Интерактивные инструменты, часть 1

Крис Кубасик

Цикл статей для журнала White Wolf Inphobia ## 51-54, 1995 г.


Об авторе: Кристофер Кубасик — американец, автор нескольких НРИ, модулей и новелл для игр (BattleTech, Shadowrun, Star Wars, AD&D, Earthdawn, Torg). Автор сериала «Столик в углу», на основе которого был П. Дженовезе снял полнометражный фильм «Место встречи».


Предисловие

Я написал эти статьи для журнала White Wolf/Inphobia Magazine около 15 лет назад.

На тот момент я уже несколько лет сочинял правила игр, дополнения и модули. Я дошел до точки в этом хобби. Издатели игр постоянно твердили, что мы даём игрокам возможность создавать истории. Но я знал, что мы НЕ даем игрокам возможности создавать истории.

Сами игры плохо подходили в качестве инструмента для создания историй. Опубликованные нами модули, написанные без какого-либо знания о том, кем могут быть протагонисты, разумеется, никогда и не могли бы стать полноценными историями, поскольку то, что важно для протагониста, могло не иметь ничего общего с тем, что происходит в модуле. Я говорил об этой проблеме очень долго.

В то время я не наблюдал со стороны издательских компаний никаких подвижек. Они знали, как делать то, что они делали, а нововведение могло либо отпугнуть, либо разозлить их клиентов. Примерно тогда я перестал писать для ролевых игр. Я понял, что я люблю истории и что для меня важны именно они.

Годы спустя я наткнулся на игру Рона Эдвардса Sorcerer. Я был потрясен — потому что это была игра, в которой было много вещей, о которых я писал в своей статье «Интерактивный инструменты» (Interactive Toolkit) несколько лет назад. Никогда не думал, что увижу такую игру…. но вот она.

Лу Проспери в конце концов связался со мной и спросил, может ли он разместить мои статьи в интернете. Я сказал: «Конечно». Я и не предполагал, что на них кто-то обратил внимание. Оказывается, я был неправ, и что они повлияли на игры и стиль игры как минимум нескольких человек.

Я публикую их здесь, подчистив, чтобы люди могли увидеть, что меня интересовало тогда и что я имею в виду, говоря: «Играйте в Sorcerer».

Статья первая: симуляция или история?

Мне скучны тактические элементы ролевых игр. Дайте мне историю, которую двигают персонажи, а не броски кубов.
О, нет! Только не очередные споры о «ролевых играх» и «играх кубов» (игра слов: roleplay vs. roll-play. — Пер.)!

Нет. В большинстве ролевых игр есть и кубы, и персонажи, так что эта дискуссия не имеет смысла. Главный вопрос в том, какую историю рассказывают ролевые игры. Из-за упора на тактику и наследия варгеймов ролевые игры склоняются к определенному типу литературы. Это проза Мака Болана, полевых репортажей «Солдата удачи» и романов Уильяма Гибсона (но без его иронии). Это не те истории, которые я хочу рассказывать. Я хочу рассказывать истории, в которых персонаж и история важнее планов вторжения и калибра оружия.

И я в этом не одинок. Гейм-дизайнеры часто пытаются скрыть происхождение своих игр, заменяя, например, слово «ролевая игра» на «повествование» или «мастер» на «рассказчик». Более того, все больше людей знакомятся с этим хобби через такие игры, как Vampire: The Masquerade и другие недавно появившиеся сюжетные игры. Новички минуют некогда обязательное обучение игре в D&D и переходят к более «сложным» играм. Очевидно, что этим новым игрокам не нужен багаж D&D. Им нужны история и персонажи более современных игр.

Но — и в этом вся суть, подчеркну — даже новые игры, которые заявляют, что сюжет и персонажи являются их целью, увязли в идеях и концепциях 20-летней давности, концепциях, которые мешают создавать истории, основанные на персонажах. Правила новых игр, дизайн приключений, а также способы создания персонажей и взаимодействия с историями — всё это восходит к D&D и ещё к 64 играм «старой школы». Нам кажется, что мы далеко ушли вперёд; мы гордимся тем, что у нас больше нет уровней и классов. Ребята, мы едва начали сбрасывать балласт. Если вы действительно хотите импровизационной игры, похожей на литературное произведение, а не на игру в «Зельду», пришло время выкинуть ещё больше балласта.

В первой статье я собираюсь рассмотреть установки гейм-дизайна, которые мешают рассказывать истории. В дальнейших статьях я расскажу, чем заменить эти установки, когда они будут выкорчеваны. Дело не в том, что они более продвинутые, чем нынешние ролевые игры, или лучше их. Как я уже говорил, меня утомила тактика. Трехчасовые бои — это скучно. Мне нужен персонаж. Я хочу историю. Я хочу поиграть во что-то вроде нынешних ролевых игр, но в другое. И современные тенденции в играх, похоже, говорят о том, что я такой не один.

Но сначала нам нужно понять, как работают сегодняшние правила.

Вымышленный бой

Возможно, вы думаете, что можете рассказать любую историю с помощью любой системы НРИ. А вот и нет! В ролевую игру можно добавить что угодно — космическую оперу, высокое фэнтези, придворную политику, но в основе каждой игры и её правил лежит общая логика и набор убеждений.

Откройте свою книгу правил. Любую. Видите большую главу о боевом взаимодействии? А столь же большие главы, посвященные технологиям и магии, которые тоже используются в основном для боя? Историям все это не нужно.

Vampire: The Masquerade издательства White Wolf — игра о зловещих кознях бессмертных вампиров и их клановых интригах. Атмосферно. Пугающе. Вроде бы, про персонажи и характеры. Но по какой-то странной причине в правилах указана разница между уроном, который наносит дробовик и пистолет-пулемет «Узи».
Если бы Том Клэнси [американский писатель, автор «Охоты за Красным Октябрем», «Игр патриотов» и пр. триллеров про спецслужбы. — Пер.] взялся выдумать историю о вампирах, различия в поражающей способности оружия имели бы смысл. Это была бы история о вампирах в духе Клэнси. Теперь представьте, что Энн Райс обращает внимание читателя на калибр дробовика (или перечисляет любые другие бесконечные переменные, которые ролевые игры считают важными в бою). В повести Райс пистолет — это пистолет. Если в вас попадут, вы умрёте, или будете смертельно ранены, или ничего не изменится. Если о калибре и упоминается, то только для того, чтобы добавить истории достоверности, а не для того, чтобы дать диванным наёмникам повод для дебатов: «Вот если бы я был Лестатом, я бы стрелял зажигательными».

Сюжет большинства ролевых игр представляет собой тактический симулятор. Этот стиль истории вращается вокруг оружия и мгновенных решений, принимаемых во время боя. Такие истории не поощряют яркое поведение, хотя яркое поведение часто является важной частью художественной литературы, которую пытаются смоделировать игры — поскольку самые эффективные боевые модификаторы достигаются с помощью консервативной тактики.

Персонажи этих историй-симуляторов умны, выносливы и опытны. Они готовы к бою и, зачастую, не умеют ничего другого. Их цели обычно сводятся к приобретению той или иной власти. В действительности, их цели, желания и даже характеры редко имеют прямое отношение к истории, которую пытаются рассказать. Обычно персонажи современных ролевых историй — это равнодушные наёмники, нанятые в баре, или герои, которые спешат на помощь только после возникновения угрозы.

Предполагается, что ролевым играм нужна тактика, модификаторы боевого духа и таблицы урона оружия. Ведь так было всегда.
Но почему?

Наследие симуляции

Ролевая игра — потомок варгеймов, формы развлечения, существовавшая в той или иной форме на протяжении веков. В варгеймах игроки берут на себя роль командующих армиями, участвующих в конфликте. Армии моделируются оловянными солдатиками или картонными фишками, разбросанными по условному ландшафту или цветным картам. Так можно сымитировать что угодно, от римских легионов, сражающихся с ордами варваров, до танковых корпусов, участвующих в кампании в Северной Африке во время Второй мировой войны, или космических армад, ведущих бой за ресурсы планет.

Цель состоит в том, чтобы создать «реалистичную» модель такого сражения. В поисках идеальной симуляции перебирают и учитывают множество переменных: припасы, разведданные, боевой дух, фланговые атаки, качество оружия, показатели усталости и здоровья. Стремление к сложности или простоте на протяжении веков могли варьироваться. Еще в 1876 году полковник Юлий фон Верди дю Вернуа жаловался, что варгеймы настолько сложны, что он не может в них играть. Он предлагал дать больше свободы и ответственности «арбитру», который был бы знатоком военного дела и мог бы придерживаться реалистичности, не прибегая к такому количеству таблиц, диаграмм и бросков кубика. (Хм.)

Ролевые игры в современном понимании возникли 30 лет назад — за десять лет до того, как увидела свет Dungeons & Dragons — когда каждый варгеймер в Миннеаполисе стал управлять одним солдатом, а не целыми армиями. Затем в развитии возник новый поворот: фэнтезийный сеттинг. Вы могли стать волшебником и решать стоящие перед вами задачи с помощью магии.

Со временем эта фэнтезийная игра Blackmoor снова стала частью варгеймов, добавив к средневековым настольным сражениям магию.

Идеи смешивались и менялись. Родилась Dungeons & Dragons. Очки опыта, изучение заклинаний и добыча сокровищ стали основой нового вида социальных развлечений.

Совсем не удивительно, что Гэри Гайгэкс и другие перенесли в Dungeon & Dragons многое из варгеймов. Что удивительно, так это то, как много от варгеймов всё ещё с нами. Если мы хотим социального развлечения, основанного на историях, почему мы используем правила и концепции, заимствованные из игр в солдатиков? А что, если мы изучим это наследие и выделим то, что, как считается, нам нужно, но на самом деле вообще не нужно? Что у нас останется? Что мы могли бы сохранить по собственной воле выбору, а не в силу привычки?

Наглядный пример привычки — миниатюры. Тот факт, что наборы миниатюр выпускают для игр, в которых миниатюры не нужны, в которых фактически нет правил для миниатюр, показывает, что наше хобби часто работает по привычке, а не по логике. Миниатюры для игры Champions? Игры, в которой персонажи движутся быстрее скорости света. В каком именно масштабе вы собираетесь отображать бой? Миниатюры для Vampire – игры, в которой рассказывается об ужасах бытия нежитью, клановой политике и вечной жажде. Какую пользу могут принести эти миниатюры? Vampire — не тактическая игра. Если бы не менталитет «застрявшего в трясине», который привязывает нас к военным играм, никому бы не пришло в голову продавать миниатюры «Вампиров».

Вот некоторые привычки, оставшиеся от варгеймов, которые многим из нас на самом деле не нужны.

Внимание к тактике

Варгеймы — это развлечение, позволяющее вам стать хотя бы на день военным гением. Удовольствие от игры заключается не только в победе над противником, но и в освоении бесчисленных переменных, с которыми приходится иметь дело военачальникам, а затем доведении дела до победы.

Ладно. Теперь давайте вспомним сражения, о которых мы читали в художественных произведениях. Я говорю не о симуляции битвы, помещённой в середину истории, а о сражении, который вы действительно найдете в романе.

Вот пример из «Хоббита» Толкина. Бильбо, надевший на палец волшебное кольцо и поэтому невидимый, отбивается от пауков Лихолесья, чтобы его товарищи-гномы могли сбежать:

Он разил Жалом направо и налево, рубил в куски паучьи веревки, отсекал мохнатые ноги, а особо прытким паукам одним махом вспарывал жирные животы. Пауки так и лопались от ярости — они скрипели, шипели и, брызгая слюной, изрыгали страшные проклятия. Однако проклятия помогали плохо — добыча медленно, но верно ускользала прямо из-под носа. Хоббиту казалось, что эта страшная схватка длится уже целую вечность; наконец, когда он уже был не в силах поднять руки для очередного удара, пауки неожиданно отступили и прекратили преследование. Несолоно хлебавши они побрели обратно, в свое мрачное гнездилище.

Вот и всё. Никакого выбора скрытой атаки, двойных ударов берсерка или чего-то еще в том же духе. Выбор, который делает Бильбо, — это персонажный выбор, а не тактический. Во-первых, стоит ли вообще сражаться, а во-вторых, стоит ли раскрыть гномам силу своего магического кольца?

Такой выбор доступен и в ролевых играх. Но сразу после него вы попадёте в кошмар бесконечных боевых решений, ударов меча и нажатий на спусковой крючок. Бой в ролевой игре можно сравнить с тем, как если бы Джон Ву снимал всю сцену боя в замедленной съемке. Краткие моменты замедленной съемки в его фильмах работают потому, что они контрастируют с остальной частью отснятого материала – один единственный момент, который выделяется из целого ряда. Весь бой в замедленной съемке, поставленный с помощью системы Heroes или GURPS, может стать самым скучным способом провести вечер пятницы.

Результат решения в художественном произведении не определён. Вот почему вы продолжаете перелистывать страницы, чтобы узнать, что происходит. Сюжетная игра любого типа должна вызывать у вас желание узнать, каковы последствия ваших действий. Очевидно, что какая-то система определения результата необходима. Фокус в том, чтобы сохранить всё необходимое для изображения игрового боя, сосредоточив внимание на ключевых моментах и исключив бессмыслицу. Так вы сможете двигаться дальше, чтобы узнать, к чему привёл бой — вы продолжите «перелистывать страницы».

Вот описание лихой дуэли со страниц чудесной НРИ Castle Falkenstein Майка Пондсмита. Пондсмит объясняет, почему система дуэлей в игре более абстрактна, чем боевые системы большинства ролевых игр; почему дуэль не представляет собой серию бросков атаки и урона. Если резюмировать, дуэль в мире «Замка» будет выглядеть примерно так:

Герой сражается со Злодеем. Они сражаются вдоль бруствера, причем каждая сторона на мгновение вынуждает другую отступить к опасному краю пропасти. Иногда кого-то ранят или режут, но без особых последствий. Затем внезапно Герой (или Злодей) берет верх и наносит смертоносный удар своему противнику. Безжизненный (но не обязательно мертвый), враг падает на землю.

В художественном произведении рана либо серьёзная, либо нет; бой либо продолжается, либо нет. Это сильно отличается от того, как медленно, один за другим, падает количество хитов. Когда ваши очки жизни медленно уменьшаются, каждая атака имеет решающее значение. Ваш персонаж становится всё ближе к смерти. В описании выше дуэль просто длится до победы.

Уверен, что уже раздаются крики: «Это не реалистично!

Ложный реализм

Я в этом хобби с конца 70-х, сначала как игрок, затем как редкий посетитель магазинов игр, затем как отраслевой писатель, а теперь снова как игрок. За все эти годы ничто не смущало меня так сильно, как коллеги-геймеры, спорящие о том, «реалистична» ли та или иная система.

Опираясь на традиции варгейминга, разработчики и потребители ролевых игр часто оценивают игру по её одержимости все более и более мелкими деталями «реализма». Но детали, даже если они глупые, не делают что-то «реалистичным».

Давайте избавимся от этого прямо сейчас. Ролевые игры моделируют насилие так же реалистично, как «Монополия» — рынок недвижимости. Например, очки жизни. Назовете ли вы их очками здоровья, очками тела или просто старыми добрыми хитами, представление о том, что у людей уменьшается количество здоровья во время боя, невероятно глупа. Это просто не так. Исследование огнестрельных ранений в ходе Второй мировой и Корейской войн, проведенное Министерством здравоохранения США в 1962 году, показало, что у выстрела есть три последствия: смерть, шок или ничего. Вот и всё. Вы просто погибаете от первой пули, впадаете в шок и выбываете из боя, или с вами вообще ничего не происходит.

Категория «ничего» означает, что пуля проходит сквозь тело без особого вреда; пуля поражает тело и просто отскакивает (да, даже пули большого калибра); или пуля наносит ранение, которое не оказывает немедленного воздействия в ходе боя, но приводит к осложнениям позже — например, к кровотечению и инфекциям. Какое отношение очки жизни имеют к таким эффектам?

А как насчёт сражений на мечах? Хотя оружие ближнего боя даёт больше шансов измотать противника в стиле хитов, вы всё равно стараетесь нанести тот единственный удар, который попадёт в тело вашего противника, и он впадёт в шок или умрёт. Дело не в том, чтобы нанести «кумулятивный» урон; человек мог выйти из боя со сломанной рукой и проколотым лёгким. Но это гораздо ближе к приведенной выше цитате Пондсмита: пока этот единственный удар не достигнет цели и не выведет бойца из боя, остальные удары не имеют значения.

Так почему же в ролевых играх есть очки жизни? Это правила, заимствованные из варгеймов. В них игроки командуют отрядами солдат. Отряды получают повреждения, солдаты покидают поле боя. Непрерывно получаемый урон снижает силу отряда. Но медленно теряющее силы подразделение солдат совершенно не похоже на медленно слабеющего отдельного человека. Тем более, что, как отмечалось выше, люди редко умирают от воздействия оружия медленно.

Очки жизни в контексте ролевой игры являются частью развёрнутого, тактического процесса принятия решений в бою в ролевой игре. Но это настолько откровенно искусственно, что теперь мы можем от них отказаться. Мы можем заменить хиты другим набором искусственных и бессмысленных условностей, которые будут основаны на историях, а не на тактических симуляциях.

Одержимость оружием

Хотя между оружием можно найти огромные различия, в художественном произведении всё, что имеет значение, — кто потерпит поражение, вы или ваш противник. Сейчас все эти виды оружия нужны только для того, чтобы игроки определенного типа могли вообразить себя знатоками военного дела. Играм про персонажей не нужен этот балласт. Он смещает фокус с персонажа и его целей на то, как увеличить урон своего оружия ещё на два очка.

Тактические решения

Как будто кто-то в разгаре перестрелки действительно тратит время на планирование выстрела в голову. (Фанатикам «реализма»: большинство солдат в перестрелке даже не стреляют. Они слишком заняты попытками остаться в живых, не говоря уже о попытках правильно прицелиться.) Конечно, снайперы планируют выстрелы, но это особая ситуация. Для истории важно то, произойдет ли желаемый результат, а не бесконечно малый набор действий, которые приводят к этому результату.

Случайные результаты

Использование игральных костей — наследие варгеймов. Игроки возглавляли армии. Результаты бросков были нужны для моделирования всех случайных деталей, с которыми командиры имеют дело в бою. Кости отлично подходят для создания ощущения полной неразберихи и случайности боя. Они бесполезны в историях, потому что исход события в истории должен быть неопределенным, а не случайным.

Ведущий как главный участник повествовательной игры

В военных играх арбитр воплощает все силы природы и логики, действующие на поле боя. Для тактической игры это нормально — игроки хотят, чтобы кто-то занимался всеми неизвестными параметрами, с которыми имеет дело командир. А в сюжетной игре?

Независимо от того, берет ли ведущий на себя неуместную роль оппонента, характерную для многих ранних игр D&D, или роль рассказчика, как в играх White Wolf, подразумевается, что игроки — посетители парка аттракционов, купившие билеты на американские горки и пристегивающиеся перед поездкой. Если ведущий построит хороший аттракцион, игроки хорошо проведут время. В противном случае им придется самим толкать вперёд вагонетку.

Позвольте мне предположить, что ведущий и игроки находятся в равных условиях. У ведущего всё ещё есть свои задачи — он заполняет все пробелы мира, носит маски миллионов персонажей и создает конфликты для главных героев — но он придумывает историю вместе с игроками. Он, как и игроки, не знает, чем обернется история. Задача игровой сессии заключается не в принятии правильных тактических решений для победы над Нефанди или нацистами. Целью игры является создание истории.


В следующем выпуске я хочу посмотреть, как традиции варгеймов формируют приключенческие модули, а также истории и сюжеты, которые мы создаем для ролевых игр.


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: