Буклеты
Powered by the Apocalypse, part 4
Автор: Винсент Бейкер
В четвёртой части я рассказываю, по вашим просьбам, о буклетах. Что это такое, нужны ли они вашей игре, и какие есть альтернативы?
Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.
Про что
«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) предоставляет мощную и гибкую платформу, которую вы можете использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и ты тоже можешь. Это не игровая система как таковая, а подход к её проектированию. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму.
Цель: создать играбельный набросок

Для меня процесс гейм-дизайна — это интенсивный итеративный процесс: первый набросок, затем игра и правки, игра и правки, игра и правки. В конце концов, после достаточного количества итеративных циклов, я могу сделать полноценный черновик. Затем следует ещё больше игры и правок, когда я выношу игру на рынок, и только после завершения всех этих циклов я готовлю игру к публикации.
Таким образом, эта серия статей посвящена только первой цели: создать что-то, что вы сможете протестировать. Остальным процессом, большей его частью, мы займёмся в другой раз.
Хочу подчеркнуть ещё и ещё раз: возможно, в конце итеративного процесса у вас получится игра в формате PbtA, или, быть может, где-то по пути вы отбросите PbtA и создадите что-то совершенно другое. Это ФАНТАСТИКА.
Моя цель — вовлечь вас в итеративный цикл. Что из этого получится, решать вам.
Итак, это четвёртая часть, посвящённая буклетам.
Что такое персонаж

Начну с трёх вопросов, с которых я всегда начинаю: что мы должны определить до начала игры? Что остаётся неизменным, а что меняется на протяжении игры? И что нам нужно установить в ходе игры — что мы хотим узнать в конце игры?
Вот, на мой взгляд, три главных вопроса игры. Они применимы ко всем играм; по сути, игра — это, в общем-то, честный и точный ответ на эти вопросы. Шахматы, Super Mario Brothers, Eat Poop You Cat, лото, The Bullwinkle и Rocky Role-Playing Game, бейсбол, всё, что угодно: что мы определяем, чтобы начать играть; что мы сохраняем неизменным, а что меняем на протяжении игры; и что мы хотим узнать в конце игры.
Но раз уж мы говорим о буклетах, позвольте мне переформулировать эти вопросы в контексте персонажей:
- Когда вы садитесь играть в ролевую игру, что вам нужно определить в своём персонаже, чтобы начать играть?
- Когда вы играете в ролевую игру, что в вашем персонаже остаётся неизменным на протяжении всей игры, а что меняется?
- Какие решения в вашем персонаже вы оставляете на усмотрение игры? Что вы хотите понять о своём персонаже, играя в эту игру?
Персонаж ролевой игры — не то же самое, что персонаж истории, хотя, очевидно, это родственные концепции. Он также не то же самое, что пешка в настольной игре или персонаж видеоигры, хотя, опять же, это очевидно родственные концепции. Персонаж ролевой игры сочетает в себе и то, и другое.
Итак, в ролевой игре ответы на эти три вопроса включают как воображаемый контент (в отличие от многих не-ролевых игр), так и игровой контент (в отличие от многих не-ролевых историй). Например, в «Мире апокалипсиса» в начале игры вы можете указать, что ваш персонаж — водила по имени Хамфри с прекрасно сохранившимся вишнёво-красным кадиллаком и короткоствольным револьвером (воображаемый контент), с +2 к Круто, +1 к Умно и Пылко и –1 к Странно (игровой контент). По ходу игры неизменным останется тот факт, что Хамфри — водила (а может, это изменится), но вы почти наверняка получите +3 к Круто и больше ходов, чем в начале. И поскольку это «Мир апокалипсиса», вы играете, чтобы узнать, что Хамфри сделает со своим миром — как через его выборы, так и через то, чего он добивается, сотрудничая с другими игроками.
Карта буклета

Эти три вопроса — карта к созданию буклетов.
Правила создания персонажа подсказывают, что именно нужно определить, чтобы начать играть.
Большая часть буклетов — в другой игре мы бы назвали их «листами персонажей» — отслеживает изменения персонажа в игре, поскольку вы сохраняете одни вещи и меняете другие.
И, вероятно, есть некий намёк на то, что вы сможете узнать в конце. В буклетах «Мира апокалипсиса» он виден не сразу, но если присмотреться, он там есть.
Можно представить себе буклет как отображение начальной точки и траектории персонажа, а возможно, и конечной точки, в зависимости от игры. Просто помните, что это не только его воображаемые начальная точка, траектория и конечная точка и не только его игромеханические начальная точка, траектория и конечная точка. Это и то, и другое.
Теперь давайте поговорим о траектории персонажа.
Напоминание: модель конфликта «Мира апокалипсиса»

В части 3 я изложил модель конфликта в «Мире апокалипсиса». Вот она вкратце:
- Когда намерения, интересы или инстинкт выживания вашего персонажа противоречат чьим-то другим, ваш персонаж оказывается в состоянии потенциального конфликта с ними. (Поскольку в «Мире апокалипсиса» царит диктатура дефицита, это общее состояние для всех.)
- Со временем, учитывая, что и у вас, и у него есть средства для достижения своих интересов, вы вступите в конфликт и в конечном итоге будете вынуждены разрешать его либо путём соглашения, либо насилием.
- В процессе разрешения конфликта вы одновременно проясните и усугубите его.
- Существует несколько арен конфликта: различные способы эскалации, пути к акту насилия или к договору, средства достижения своих интересов, способы проявления агрессии, подходящие или неподходящие вашему персонажу.
- Основные арены конфликта определяются, но не являются синонимами основных ходов. Арены конфликтов в «Мире апокалипсиса» включают честные переговоры, недобросовестные переговоры, явные и скрытые угрозы насилия, ненасильственные физические усилия, странное и т. д.
Сегодня я добавлю:
- В «Мире апокалипсиса» траектория вашего персонажа — это его путь через эти арены конфликта.
Другими словами, чтобы начать играть в «Мир апокалипсиса», вы должны определить воображаемую и игромеханическую позиции своего персонажа в состоянии скрытого конфликта. Затем, в ходе игры, от того, как вы проясняете, обостряете и разрешаете конфликты от арены к арене зависит то, что вы сохраняете неизменным, а что меняете в своём персонаже. И, наконец, то, что вы хотите узнать в конце игры, — какие решения вы приняли и как сумели разрешить конфликты, чтобы улучшить жизнь своего персонажа.
Усложнение арен конфликта

В «Мире апокалипсиса» базовые ходы и основные арены конфликта — это не конец истории, с большой буквы «Н». Каждый буклет разработан не только как отправная точка для основных арен конфликта, но и для того, чтобы полностью разрушить и бросить вызов основным аренам конфликта.
Буклет указывает вам на ваши сильные и слабые стороны в базовом конфликте с людьми, чьи взгляды и потребности противоречат вашим. Она также даёт вам набор, определённый кластер сильных и слабых сторон за пределами основных арен конфликта:
- Безоговорочная победа, когда вы получаете преимущества от победы на арене конфликта, не сталкиваясь с его издержками и рисками.
- Финты, где вы обманным путём направляете противника на противостояние вам на одной арене конфликта, в то время как вы обостряете ситуацию на другой.
- Доступ к новым аренам конфликта, где вам сложно противостоять.
- Изменённые арены конфликта, где ваши ставки, издержки, риски и награды отличаются от того, что есть у других.
- Безопасные арены конфликта, где вам не нужно будет противостоять эскалации противника.
- Многосторонняя эскалация, где вы можете действовать против своего противника на нескольких аренах одновременно.
- Рычаг давления на своего противника, дающий вам возможность обострять ситуацию или лишающий его возможности противостоять вам.
- И, вероятно, другие, которые не пришли мне в голову.
Ненасильственные физические усилия? Водила может заниматься ненасильственными физическими действиями с автомобилями. Вожак и Гуру могут делать это с бандами. Маэстро может сделать это, просто бросив слово.
Угрозы насилия? Чоппер и Вожак могут угрожать натравить на вас банду. Стрелок может им противостоять! Мозгач может угрожать вам через ваш собственный разум. Маэстро может даже отказаться от насилия и убить вас без боя.
Разрешение конфликта? Мозгач умеет читать мысли. И Мудрила тоже, при определённых обстоятельствах, по-своему. Маэстро может настроиться на кого угодно. Ангел может гадать по чёртову трупу.
Во многих играх базовые арены конфликта, созданные базовыми ходами, — это всё, что нужно игре. Но только не в «Мире апокалипсиса»! «Мир апокалипсиса» беспорядочно раскинулся повсюду. Границы его арен конфликта не могут его вместить.
Буклеты: да, нет, почему и что ещё?
Наконец, мы добрались до них!
В «Мире апокалипсиса», какими бы эстетическим и практическим причинам мы с Мэг ни руководствовались, различия в конфликтах между персонажами образуют отдельные группы или кластеры. У Мозгача есть один набор, у Водилы — другой, у Лицедея — третий. В начале игры между ними мало общего. По мере того, как вы меняете своего персонажа, они пересекаются всё больше, вбирая в себя ходы из других буклетов и другие возможные улучшения; и, конечно же, вы можете перемещать своего персонажа между кластерами конфликтов, меняя буклеты, оставляя при себе свои старые способности или отказываясь от них.
И всё же: когда вы начинаете играть за Мозгача, у вас есть не один и не два новых способа решения конфликтов. Помимо ходов и снаряжения, у вас есть полдюжины способов, каждый из которых по-своему уникален, и все они связаны между собой. В этой игре легко расширить свои подходы в одном направлении — в направлении Мозгача — и сложнее в других. Буклет в «Мире апокалипсиса» служит именно для этого.
Если по эстетическим и практическим соображениям вам как гейм-дизайнеру хочется, чтобы в вашей игре были отдельные конфликтные кластеры, как в «Мире апокалипсиса», то буклеты — это хороший выбор!

Вот некоторые альтернативы буклетам, которые я видел и над которыми размышлял:
Парные буклеты
Если персонажи вашей игры состоят из двух отдельных частей, каждая из которых обладает своим набором подходов к конфликтам (например, из тайной и из супергеройской личности или из земного и из астрального «я»), вы можете создать два разных буклета и предложить игроку выбрать один из них.
Например, Super Destiny High School Rumble! наших хороших друзей из The Five Wits Press. В этой игре вы играете за старшеклассника со сверхспособностями и выбираете буклет для каждого из них: будучи учеником, вы можете быть Милашкой, Хулиганом, Другом, Вундеркиндом или Студентом по обмену; а также вы можете быть Начинающим Жнецом, Цифровым Чемпионом, Пилотом Меха или Тайным Монстром.
Покупка за очки/Свободный выбор
Если, как в «Мире апокалипсиса», вы хотите включить в игру много разных подходов к конфликту, помимо тех арен, которые предлагают базовые ходы, но при этом совсем не хотите их группировать, вы можете просто составить большой список ходов и других вещей, и пусть игроки выбирают из них. Вы можете создать систему покупки за очки, где некоторые ходы или снаряжение стоят дороже других, чтобы отразить их относительную эффективность, или дать каждому по три штуки, или использовать любую другую схему, которая лучше всего подходит для вашей игры.
Например, The Warren Маршалла Миллера. В этой игре есть один большой список ходов на выбор. Каждый получает один уникальный ход за сессию: нельзя взять ход, уже выбранный кем-то другим.
Карьеры
Если вы хотите создать кластеры связанных способностей для персонажей своей игры, но не хотите канализировать их так, как это делают буклеты, вы можете создать систему, в которой игрок выбирает карьеру или предысторию для своего персонажа, а затем выбирает ходы, снаряжение или что-то ещё из подмножеств этих карьер.
Например, Uncharted Worlds Шона Гомеса. В «Ненанесённых на карту мирах» я мог бы выбрать в качестве карьеры персонажа «Знаменитость» и «Звездоплавателя», чтобы сыграть за какого-нибудь знаменитого галактического путешественника, а вы могли бы выбрать «Военного» и «Звездоплавателя», чтобы сыграть моего телохранителя, более практичного и гораздо более способного.
Всего один буклет
Можно создать разнообразие между персонажами игроков, не разбрасываясь, как это происходит в «Мире апокалипсиса». Если базовых ходов и создаваемых ими арен для конфликтов достаточно, можно предоставить каждому игроку для настройки персонажа один и тот же набор стратегий.
Например, игра Amazons. В «Амазонках» мы оба* играем персонажами с одинаковым набором ходов, но с разными характеристиками, снаряжением и прошлым.
*Это игра для двух игроков и двух или более ведущих.
Вообще без буклетов
Цель буклета — определить то, что нужно определить для начала игры, а затем отслеживать в ходе игры, что меняется, а что остаётся неизменным. В некоторых играх определить и отслеживать нужно так мало, что буклеты могут вообще не понадобиться.
Например, наша с Мэг игра Sundered Land. «Расколотая земля» — это серия игр, но они настолько минималистичны, что каждая из них умещается на одной стороне листа бумаги и не требует никаких записей. «Мы — стражники каравана. Я верен падшим богам; ты — мастер меча и посоха. Нам нужно два кубика и ничего больше. Когда караван подвергается нападению, наш единственный ход — вступить в конфликт и/или подвергнуть себя опасности. А теперь за игру!»
Ох, P.S.
Если эти диаграммы со стрелочками кажутся вам знакомыми, то так и должно быть! Именно поэтому мы изначально назвали их буклетами*.

*В оригинале «буклет» — это playbook, слово, которое в американском футболе называют сборник тактик команды. Пожалуй, было бы правильнее перевести playbook как плейбук, но я оставил уже ставшие привычными в среде русскоязычных игроков «буклет». — Прим. пер.
И помните…

Спасибо за внимание!
Перевёл Георгий Голованов
Далее: часть V