рассматривать арены конфликтов, которые жанр исторически включал в себя, но мы также можем думать о том, куда жанр будет двигаться дальше и как наша текущая работа может сформировать его будущее.

Как вы, возможно, догадались, я отвечу на ваш вопрос со второй точки зрения. Не «какие арены конфликтов относятся к жанру меча и магии», а «какие арены конфликтов могли бы сделать жанр меча и магии интересным?»

По поводу жанра всё, а теперь я выскажу свою точку зрения на «меч и магию». Вот она: Говард, Лейбер, Вэнс и все остальные хороши, но если говорить серьёзно о мече и магии, то надо вспомнить о Танит Ли. Включение творчества Танит Ли в обсуждение радикально меняет арены конфликта, которые мы будем рассматривать: в отличие от тех парней, её меч и магия — феминистский, гуманистический, экспансивный и сострадательный жанр, при этом остающийся кровавым, жестоким, энергичным и крайне странным.

Фух. Теперь я могу попытаться ответить на ваш вопрос.

Амазонки

Несколько лет назад я создал PbtA-игру в жанре меча и магии в честь Танит Ли. Она посвящена амазонкам, и моё представление о её персонажах буквально сводится к следующему: кто ты — меч или магия? Вот её ходы.

Будучи амазонкой, ты обладаешь способностью…

  • Призвать других к действию.
  • Восстать против угрозы.
  • Обратиться с состраданием.
  • Преодолеть собственные ограничения.
  • Наслать кошмар.
  • Сосчитать живых и мёртвых.
  • Дать имя колдовству;
  • Вытерпеть.
  • Потрудиться.
  • Предаться насилию.

Арены конфликта, на которые они указывают, немногочисленны:

  • Преодоление страхов, отвращения и разобщённости (своих и чужих).
  • Физическое усилие.
  • Колдовство, магия кошмаров и магия смерти.
  • Насилие.

И, по-моему, это неплохой набор.

Безымянный мир

Как ни странно, сейчас я работаю над очередной игрой жанра меча и магии. Она вдохновлена ​​как обычными источниками, так и такими, как «Самурай Джек», «Ши-Ра и непобедимые принцессы» и «Тандарр-варвар».

Основные ходы:

  • Подготовиться.
  • Оценить ситуацию.
  • Встретиться с опасностью;
  • Напасть.
  • Защититься.
  • Прервать кого-то.
  • Занять позицию.
  • Приступить к работе.
  • Провести время с кем-то.
  • Держать позиции.
  • Прозревать небеса.
  • Высвободить невидимое.

Они указывают на практически те же арены конфликта:

  • Подготовка и разрешение проблем, психологических и физических.
  • Забота о других.
  • Физическое усилие.
  • Насилие.
  • Магия. 

Базовые ходы, конечно, не такие странные, как в «Амазонках», но и на аренах конфликтов можно заметить влияния других источников. Игра, вдохновлённая «Самураем Джеком», посвящена внутренней подготовке игрока к действию, в то время как игра, вдохновлённая Танит Ли, больше посвящена тому, как ты объединишься с другими героями, чтобы вместе противостоять опасности.


Вопрос:

Я часто видел, как PbtA описывали как способ знакомства/имитации/принуждения к жанру или тропам, и считается, что это либо сильная сторона системы, либо её суть. Что вы думаете по этому поводу?

Герхарт С.

Ответ:

Так уж получилось, что этот вопрос в последнее время не выходит у меня из головы, так что я уже подготовил вариант ответа.

Я считаю, что мои игры не имитируют жанры. Они — произведения в своих жанрах, не больше, не меньше. Играя в них, вы не подражаете этим жанрам, а просто бездумно создаёте в них новое произведение. В этом нет абсолютно никакой «имитации».

Не могу ничего сказать о других играх PbtA! Возможно, некоторые из них созданы для того, чтобы знакомить, имитировать или навязывать жанр. Но, полагаю, большинство из нас, гейм-дизайнеров PbtA, считают себя законными создателями новых, вдумчивых и критических произведений в различных жанрах, которые мы затем открываем для игроков, чтобы они могли их развивать, а не повторять и не ограничиваться имитацией.


Вопрос:

Я начал ценить буклеты PbtA, где центральный вопрос персонажа поднимается в самом начале, чтобы игроки знали, какие темы им предстоит исследовать с этим персонажем. Есть ли какие-то плюсы в сохранении неопределенности? Или гейм-дизайнерам всегда стоит быть прямолинейными?

@ClovenPineGames

Ответ:

Я восхищаюсь гейм-дизайнерами, которые умеют так лаконично излагать свои мысли.

Для меня буклет и есть способ выразить центральный вопрос персонажа. Если я пытаюсь быть более прямолинейным, мне почти всегда кажется, что я выражаю её фальшиво и поверхностно, упуская важные детали.

Написание хороших, провокационных и информативных кратких изложений — это искусство. Это то, чем можно восхищаться в разработчиках, которые умеют это делать, и я надеюсь, что вы будете снисходительны к нам, всем остальным.


Вопрос:

Какая ваша любимая механика или элемент, которую вы в итоге решили выбросить из игры?

@Glissonadon

Ответ:

Не могу вспомнить! Я рыдаю целый час, сетую на судьбу, потрясаю кулаками… а потом напрочь забываю.

Если это была хорошая идея, она вернётся в какой-нибудь другой игре. Зачем держаться за неё?


Вопрос:

С момента выхода “Мира апокалипсиса” появилось много новых философий гейм-дизайна. Повлияли ли какие-либо из этих школ дизайна на ваши взгляды на PbtA? Как ваши новые игры PbtA переняли уроки от этих систем?

@Axxroy

Ответ:

Конечно.

Например, в «Полых холмах» явно прослеживается влияние Lyric Games. В играх серии «Гримауар волшебника» это влияние не так очевидно, но оно есть: игры дают игроку возможность стать посредником в процессе формирования собственного опыта, без фигуры посредника.

Серия «Гримуар волшебника» также была напрямую вдохновлена ​​Sword Dreams. (Я бы не назвал её игрой #SwordDreams, поскольку я аутсайдер этого движения, но вдохновение оно дало.)

Я слежу за Mosaic Strict. Она перекликается с элементами моей собственной философии гейм-дизайна, и интересно видеть, как они доведены до крайности. Повлияет ли это на мои игры в будущем? Посмотрим!

Думаю, сейчас самое значительное влияние философии, не связанной с PbtA, на мои игры оказывает Blorb. До сих пор я был плохим блорбистом и лишь понемногу перенимал его принципы, но шансы, что когда-нибудь я создам полноценную игру в стиле Blorb, довольно высоки. Я не могу перестать думать об этом.


Вопрос:

Есть ли вероятность, что вы опубликуете эти статьи в виде книги? Что-то вроде «Набора инструментов гейм-дизайнера PbtA»?

CA

Ответ:

Неплохая идея! Интересно, оправдают ли продажи вложенные усилия? Сложно предсказать, но, возможно, оправдают.

Я польщен вашим вопросом, спасибо!


Во втором раунде

У меня заготовлено много вопросов, в том числе:

  • эскалация и выбор;
  • «вымысел прежде всего»;
  • тема, специфика ходов и реиграбельность;
  • тестирование, ресурсы и дизайн буклетов;
  • «апокалипсис сейчас».

…и многое другое.

Ещё вопросы?

Хотите задать вопрос? Не стесняйтесь, мне будет приятно ответить на них! Спасибо всем за вопросы!

И помните…


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть VII, раунд 2

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от