Возвращаясь к ГНС

Revisiting GNS
Винсент Бейкер

Когда-то в мои обязанности входило отстаивание терминологии «Большой модели» (Big Model). Я никогда не бегал за людьми по всему интернету, чтобы поправлять их, — это попросту невозможно — но на своих площадках я старался следить за тем, чтобы мы все использовали эти термины правильно.

Сейчас на своих ресурсах я предпочитаю вообще не использовать эти термины, так как не хочу сутками исправлять чужие формулировки. И всё же они всплывают в обсуждениях. Если мы хотим говорить о ролевых играх с опорой на их историю — о ролевых играх в целом и, в частности, о моих и наших собственных проектах, — то обойтись без упоминания GNS и Большой модели невозможно.

Поэтому предлагаю краткий ретроспективный обзор. Таков мой взгляд на эти темы сегодня, спустя 15–20 лет.

Коротко о терминологии

GNS означает «геймизм», «нарративизм» и «симуляционизм».

Мы много обсуждали их на The Forge, сетевом форуме для создателей независимых НРИ (настольных ролевых игр), где-то в 2001–2012 годах. Они легли в основу более обширного комплекса идей, названного «Большой моделью».

Термин «нарративизм» предложил Рон Эдвардс.

Термины «симуляционизм» и «геймизм» взяты (и, надо признать, использованы не совсем верно) из дискуссий, которые велись в середине и конце 90-х годов в группе новостей Usenet под названием rec.game.frp.advocacy. Не знаю точно, кто их придумал и употреблялись ли они до этого. Вместе с «драматизмом» — термином, который не использовался в Большой модели, — они составляли основу так называемой Трёхчастной модели  (RGFA Threefold) — комплекса идей, которые Большая модель намеревалась развить и/или заменить.

Нарративизм

Думаю, лучше всего рассматривать нарративизм как масштабный, затянувшийся гейм-джем.

Во времена The Forge мы полагали, что нарративизм — это особый вид игр или особый тип игрового процесса, но сейчас я так не считаю. На самом деле нарративизм — это то, что может происходить в рамках игры или игрового процесса.

Например, мне очень нравятся игры, где нужно принимать решения в условиях неполной информации, затем получать недостающие сведения и попытаться извлекать из ситуации максимум выгоды— или хотя бы предвидеть, к чему приведёт принятое ранее решение. Так устроены RoboRally, Diplomacy, моя настольная игра The Abductinators и боевая система Burning Wheel. Так работают миллионы игр. А миллионы других — нет.

Можно было бы дать этому явлению какое-нибудь название для удобства (скажем, «угадай и спланируй»), но это не отдельный вид игр, а лишь элемент игрового процесса. Динамика, которую игра может в себя включать.

То же самое и с нарративизмом. Вот динамика, которую подразумевает нарративизм:

  1. У персонажей есть видение, личные интересы, желания, страсти, мировоззрение: то, чего они жаждут, и то, что им дорого. Словами Лайоша Эгри, у них есть «страсти».
  2. Их страсти сталкивают их с другими персонажами — будь то персонажи игроков или персонажи ведущего, неважно. Их страсти противоречат страстям других, угрожают интересам других, провоцируют других на бурную реакцию.
  3. И персонажи, и их оппоненты обладают всем необходимым, чтобы отстаивать свои страсти в конфликте. Эгри называет их «пригодными». Они физически, эмоционально и морально подготовлены; у них есть навыки, инструменты, инициатива, выносливость, способность доводить дело до конца, стойкость.
  4. Никто не планирует заранее, как всё обернётся. Персонажи страстны, противоречивы и пригодны к игре; теперь их можно спустить с поводков. Играйте, чтобы позволить им следовать своим страстям. Играйте, чтобы узнать, как далеко они зайдут, как будут развиваться события, кто одержит верх, кто пойдёт на компромисс, что они выиграют, чего это будет стоить, как они расставят приоритетам, от чего откажутся. Единственный способ узнать, чем всё закончится, — это сыграть!

Вот это и есть нарративизм — и ничего больше.

В The Forge мы все играли по-нарративистски ещё до того, как появился этот термин, просто подстраивая свои игры — часто случайно или непреднамеренно — под этот стиль. Нам нравились такие игры, и мы, как правило, хотели, чтобы их было больше.

Так что нарративистское движение — этот творческий порыв — выглядело примерно так: «Смотрите, какая классная и увлекательная штука возможна в играх. Давайте создавать игры, в которых она есть! Давайте играть в них и обсуждать их!» «Да, давайте!» Так мы и сделали.

Многие необязательные особенности созданных нами игр ошибочно стали ассоциироваться с нарративизмом.

К примеру, нарративизм требует, чтобы ведущий не планировал сюжет заранее, однако люди стали связывать его и с другими формами расширения полномочий игроков, выходящими за эти рамки. Сюда относятся повествование от лица игрока, пересечение «линии Джона Харпера», игру в «режиссёрской позиции» или в формате «команды сценаристов» — и так далее. Некоторые нарративистские игры действительно используют эти приёмы, но сам нарративизм их не требует и не подразумевает.

В любом случае, сейчас, в 2025 году, я не думаю, что нарративизм — это какой-то особый тип игры. Я думаю, это забавная штука, на которую игра способна. Но это реальное явление, динамика, которая определённо присутствует в одних играх и определённо отсутствует в других. Мы можем распознать её, когда сталкиваемся с ней, целенаправленно искать её и использовать, когда захотим.

Эта динамика присутствует во всех моих играх, от Dogs in the Vineyard (2004) до Apocalypse World (2010). И всё потому, что я создавал их в рамках того самого джема!

Я больше не участвую в этом джеме, но мне по-прежнему нравится создавать игры, работающие по такому принципу, и играть в них. Эта динамика всё еще встречается в некоторых моих проектах, даже когда я с удовольствием исследую иные подходы

Не нарративизм

Чтобы разобрать следующие несколько идей, нам понадобится наглядный пример игровой динамики, которая не относится к нарративистскому типу. Возьмем механику из игры «Призраки-убийцы» (Murderous Ghosts):

  • Персонаж — это классная и вызывающая симпатию оболочка игрока, не обязательно страстная и целеустремлённая. Как только игра начинается, у него нет никакого другого стремления или мотивации, кроме как желания спастись.
  • Персонаж не столько вовлечен в конфликт интересов (хотя это и возможно), сколько пытается выжить в опасной ситуации, которая ему явно не по силам.
  • Он не «пригоден». Если он будет нападать на призраков, то проиграет, мы все это знаем. Мы играем не для того, чтобы узнать, кто он, чем готов пожертвовать, где проведёт черту, чего ему это будет стоить. Мы играем только для того, чтобы узнать, сможет ли он выбраться отсюда живым.

Если применить теорию Эгри, то игра «Призраки-убийцы» не даёт нам историю. И действительно, играть в нее увлекательно и весело, но она не приносит такого же удовлетворения, как захватывающая сюжетная игра. Люди, которые начинают играть в неё, ожидая литературную или даже сказочную историю о привидениях, часто оказываются сильно разочарованы. Вместо этого ты получаешь короткий, напряжённый кошмар с простым действием, поверхностными или отсутствующими персонажами, неясными мотивами и неразрешёнными загадками, который (обычно) резко обрывает внезапная смерть.

Итак, это хороший пример не-нарративистской динамики.

Игра «Призраки-убийцы» изрядно сбила с толку некоторых моих коллег-нарративистов. Это была, пожалуй, моя первая не-нарративистская игра; определённо первая с 2001 года. В ней присутствовали некоторые характерные черты нарративистской игры — эскалация ситуации, отсутствие предварительного планирования — и жанровые атрибуты, которые мы, нарративисты, полюбили. На задней обложке даже красуется логотип PbtA!

Но им никак не удавалось заставить её работать в нарративистском стиле. Они пробовали и пробовали. Они не могли взять в толк, как я так ужасно запорол гейм-дизайн и как это я вдруг настолько неверно понял саму суть задачи!

Я не держу на них зла, просто говорю об этом для того, чтобы подчеркнуть: это хороший пример не-нарративистской динамики.

Геймизм и симуляционизм

Мы полагали, что раз нарративизм представляет собой самостоятельный, полноценный тип ролевых игр, значит, должны существовать и другие их разновидности. Геймизм и симуляционизм стали тем, как мы представляли эти другие виды.

Геймистские ролевые игры — это игры, в которые играют ради победы, достижения успеха или демонстрации своего мастерства, как, например, в обычных играх, вроде «Сумеречной империи», «Вышибалы» или «Тетриса». Симуляционистские ролевые игры — это игры, в которые играют ради того, чтобы глубоко изучить предмет, будь то вымышленный мир, вымышленный персонаж или саму модель, заложенную в правилах.

Что-то в этом роде. Поскольку у геймизма и симуляционизма — в отличие от нарративизма — никогда не было собственных длительных джемов разработчиков и игроков, какой был у нарративизма, они так и остались чисто условными понятиями. Никто так и не сформулировал для них четких, практически применимых принципов.

Так и подмывает взглянуть на не-нарративистский гейм-дизайн «Призраков-убийц» и сказать: «Если это не нарративизм, то, должно быть, это геймизм или симуляционизм. Так что же именно?»

Но мы с вами могли бы целый день придумывать интересные варианты игровых динамик, ограничиваясь лишь собственной творческой изобретательностью. Нарративизм — лишь одна из них. Неужели мы обязаны поделить всё остальное на геймизм и симуляционизм? С какой стати?

Нет, я не думаю, что термины «геймизм» и «симуляционизм» обязательно должны нести ту же смысловую нагрузку, что и «нарративизм», просто потому, что у последнего она есть.

Речь идёт именно о геймизме и симуляционизме в терминах Большой модели. Эти понятия были придуманы на форуме rec.games.frp.advocacy ещё в 90-х, как и термин, который Большая модель не приняла, — драматизм. Я бы голосовал за то, чтобы отказаться от них целиком и полностью. В Трёхчастной модели они означают примерно то, что вы думаете. Мы можем забыть, что Большая модель когда-либо их использовала.

Всякий раз, когда вы слышите, что геймизм, симуляционизм и нарративизм (то есть драматизм) — это спектры, или что можно принять геймистское решение в море симуляционных решений, или что игровую механику или подсистемы можно разбить на геймистские, симуляционистские или нарративистские (драматистские) компоненты, — знайте, что все эти идеи восходят к Трёхчастной модели RGFA.

Несовместимые творческие интенции

Большая модель исходила из того, что нарративизм, геймизм и симуляционизм несовместимы. Играя, вы делаете максимум что-то одно из них, не две и точно не все три вещи сразу. 

У многих это вызывало возмущение. «Абсурд! — говорили они. — Я постоянно совмещаю два или все три подхода!»

Сейчас, когда я не считаю, что геймизм и симуляционизм что-то значат, утверждение об их несовместимости тоже не значит ничего.

Но взгляните на динамику, характерную для нарративизма. Сравните её с динамикой в «Призраках-убийцах». Если рассматривать конкретного персонажа в конкретной ситуации и в рамках одной игры, то эти подходы действительно несовместимы. Ваш персонаж не может одновременно быть одержимым и равнодушным, вовлечённым в конфликт и свободным от него, готовым к действию и не готовым. Ведущий не может одновременно и заранее планировать сюжет, и не планировать его.

Допустим, вы, игрок, считаете, что мы играем по-нарративистски, поэтому у вас есть страстный, целеустремлённый персонаж, готовый к действию, жаждущий обострять конфликты, проводить границы, понять, кто он, чего он стоит и как далеко он готов зайти. Но я, ведущий, стремлюсь к другой динамике игры, поэтому заранее спланировал сюжетную линию с большим боссом, которого нельзя победить до третьего акта. Думаю, вы понимаете, почему эта ситуация вызовет разочарование у нас обоих.

Так что я понимаю, откуда взялась Большая модель.

Большая модель назвала это «столкновением творческих интенций» и говорила, что она может испортить игру. Я думаю, это просто обычные творческие разногласия — которые могут испортить игру.

Спасибо за внимание!

Как всегда, с удовольствием отвечу на вопросы. Если они у вас есть — спрашивайте!

P.S. Примеры других динамик игры

Вот одна из моих любимых концепций — принципы «Блорб» (Blorb) Сандры Снан.

А вот манифест Сэма Соренсена «Новый симуляционизм» (New Simulationism). В нём он описывает интересную механику, характерную для некоторых НРИ.

И ещё одна работа — «Заметки о симуляционизме в теории GNS» (Observations on GNS Simulationism) Ээро Туовинена. В ней он описывает не одну, не две, а целых пять интересных механик, встречающихся в НРИ. (В подтверждение одного из моих тезисов, высказанных выше: заметьте, что эти механики несовместимы друг с другом, однако симуляционизм в рамках теории GNS, тем не менее, должен бы включать их все.)

Любая из этих идей при поддержке увлеченных фанатов могла бы лечь в основу долгосрочного джема — будь то джем по гейм-дизайну или по самой игре. Возможно, кто-то этим уже занимается. Может быть, даже в рамках «Блорба»!


Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: