На движке апокалипсиса, часть VII (2)

Powered by the Apocalypse, part 7-2
Автор: Винсент Бейкер

В седьмой части я отвожу время для классической сессии вопросов и ответов.

Мне задали достаточно вопросов, и они достаточно сложные, поэтому я разделю их на раунды. Вот второй раунд!

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотри возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Давайте вернёмся к делу!

Вопрос:

Винсент, что такое Blorb? Каковы его принципы? Что вас в нём вдохновляет?

Многие люди на разных платформах

Ответ:

Blorb — это строгий, принципиальный подход к ведению игр в духе старой школы. Он подчёркивает реалистичность игрового мира и накладывает конструктивные ограничения на импровизацию ведущего.

С его принципами можно ознакомиться здесь.

Может показаться странным, что он нравится, помимо многих других, лично мне. Я слышал такое мнение. Но я отношусь к Blorb как к очень мощной системе поддержки ведущего в процессе игры, а не как к набору ограничений, под которыми приходится работать, и в то же время как к провокативной спецификации для гейм-дизайнера.

Взгляните, например, на блестящий маленький аналоговый ИИ для персонажей в одностраничной игре Сандры Снан Instant Blorb (ссылка на PDF). Как гейм-мастер, я могу положиться на него, как на хорошо продуманные ходы PbtA, как на основу для игры. Мне не нужно прерывать ход мыслей посреди игры, чтобы взвесить конкурирующие приоритеты подготовки и ведения игры — сравнивать целостность персонажей с темпом, уровнем сложности и т. д. — или продумывать отношения между персонажами. Они все у меня под рукой, и как ГМ я могу расслабиться и вдумчиво, внимательно наблюдать за их воплощением в игре.


Вопрос: 

PbtA — это система или философия? Мне всё равно, но в испанском сообществе PbtA идёт кровавая война по поводу использования обоих слов.

@OtherCynicalGuy

Ответ:

Прежде чем ответить, позвольте мне сказать: всякий раз, когда игры PbtA привлекают новую аудиторию, у них возникают подобные споры. Обычно они кровавые! Я всем сердцем сочувствую жертвам с обеих сторон.

Если хотите знать моё мнение, PbtA — это школа гейм-дизайна, как художественное или литературное направление. Это как сюрреализм, романтизм или музыка ньюграсс. Она не определяется системой или единой последовательной философией.

Вместо этого её определяет совокупность работ, постоянно растущих и меняющихся, всегда открытых для дискуссий и переосмысления. Каждая новая игра PbtA проливает свет на все игры PbtA, которые были до неё, и меняет поле деятельности для всех игр PbtA, которые могут появиться после.

Я думаю, лучше указать на две разные игры PbtA и спросить: «В чём их сходство? В чём их различие?», чем указать на одну игру PbtA и спросить: «А это действительно PbtA?»

Видите ли, мне нравятся все игры PbtA, но больше всего меня поражают те, которые отходят от конвенций PbtA, системно и философски, а не те, которые им следуют. Именно поэтому у PbtA нет манифеста.

Вот почему я говорю о том, как использовать PbtA, а не о том, что такое PbtA. Меня не интересует, «что такое PbtA». Мне всегда интересно, что люди создают с помощью PbtA. Если это необычно, экспериментально, выходит за рамки, противоречит более ранним играм, открыто противоречит «Миру апокалипсиса» — прекрасно!

PbtA — это не инструмент для ограничения игровых возможностей, а инструмент для исследования того, что игры могут делать. Я против создания каких-либо ортодоксальных PbtA-систем: «в игре PbtA должны быть X, Y и Z».

Создавайте свою игру так, как хотите. Если PbtA вдохновил вас, то вы имеете право называть его PbtA, и никто не сможет сказать, что это не так.

И это не просто споры об определениях. Это наша политика. Многие считают, что PbtA должно означать определённые вещи, но вам не нужно разрешение этих людей, чтобы разместить логотип PbtA в своей игре! Вам нужно разрешение Мэг и моё.

Для личного использования могут быть и другие определения, но, если уж на то пошло, это определение идёт в комплекте с логотипом PbtA.

(Собрано из моих ответов в Твиттере.)


Вопрос: 

Вы написали: «Когда ваш персонаж обостряет конфликт, вы предоставляете выбор другому игроку. Когда кто-то другой обостряет конфликт с вашим персонажем, он предоставляет выбор вам». Какой выбор он предоставляет? Выбор дальнейших действий? Я не понимаю, как это применимо к описанной вами ситуации, когда один персонаж причинил вред другому. Что такое «выбор», и как он сохраняет гармонию между игроками?

Виан

Ответ: 

Существуют и хорошие решения для ситуаций после нанесения урона, но я говорил о ситуации, предшествующей нанесению урона. Когда мой персонаж принимает решение обострить конфликт с вашим, сделать следующий шаг к нанесению урона, какие варианты выбора предоставляют вам правила до того, как это произойдёт? Как они позволяют вам подготовиться к урону, защититься от него, предотвратить его или поспешить навстречу?

Это явный выбор, который вы делаете, например, нападая: мой персонаж нападает на вашего, поэтому вы решаете, отступит ли ваш персонаж или даст отпор. Или явный выбор при соблазнении или манипуляции: мой персонаж хочет, чтобы ваш персонаж сделал то, на что он не соглашался, поэтому я предлагаю вам кнут и/или пряник, и вы — не я! — выбираете, сделает ли это ваш персонаж или нет.

Этот выбор сохраняет гармонию между нами как игроками, гарантируя, что наши интересы в следующих моментах игры будут соблюдены. Сравните это с играми, где мой персонаж нападает на вашего, я бросаю кубик на попадание, я бросаю урон — и у вас никогда не бывает выбора, как вступить в бой. В таких играх, когда кубики на моей стороне, я навязываю вам свою эскалацию, и у вас нет права голоса в переговорах.

Вы правы, после нанесения урона нет ни одного хода, который давал бы вам явный выбор. Вы просто решаете, как реагировать на урон. Максимум, что я могу сказать по этому поводу: поскольку урон не влечет за собой никаких механических штрафов, я фактически не ставлю вас в невыгодное  положение с точки зрения механики игры.

…Конечно, если только я не нанес вам максимальный урон. Тогда вы сможете сделать ход когда жизнь становится невыносимой, и у вас появится выбор.


Вопрос:

Люди говорят о PbtA как о жанровом симуляторе, но во многих играх FitD [Forged in the Dark. — Ред.] очень специфичные и уникальные сеттинги (например, Duskvol, The Wildsea, Band of Blades). Есть ли причина для такого различия?

@billtherad

Ответ:

Ну да! Уверен, что есть очень веская причина, только я её не знаю.

В «Мире апокалипсиса» и других подобных играх угрозы работают так, как они работают, из-за того, как реакции NPC встроены в ходы персонажей. Это одна система, разделяющая игрока и главного героя, или, если угодно, две системы с управляемым напряжением. Если вы ослабляете напряжение в одной системе, вам придётся ослабить его и в другой.

Держу пари, что то же самое в Blades in the Dark и других: относительно подробные настройки обеспечивают именно то напряжение, которое требуется структурой взаимосвязи правил разрешения с игровым миром.

А дальше я могу только гадать!

Эллиот: «Да, всё верно. В геймплее FitD есть цикл, представляющий собой последствия ваших действий, и для этого цикла нужны формализованные, детально проработанные группы и персонажи».


Вопрос:

«Фикшн прежде всего» — это, на мой взгляд, надёжный принцип разработки ходов #PbtA. Он означает, что обязательное условие запуска хода — воображаемое событие. Но что следует учесть, если в некоторых случаях нам нужно отойти от этого правила? Что мы теряем и что приобретаем?

@jogadorsonhador

Ответ:

Внимание! У меня есть возражения.

Не знаю, откуда взялась мысль, что условие запуска хода — всегда воображаемое событие. Я никогда не поддерживал и не рекомендовал это как правило. В «Мире апокалипсиса» этого нет — в «Мире апокалипсиса» просто говорится, что невозможно получить результат действия, не совершив этого действия, и невозможно совершить действие, которое останется без последствий. А затем в «Мире апокалипсиса» приводится около миллиона ходов без каких-либо воображаемых триггеров, а в главе о том, как работают ходы, прямо говорится о ходах без воображаемых триггеров.

Наверное, так было сделано в какой-то другой игре. Честно говоря, не знаю, в какой! Эта идея появилась в PbtA довольно рано, так что это мог быть «Мир подземелий» (Dungeon World), «Монстр недели» (Monster of the Week) или «Сердца чудовищ» (Monsterhearts). Или это просто где-то обсуждалось, но не попало ни к одну из ранних игр.

В общем, вывод таков: на мой взгляд, ходы, где вымышленные события запускают ход, классные и хорошие, но таких ходов меньшинство. Поэтому мой ответ на ваш вопрос о том, когда мы можем отступать от правила, — типа, когда захотим. Серьёзно.

Мы приобретаем и теряем то, что получаем возможность создавать буквально любые другие ходы, и не теряем ничего важного, потому что ходы, которые запускаться воображаемыми событиями, по-прежнему выполняют свою задачу.

Вот пример. В «Призраках-Убийцах» есть ход: «Что в призраке кажется тебе наиболее человечным?». Он навязывается вам в определённых механических обстоятельствах, а не каким-либо конкретным воображаемым событием. Попытка привязать к этому ходу воображаемый триггер всё испортит, даже если бы вы вообще смогли придумать способ сделать это, не переделывая всю игру.

В MF0: Firebrands все* ходы имеют один и тот же триггер: «В свой ход выбери один вариант». Так они и задуманы, поэтому работают отлично. Играя, вы даже не подумаете, что у них могли быть воображаемые триггеры, не говоря уже о том, что они должны были быть. Их не должно быть!

*Или почти все. Возможно, есть пара исключений, я не проверял.

Так что да, это моё возражение. Не понимаю, как это стало правилом, я не знаю ни одной игры, которая бы ему следовала, и уж точно не знаю ни одной из игр, над которыми я работал, и я бы не рекомендовал это.

(Если вам интересно и если вы пропустили, я писал об этом подробно, без лишних слов, ещё в пятой части.)


Вопрос:

Помню, в каком-то интервью о «Мире апокалипсисе» вы с Мэгей говорили о том, что читаете про апокалипсис в качестве подготовительной исследовательской работы. Было бы здорово услышать ваши мысли по этому поводу. Меня зацепила фраза вроде: «Секрет «Апокалипсиса» в том, что апокалипсис уже наступил».

@proton_31

Ответ:

Осторожно: краткие упоминания каннибализма, детоубийства, женоненавистничества и изнасилований, а также нецензурная лексика.

Ах да! Я говорил о «Дороге» Кормака Маккарти.

В «Дороге» Маккарти говорит не о том, что после ядерной войны или чего-то подобного одни мужчины будут порабощать женщин и оплодотворять их, чтобы есть их детей, а другим придётся бежать, сражаться и прятаться, чтобы защитить от них своих детей. Он говорил, что в гиперболизированном метафорическом смысле прямо сейчас в окружающем его мире мужчины порабощают и оплодотворяют женщин только для того, чтобы есть их детей, и нам следует, черт возьми, быть начеку.

Фильм “Дорога ярости” не утверждает, что в будущем — будь то реалистичный прогноз, домыслы или разумный футуризм — гротескный тиран, контролирующий запасы воды, начнёт пленять и порабощать женщин в нарциссической попытке распространить свои мутировавшие гены. Он говорит, что в метафорически преувеличенном смысле, прямо сейчас, в окружающем мире, происходит именно это.

Вопрос «кто уничтожил этот мир?» звучит так: «Кто уничтожает этот мир?»

Так что да, секрет «Мира апокалипсиса» не в том, что мы спрашиваем: «Что реальные люди сделают со своим миром в реалистичном постапокалиптическом будущем?»

Мы ставим вопрос так: прямо сейчас окружающий нас мир лежит в руинах из-за прежнего образа жизни людей. В метафорически преувеличенном смысле мир принадлежит нам, и мы можем его исправить. Что же мы сделаем?

Мэг: Когда я пишу на обороте книги: «Вот что у нас есть, да. Что вы собираетесь с этим сделать?», я говорю не только о вымышленном мире игры, в которую вы, возможно, играете. Я спрашиваю вас, что вы собираетесь делать, чтобы справиться с реальным и продолжающимся апокалипсисом. Выберите один вариант. Их множество!

Эта гиперболизированная метафора, о которой говорил Винсент, абсолютно верна и действительно существует; в частности, в «Дороге» и в «Дороге ярости» – это согласованные усилия по лишению женщин США репродуктивных свобод и доступа к безопасной медицинской помощи. Не нужно слишком далеко заглядывать или слишком глубоко уходить в метафоры, чтобы понять, что происходит.

Мир в огне. Что вы собираетесь делать, обладая видением, пониманием, возможностями и инструментами, которые у вас есть, чтобы сделать мир лучше? Чтобы помочь справиться с давлением мирового психического вихря на всех вокруг вас и с тем, как он распространился в некоторых местах, создавая угрозы по всей карте? Чтобы что-то сделать, надо это сделать!


Вопрос:

Определяет ли специфичность ходов реиграбельность игры? Например, игра с яркой тематикой и уникальными ходами, содержащими перечисленные результаты, очень привлекательна с точки зрения маркетинга, но могут ли люди играть в неё больше нескольких раз?

@DThaumavore

Ответ:

Определяет ли специфичность ходов реиграбельность игры? Если честно, я не знаю, но не думаю.

Когда я размышляю над этой проблемой в своей работе, я разбиваю её на целый ряд геймдизайнерских вопросов.

Реиграбельность игры:

  • Планирую ли я эту игру на одну или на много сессий? Если последнее, как мне убедить игроков сыграть в следующую сессию?
  • Предполагаю ли я, что игра после нескольких сессий подойдёт к чётко выраженному финалу; закончится тогда, когда игроки того захотят; или что будет продолжаться бесконечно?
  • Предполагаю ли я, что после окончания игры игроки станут играть в неё снова в той же группе, или что группа перестанет существовать?
  • Предполагаю ли я, что после окончания игры кто-то из игроков будет играть в неё снова в другой группе, или же все игроки закончат игру?
  • Сколько планирования и самоотдачи требует эта игра? Даёт ли она группе достаточно, чтобы окупить свои вложения?
  • И как насчёт такого вопроса: волнует ли меня, будут ли люди вообще играть в эту игру снова, или я рассчитываю, что они сыграют в неё разок, а потом возьмутся за другие мои игры?

Специфичность игры:

  • Какой полный спектр действий и ситуаций должна охватывать эта игра? Полный? Широкий, но не полный? Узкий?
  • Как игра обрабатывает действия и ситуации, выходящие за рамки её предполагаемого диапазона? Сводя их в общий список? Отмахиваясь от них? Запрещая их? Оставляя их без внимания?
  • Какова модель игры для действий и ситуаций, входящих в её диапазон? Гуманистическая? Природная? Кинематографическая? Философская? Психологическая? Литературная? Поэтическая? Магическая? Или какая?

Для любого отдельного действия или ситуации в пределах её диапазона:

  • Должен ли это быть отдельный ход? Должен ли он быть вариантом более общего хода? Должен ли он быть категорией более конкретных ходов?
  • Должен ли это быть ход или вариант, доступный каждому персонажу? Многим персонажам, но не каждому? Только одному персонажу? Только персонажам в определённых обстоятельствах? Или кому?
  • Должна ли игра поставить это действие или ситуацию на один уровень с другими? Должна ли она преувеличивать его? Преуменьшать его? Выделять его? Отмечать предупреждающей лентой? Или как?

Маркетинг игры:

  • Аудитория этой игры — это те, кто играл в другие мои игры; те, кто играл в другие игры, похожие на мои; те, кто играл в настольные ролевые игры; те, кто любит D&D; те, кто играл в D&D и хочет чего-то похожего, но другого; те, кто никогда не играл в ролевые игры?
  • Хочу ли я, чтобы аудитория при первом знакомстве с этими ходами чувствовала себя комфортно или неловко? Хочу ли я, чтобы они чувствовали себя ветеранами с опытом, который можно развивать, или новичками, стоящим у только что открытой двери?
  • Хочу ли я, чтобы эти ходы соответствовали ожиданиям аудитории, помогали аудитории осмыслить новые способы мышления или бросали вызов аудитории, побуждая её не отставать?
  • Я рекламирую эту игру, проводя её, читая её, обсуждая её, или просто покупая её? В каком порядке приоритетов?
  • Я рекламирую эту конкретную игру, серию игр, все свои игры, этот подход к разработке игр, инди-игры или ролевые игры (в отличие от других видов досуга)? В каком порядке приоритетов? 
  • Какие препятствия мешают аудитории игры сыграть в неё? Как игра помогает им преодолеть эти препятствия? Какие препятствия она предоставляет им преодолевать самостоятельно?

Итак, полагаю, вот в чём моё предостережение: если взять эти вопросы и свести их к одному принципу, например, «специфичность ходов хороша для маркетинга, но снижает реиграбельность», то целый комплекс проблем останется незамеченным.

Даже если это верно в целом (в чём я не уверен, нужно провести настоящее исследование, чтобы выяснить это), не бывает игры «в целом». Каждая игра существует в своём уникальном, реальном состоянии, где пересекаются замыслы её создателя и запросы её игроков.

Другими словами, даже если это верно, это не имеет значения! Каждая игра — это особый случай.


Вопрос:

Девиз PbtA «играй, чтобы узнать, что произойдёт» кажется довольно далёким от того, чтобы создавать детективные истории, где игроки играют, чтобы раскрыть уже существующую загадку. Какие попытки разрешить это кажущееся противоречие? Что вы об этом думаете?

@LamSonLeoc

Ответ:

Загадки — это сложно!

Модель конфликта «Мира апокалипсиса» подходит скорее для криминальных драм, чем для детективов, если вы понимаете, о чём я. Происходят опасные, тревожные события, и вы можете не знать, почему или кто их совершил, но игра разработана так, чтобы максимально быстро всё прояснить, чтобы вы могли быстро перейти к сути и понять, что с этим делать.

Большинство игр PbtA придерживаются этой модели конфликта. Конечно, я мог бы назвать несколько игр, которые отходят от неё, но ни одна из них не детектив. «Призраки-убийцы«, на мой взгляд, самая близкая к детективу игра, и она специально создана, чтобы помешать вам раскрыть тайну!

Я считаю, что если вы хотите создать PbtA-игру с разгадыванием загадок, то это возможно, но вам придётся отказаться от модели конфликта «Мира апокалипсиса» и, вместо этого, разработать хорошую модель загадок.

Знаете, интересно, может ли «Радуга тяготения» частного детектива Бенуа Бланка стать хорошей отправной точкой для модели загадки? «Я наблюдаю за фактами без предубеждений разума или сердца. Я определяю траекторию радуги, неторопливо иду к её концу, и истина падает к моим ногам». Что думаете?


Вопрос:

Каковы ограничения PbtA? На какие слепые пятна или тёмные области философия дизайна PbtA не позволяет пролить свет?

@pedro_2eeter

Ответ:

Ну, я точно знаю одно большое слепое пятно.

Вот картинка, ну, знаете, ролевой игры:

Это не моя обычная картинка с облаками и кубиками, так что если вы думаете, что узнали её, посмотрите ещё раз внимательно!

На ней изображены игроки, каждый со своим собственным воображением. Здесь показан реальный игровой материал, к которому они обращаются в ходе игры. И она показывает, что их разговоры и взаимодействия включают как вымышленные, так и реальные вещи.

(Кстати, маленькая летающая фигурка — отсылка к четвёртой части этой серии. Представьте её как изображение персонажа в действии где-то в процессе его движения, визуальное напоминание о всей игровой цепочке.)

Вот изображение того, что делает PbtA*:

PbtA фокусируется на взаимодействии игроков и их отношении к реальному игровому материалу. Правила «Мира апокалипсиса» и PbtA следует этим же принципам: они говорят игрокам, что им делать в реальном мире («отметь опыт», «брось +Жёстко», «выбери вариант из списка») и что говорить друг другу («задай ведущему один из следующих вопросов», «расскажи другому игроку о своих действиях и спроси, как его персонаж это воспринимает?»).

Основа правил «Мира апокалипсиса» — «говори и спрашивай».

Вот пример того, чего PbtA не делает*:

PbtA практически полностью закрывает глаза на то, что воображают игроки. Она не считает ваши фантазии реальным, пока вы сами их не озвучите, и только в той мере, в какой это подтвердят другие игроки.

Даже то, что воображает ведущий, и что во многих других играх считается незыблемой истиной, «Мир апокалипсиса» сводит к мечтам и образам, эфемерным, ненадёжным, ложным, пока они не будут воплощены в жизнь посредством общения.

*Пока что не делает. Это ни в коем случае не является определением; это вопрос истории, условностей, моды и предпочтений гейм-дизайнера.

Я думаю, что возвращение к истокам и применение идей PbtA к игре, основанной на воображении игроков, а не на их диалоге, может привести к созданию поистине захватывающих игр.


Вопрос:

Что вы посоветуете для создания ваншотов (всего на несколько часов, скажем, 3-5, для событий в жанре ttrpg, демоверсий…), чтобы получилась внятная сюжетная линия и финал, но при этом не потерять принцип «играть, чтобы узнать, что произойдёт» и так далее?

@AryaneMoon

Ответ:

Когда я часто проводил игры “Мира апокалипсиса”, где-то в 2013–2015 годах, я делал так.

Начало

Ограничь выбор буклетов. Раньше я использовал Оторву (battlebabe), Мозгача (brainer), Чоппера (chopper), Стрелка (gunlugger), Мудрилу (savvyhead), Лицедея (skinner) и один-два дополнительных буклета.

Начни игру, не создавая персонажей. Пусть один игрок выберет буклет и начнёт. Все остальные могут слушать и просматривать свои буклеты.

Доброволец оказывается в сложной ситуации. Отрезан, прижат или захвачен. Придумай диспозицию, которую сможешь подробно описать. Используй Дреммера в качестве непосредственного антагониста, а в качестве его банды — Джекабаку, Мыша, Пыльную Ведьму и, возможно, Пловера или кого-то ещё.

Подтолкни добровольца к оценке человека или ситуации, в зависимости от того, в какую позицию ты его поместил. «Хочешь оценить Дреммера? Думаю, стоит. Подожди-ка! Как тебя зовут? Выбери имя. Ты можешь выбрать внешность за секунду. Чтобы оценить персонажа, нужно выбрать свои характеристики. Выбирай! Хороший выбор! Для оценки нужен бросок +Умно, так что брось два кубика и добавь Умно».

Вот вы и играете.

Когда он закончит оценивать Дреммера, обратись к остальным игрокам. Убедись, что они выбрали буклеты. Они пытаются найти своего друга, который, как они знают, находится в затруднительном положении. “Думаю, вы хотите оценить ситуацию, верно? Каждый из вас может это сделать. Как вас зовут? Выберите свои характеристики и бросьте кубики. Эй, первый доброволец, пока он этим занимаются, почему бы тебе не выбрать внешность и не взглянуть сюда? Ты можешь взять два хода из своего буклета, так что просмотри и их тоже…»

Итак, ты предлагаешь им создавать своих персонажей по мере того, как они появляются в игре. Правила Истории пока не трогай.

Перерыв в сессии

Играйте примерно 60-80 минут, а затем…

«Я бы хотел сыграть сегодня две или три «мини-сессии». Так что сейчас у нас конец первой сессии. Нам нужно будет кое-что быстро сделать в конце сессии, затем мы устроим 5-минутный перерыв и вернёмся ко второй сессии.

Ой, подождите! Я забыл, давайте сначала займёмся Историей, это нужно сделать».

Проведите их через выбор Истории. Пусть они выделят характеристики, и я всегда даю им немного опыта, чтобы компенсировать то, что они упустили в первой сессии, плюс ещё пару очков — я хотел, чтобы они улучшили свои показатели хотя бы раз за игру.

Затем выполните всё, что нужно в конце сессии, и сделайте перерыв на несколько минут.

В перерыве начните составлять карту угроз, чтобы, когда игроки вернутся, вы уже работали над ней. «Эй, посмотрите, я хочу показать вам, как это выглядит со стороны ведущего. Это моя карта угроз, вот в центре вы все, вот Дреммер. Вы этого не знаете, но вот спутник с лучами смерти, Дреммер поручил Джекабаке разобраться с его управлением…» Или что там ещё вы придумаете про апокалипсис.

Как только все вернутся, выполните начальные ходы сессии, и вы снова в игре.

Финал

Как я уже говорил, я бы запланировал три мини-сессии.

Я бы играл так жёстко, как мог. Часто это получалось не так жёстко, как хотелось бы, из-за расписания конвентов, смены часовых поясов, общения с незнакомцами и моей природной застенчивости… Но я всегда старался выкладываться по полной.

Не так уж много можно сделать, чтобы получить удовлетворительный финал. В конце концов, «Мир апокалипсиса» рассчитан больше, чем на три мини-сессии. В большинстве случаев я бы вместо этого попытался сделать клиффхэнгер. Клиффхэнгеры почти так же увлекательны, как и финалы, и их гораздо легче получить за 3-5 часов конвента.

Вот что я бы сделал! Создавайте персонажей в начале игры, а не до её начала; играйте больше одной сессии за сессию; давайте спойлеры в перерывах между сессиями; и постарайтесь сделать клиффхэнгер вместо финала.

Ещё вопросы?

Хотите задать вопрос? Не стесняйтесь, мне будет приятно ответить на них!

Спасибо всем за вопросы!

И помните…


Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть VII, раунд 3

К оглавлению


Опубликовано

в

,

от