Интерактивные инструменты, часть 2

Почему модули такие отстойные?

Если вы из тех, кто покупает официальные приключения, то вы, вероятно, из тех, кто на них жалуется. Потому что осознали: они настолько линейны, что уничтожают открытую природу ролевых игр. Или что они настолько открыты, что совершенно бесполезны. Или что они слишком требовательны к боевым правилам. Или слишком запутанны, чтобы игроки могли их пройти. Все эти жалобы обоснованы. Большинство модулей (как раньше называли опубликованные приключения) не работают.

И вот почему.

Основная сюжетная форма повести такова: главный герой чего-то хочет, добивается этого, несмотря на сопротивление, и достигает победы, поражения или ничьей. Все ролевые игры в той или иной форме включают в себя этот основной сюжет.

Игра Dungeon & Dragons выполнила это условие блестяще и просто. Игроки и их персонажи хотят получать очки опыта и повышать уровни. Любые другие желания, которые могли бы у них быть — социальные, политические или личные — интегрированы в приобретение уровней. Вы хотите общественного признания? Лучше разбираться в магии? Влиять на людей как религиозный лидер? Практически всё, что ваш персонаж мог пожелать, может быть приобретено путем получения уровней.

Интерактивные инструменты, часть 2, изображение №1

Модули «Подземелий» работали именно по этой причине. Персонаж в D&D, желающий стать лордом, не станет ухаживать за принцессой. Он станет лордом, скитаясь по подземельям, убивая монстров и преодолевая ловушки. В игре нет правил ухаживания за принцессой, но есть правила для того, как стать лордом на 10-м уровне после разграбления достаточного количества произвольно расположенных подземных тоннелей.

В тот момент, когда какому-то игроку пришла в голову блестящая идея сделать своего персонажа лордом путём женитьбы на принцессе, модули распались. Внезапно мир открылся. Вместо того, чтобы получать желаемое, занимаясь одним видом деятельности — а именно, преодолением ловушек и истреблением монстров — персонажи теперь хотели взаимодействовать с людьми, получая желаемое посредством личных поступков и проработанных сюжетов.

Причина выбрать ухаживание за принцессой вместо ползания по грязным подземельям очевидна. Во-первых — и, возможно, для некоторых это самое главное — ухаживать за принцессами веселее. Во-вторых, то, что в правилах ничего не сказано об ухаживании, не означает, что вы не можете этого делать. Как мы все знаем, как только в голову игрока приходит идея, он её опробует. В-третьих, нелепость приобретения титула лорда путем разграбления пещер оскорбляла чувства многих игроков. Они хотели стать лордами так, чтобы это выглядело достоверно.

Игры, появившиеся после восхода D&D, открыли широкие возможности повествования о приключениях. Подземелье исчезло, его заменили миры Forgotten Realms (AD&D), Imperium (Traveller), Empire (Star Wars) и World of Darkness (Vampire).

К сожалению, во многих играх персонажам по-прежнему следовало держаться вместе. Поскольку ползание по подземельям больше не является объединяющим фактором групповой деятельности, персонажей часто нанимают, как в Traveler или Shadowrun, или ждут, пока не произойдёт что-то плохое, чему они смогут положить конец, как в большинстве игр о супергероях.

Разработка приключенческих модулей

Расширение повествовательных возможностей в недавних играх привело к разработке двух основных типов модулей: основанных на месте действия и основанных на сцене. Оба работают на одной и той же предпосылке: модуль содержит перечень блоков приключений — либо комнат на карте, либо последовательность сцен, плавающих в своего рода «пустоте сюжета». Персонажи перемещаются по карте или по пустоте сюжета, входят в комнату или сцену, «активируют» её, разбираются со всем, что находится в комнате или сцене, а затем переходят к следующему блоку.

Модули места действия — стандарт для продукции компании TSR. Хотя они возникли для «Подземелий», ими они не ограничились. Местом действия модуля TSR может быть деревня, болото, обитаемый замок или целый город. Но неизменно имеется карта с ключом. Персонажи могут отправиться в любую точку карты. Всё, что им нужно для решения возникшей проблемы — будь то разгадка тайны, победа над злым волшебником, получение ценного сокровища или женитьба на принцессе — можно найти, путешествуя по описанным местам.

Почти каждая игровая система, появившаяся после D&D, рассказывает в своих модулях истории, состоящие из сцен, а не мест действия. Людям очень нравятся открытые возможности ролевых игр, и сюжетные игры используют эту свободу. Этот формат применяют Star Wars, Vampire и Shadowrun. Хотя приключенческие модули могут содержать карты с ключами, эти карты встроены в структуру сцен.

Сценические модули с самого начала вовлекают персонажей в достижение цели (украсть деньги, остановить доктора Дрэда, получить секретные данные, заключить мир с князем Чикаго) и предлагают набор вариантов, куда идти и с кем поговорить для достижения цели.

Проблема со сценическими модулями заключается в том, что персонажи могут идти куда угодно и делать что угодно. В отличие от приключений, основанных на локациях, где подразумевается, что всё необходимое для успеха географически находится под рукой, игра, основанная на сюжете, предполагает, что следующая важная подсказка/человек/конфликт могут быть где угодно. Это часто заставляет персонажей посещать места и разговаривать с людьми (или делать какие-либо предположения), которые явно не описаны в модуле. Мастеру, купившему модуль (в надежде, что ему не придётся рисовать карты и придумывать персонажей), внезапно приходится спешно создавать и то, и другое.

Есть три решения этой проблемы, и они падают на плечи авторов модулей (или на нас, гейм-мастеров, которые готовы переписывать купленные приключения).

Первый — создавать модули наподобие тех, которые впервые были придуманы для Star Wars. Модули типа «веди игрока за веревочку». Персонажи вынуждены переходить от одной сцены к другой, каждая сцена заканчивается большой красной стрелкой с надписью «Вам сюда!». Этот стиль модуля делает игроков нервным, если не сказать агрессивными, и его следует избегать.

Второе решение состоит в том, чтобы автор модуля читал мысли людей, которых он не знает, рассматривал все возможные решения, которые могут принять персонажи, и каким-то образом учитывал все эти возможности на 64 страницах, не считая 6–10 страниц, которые отведены под иллюстрации.

Третий, и единственный нормальный, вариант — попытаться сбалансировать первые два варианта и надеяться на лучшее.

В конечном счёте, как бы автор модуля ни старался, он не сможет создать что-то, что подойдет всем. Хорошая подсказка для одного игрока превращается для другого в поводок. Кроме того, поскольку история приключения имеет открытый финал, невозможно угадать, что игроки сделают со своими персонажами.

Наконец, ни одно заранее созданное приключение не может быть полным, поскольку у персонажей разные мотивы.

Помните искателя приключений, который покинул подземелья, чтобы добиться расположения принцессы? Прежде чем он это сделал, он предполагал, что если разграбит достаточно подземелий, то принцесса станет его, как только он достигнет 10-го уровня. Его мотивы и желания были включены в групповую деятельность по исследованию подземелий.

Интерактивные инструменты, часть 2, изображение №2

Допустим, этот парень — Шариз д’Амор, симпатичный повеса, пытающийся жениться на богатой принцессе, — ваш персонаж. Вы садитесь за стол и видите, как мастер открывает новое купленное приключение «В поисках сферы Таллиана».

Болтливый волшебник нанимает вашу группу искателей приключений, чтобы вернуть волшебный шар, который защищает прекрасную землю Таллиан от ужасных монстров. Он расскажет вам всё, что знает о краже шара. Вы находитесь на пороге модуля, основанного на сценах. Вы знаете цель, вам выданы подсказки и варианты дальнейших действий.

Будем считать, что автор хорошо поработал. Представленные подсказки интригуют, но не очевидны. Встречающиеся персонажи забавны и полны жизни. Описания сцен помогают мастеру создать подходящее настроение. Всё прекрасно.

И тут появляется принцесса. Автор модуля просто добавил принцессу, потому что она была интересным персонажем, у которого была бы некоторая информация о местонахождении сферы. Видите ли, парень, написавший модуль, не знал, что ваш персонаж — Шариз д’Амор.

Внезапно ваш персонаж забывает о поисках сферы. Единственная причина, по которой он вообще взялся искать эту сферу, — это заработать достаточно денег на приличный костюм и пропуск в высший свет. Но принцесса прямо перед ним. Он может часами флиртовать с принцессой. История внезапно распадается на мелкие кусочки.

Будут ли остальные ждать, пока Шарис уломает принцессу? Или пойдут дальше без него? Или вам придется бросить принцессу, чтобы остаться с группой, хотя главная мотивация вашего персонажа находится прямо перед ним?

Могло быть и хуже. Мог ли автор модуля предполагать, что один из персонажей игроков, Бомбим-варвар, считает, что волшебники — это бич планеты, и он никогда не возьмёт у них работу? Неа. Ваше приключение закончится, не успев начаться. Конечно, мастер может изменить модуль, изменив обстоятельства и выбор персонажей в соответствии с партией. Но тогда зачем его вообще покупать?

Проблема вот в чем: простые сюжеты и сложные персонажи просто не сочетаются. Если вам нужен персонаж, который представляет собой нечто большее, чем просто наёмник, вы будете разочарованы заранее созданными приключениями. А приключения, выпущенные для современных игр, только усугубляют проблему.

Игры про истории

Появился новый тип ролевых игр, для которого писать модули ещё сложнее. Фактически, для них невозможно писать модули. В этих играх персонажи на самом деле являются персонажами. Как указано в определении в начале этой статьи, у них есть желания. Желания персонажей формируются во время создания персонажа. Весь смысл их игры состоит в том, чтобы увидеть, будут ли персонажи приближаться к победе, проигрышу или к ничьей, пытаясь удовлетворить свои желания. Они не ждут, пока квесты упадут к ним в руки, как это делают наёмники или супергерои. Это истории.

Интерактивные инструменты, часть 2, изображение №3

К таким играм относятся Ars Magica, Vampire и все остальные из серии Storyteller, Amber Diceless и Castle Falkenstein. В Ars Magica персонажи являются частью сплоченной организации, которая ставит перед группой цели и амбиции. В Vampire персонажи представляют собой группу враждующих фракций, иногда ищущих окончательного покоя, иногда стремящихся стать людьми, иногда ищущих власти над городом. В Castle Falkenstein персонажи создают себе врагов и ставят перед собой социальные, романтические и профессиональные цели.

В большинстве ролевых историй сюжет безразличен к персонажам. Вы можете придумать любого персонажа, и всё будет работать нормально. Этот феномен восходит к наследию варгеймов. Не имело значения, почему армии сражались. Всё, что имело значение, — это выборы действий во время сражения и его исход. То же самое можно сказать и о путешествии по подземельям или приключениям наёмников.

Но по мере того, как вы создаёте более сложных персонажей, персонажей с более проработанными мечтами, желаниями и особенностями, истории соответственно меняются. В противном случае они остаются неуклюжими, наполняя игроков и мастеров смутным недовольством: «Как же так, мы проделали всю эту работу над своими персонажами, но это не имело значения?»

Конечно, можно написать модули для таких сложных персонажей. Вы можете попытаться создать интересные истории для увлеченных игроков и американские горки для интересных персонажей. Например, можно опубликовать мрачное, тематически богатое приключение для Vampire, наполненное проработанными и сложными персонажами. Допустим, о конфликте между вампирами городов Чикаго и Гэри. И надеяться, что оно сработает лучше, чем другие модули. Но этого не произойдёт. Потому что — а вдруг персонажам плевать на Чикаго?

Изменение характера приключенческих модулей в соответствии с более сложными играми не помогает. Проблема в структуре и формате самих приключений. Мы продолжаем добавлять новые идеи поверх старых, помещая более интересных персонажей в форматы, предназначенные для ползания по подземельям. Если вам нужны более интересные персонажи, вам придется рискнуть и создать более интересные истории.

Сюжетные развлечения

В первой статье этой серии я покопался в ролевых играх и выбрал правила и идеи, которые, по моему мнению, мешали развитию повествования в НРИ. Теперь я собираюсь вскрыть некоторые особенности историй, которые мы обычно рассказываем. Позвольте мне еще раз заявить, что я говорю не о том, как улучшить ролевые игры и не об эволюции РИ. Я говорю о том, что ролевые игры могут быть и другими.

Я даже не стану называть это ролевой игрой. Так я смогу обойти стороной вопрос о том, какая компания делает ролевые игры «правильно» – если вообще такая существует. Мы возьмем за основу остроумный термин Майка Пондсмита, автора «Замка Фалькенштайн» — «приключенческие развлечения» — и назовем эту новую социальную деятельность «сюжетные развлечения». Вечерние сборы теперь посвящены истории, а не распределению функций. Однако люди по-прежнему играют персонажей. Более того, убрав термин «игра» и заменив его развлечением, мы устраняем вопрос победы — будь то для группы или для отдельного игрока. Цель этой деятельности — импровизированно разыграть занимательную историю; собраться вместе и хорошо провести время или, если все сделано правильно, получить эмоции. Чего мы не хотим делать, так это сидеть за столом и мрачно смотреть на листы персонажей.

Итак, в чем же разница между ролевыми играми и сюжетными развлечениями? Начнем с ведущего ролевой игры (судьи, рассказчика, не важно). Обычно это человек, который прорабатывает сюжет, мир и всё, что не принадлежит игрокам. По важности он выше остальных игроков, в большей или меньшей степени, в зависимости от темперамента группы. В сюжетных развлечениях он просто ещё один игрок. Совершенно другой, но не больше или менее важный, чем любой другой игрок. Термины «гроссмейстер» и «рефери» не могут передать дух равенства. Термин «рассказчик» предполагает, что игроки являются пассивными слушателями его рассказа. Итак, вот вам еще один термин для него: тот, который вызывает дух сюжетных развлечений — Пятый персонаж.

Интерактивные инструменты, часть 2, изображение №4

Пятый персонаж — термин, пришедший из европейских оперных трупп. Так его описывает Робертсон Дэвис в романе «Пятый персонаж»:

Для построения сюжета необходим еще один актер, обычно баритон; на профессиональном жаргоне его называют Пятым персонажем (…) Без Пятого персонажа не обойтись, это он расскажет герою тайну его рождения, это он поможет впавшей в отчаяние героине или спасет от голода отшельницу, а может даже стать причиной чьей-либо смерти, если так требуется по сюжету. Примадонна и тенор, контральто и бас получают на свою долю лучшие арии и блистательные деяния, но без Пятого персонажа сюжет не построишь!

Звучит, конечно, похоже на ведущего, но также указывает на то, что он — часть представления, а не само представление.

Назовем игроков ведущими актёрами. Они не игроки под руководством ведущего. Они участники истории. У Пятого персонажа гораздо больше работы, чем у актёров, меняющих костюмы и формирующих историю. Но актёры равны Пятому персонажу. Актеры должны реагировать на действующих лиц, события и информацию, которую предлагает Пятый персонаж, точно так же, как игроки должны реагировать на то, что предлагает ведущий в обычной ролевой игре. Но Пятый персонаж должен всегда быть наготове и реагировать на то, что предлагают актёры.

Почему?

Потому что в сюжетных развлечениях история не принадлежит Пятому персонажу. Пятый персонаж не может решать, каким будет сюжет, а затем водить игроков по нему, как мышей по лабиринту. Ведущие актёры определяют направление истории, когда создают своих героев. Чего они хотят? Каковы их цели? История — это рассказ об их попытке достичь этих целей. Пятый персонаж создает препятствия на пути к этим целям.

Допустим, вы космический контрабандист, которому нужно выплатить огромные долги межзвездному ростовщику. Пятый персонаж даёт контрабандисту возможность погасить свой долг. Какому-то пацану, старику и двум роботам нужно попасть на планету, и они не хотят, чтобы Звездный Доминион знал об этом.

Интерактивные инструменты, часть 2, изображение №5

Звучит как начало стандартного приключения — вашего персонажа наняли для выполнения работы и всё такое — но это не обычная ролевая игра. Цель игры — не выполнить миссию, которую ставит перед вами Пятый персонаж. Главная цель вашего персонажа — выбраться из-под каблука ростовщика.

Ваш контрабандист может отказаться от работы. Если он это сделает, головорезы ростовщика могут прийти за ним и спросить, где последний платёж. В конце концов, контрабандист может решить перевезти парнишку. Или может просто покинуть планету и надеяться на лучшее. Он может убить ростовщика, и тогда это станет историей о том, как не погибнуть от рук головорезов ростовщика. Чёрт, ваш контрабандист может даже продать пацана Доминиону!

Или во время путешествия может появиться новая возможность заработать деньжат: если они спасут принцессу, говорит пацан, контрабандист заработает больше, чем он может себе представить. Примет ли он это предложение или нет? Правильного ответа тут нет. Есть только история, созданная всеми собравшимися тем вечером. В сюжетных развлечениях никто не знает, чем всё закончится и даже какова история. Сюжет неизвестен. Что известно, так это цели персонажей, тот факт, что Пятый персонаж предоставит возможности для удовлетворения этих желаний, и тот факт, что Пятый персонаж будет создавать препятствия для персонажей. Также известно, что в какой-то момент эти цели будут преследоваться до победы, проигрыша или ничьей с точки зрения их выполнения.

Это похоже на сюжет фильма, развивающийся на ваших глазах.

Конечно, воплотить все это вместе с несколькими ведущими актёрами, каждый из которых управляет героем, преследующим свои цели, которые могут меняться под влиянием обстоятельств — перспектива устрашающая. В следующей статье я расскажу, как переплести воедино персонажей, правила и сюжеты для создания качественных сюжетных историй.


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: