На движке апокалипсиса, часть II

Powered by the Apocalypse, part 2
Автор: Винсент Бейкер

Как использовать «Мир апокалипсиса» для создания наброска и черновика своей собственной ролевой игры

Во второй части я расскажу о том, как взять элементы «Мира апокалипсиса» и использовать их в качестве основы для совершенно новой игры.

Написание этой статьи стало возможным благодаря щедрой поддержке моих патронов. Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к ним, поддержав меня на Patreon.

Про что

«Мир апокалипсиса» (Apocalypse World) предоставляет мощную и гибкую платформу, которую вы можете использовать для составления наброска, черновика и, возможно, финальной версии своей собственной ролевой игры. Десятки разработчиков, как опытных, так и новичков, с большим успехом применяли её, и вы тоже можете. Это не игровая система как таковая, а подход к её проектированию. Это простой и надежный способ быстро воплотить своё творческое видение в игровую форму. Напоминание: цель — создать играбельный набросок

Для меня процесс гейм-дизайна — это интенсивный итеративный процесс: первый набросок, затем игра и правки, игра и правки, игра и правки. В конце концов, после достаточного количества итеративных циклов, я могу сделать полноценный черновик. Затем следует ещё больше игр и правок, когда я выношу игру на публику, и только после завершения всех этих циклов я готовлю игру к публикации. Таким образом, эта серия статей посвящена только первой цели: создать что-то, что вы сможете протестировать. Остальной процесс, большую его часть, мы рассмотрим в другой раз.

Хочу подчеркнуть ещё и ещё раз: возможно, в конце итеративного процесса у вас получится игра в формате PbtA, или, быть может, где-то по пути вы отбросите PbtA и создадите что-то совершенно другое. Просто фантастика!

Моя цель — вовлечь вас в итеративный цикл. Что из этого получится, решать вам.

Процесс

Вот процесс, который использую я.

Подумайте о жанре* игры

Или её настроении, или атмосфере, или своём видении. Где-то в глубине души или в воображении вы хотите исследовать что-то, и по какой-то причине создание игры — это именно тот способ, которым вы собираетесь это исследовать. Вот и всё.

*Небольшое отступление о жанре: решительное сопротивление

Я мог бы неделю рассуждать о том, что такое жанр, что он делает и что означает, и чем он не является, чего не делает и не означает. Пока же вот что: жанр даёт вам фон из предположений и конвенций, на которые можно опереться и с которыми можно играть. Он ограничивает общение между вами и вашей аудиторией. Но не существует игры, идеально следующей жанровой формуле. Взгляд вашей игры на жанр обязательно бросает вызов этим предположениям и условностям и противостоит им. Так что вы можете решительно воспротивиться жанру!

Подумайте о персонажах игры

Возможно, вам придётся создать черновой список буклетов, как в «Мире апокалипсиса», но может, и не придётся. Буклеты — полезный способ организации персонажей, если у них есть структурные ниши или между ними имеются существенные различия.

Если персонажи вашей игры в целом похожи — когда у них, по сути, один и тот же буклет, — не нужно искусственно создавать буклеты, чтобы различать их.

Перечислите свойства персонажей

Основные свойства персонажей твоей игры — это а) нечто общее для всех персонажей, и б) то, что отличает их друг от друга.

В «Мире апокалипсиса» они называются характеристиками. Я бы сказал так: в «Мире апокалипсиса» все персонажи крутые, жёсткие, сексуальные, сообразительные и странные, но некоторые персонажи круче других, некоторые жёстче других, некоторые сексуальнее…

Не знаю, сколько их нужно вашей игре. Наверное, от 3 до 7. Возможно, всего два. Один — это то же самое, что ничего, что тоже нормально.

В «Мире апокалипсиса» это прилагательные («и Дез, и Смоки сексуальны, но Смоки гораздо сексуальнее»), но их легко можно заменить существительными, как в D&D («и Деззор, и Смокнар мудры, но у Деззора гораздо больше мудрости»), или даже наречиями, если это подходит для вашей игры. Глаголы же оставьте для следующего шага.

Перечислите и начините набрасывать базовые ходы

Базовые ходы вашей игры — это то, как персонажи проявляют свои качества. В «Мире апокалипсиса» персонажи крутые, и они это демонстрируют, действуя под огнём. Они сильны, и это проявляется в наезде, обмане противников и в бою.

Вполне нормально, что у одной и той же характеристики может быть несколько базовых ходов. Если вы найдёте характеристику, у которой нет базовых ходов, возможно, она вам и не нужна, но пока всё равно сохраните её. В будущем она может пригодиться для какой-то другой системы, без ходов.

Кстати, о порядке этого процесса

Многие гейм-дизайнеры, использовавшие этот процесс, в том числе и те, кто добился заметного успеха, меняют порядок шагов 3 и 4: сначала перечисляют базовые ходы, а затем, исходя из них, выводят характеристики, которыми должны обладать персонажи. Я делаю это в таком порядке: сначала характеристики персонажей, а затем базовые ходы. Вам может подойти любой из вариантов!

Обдумайте задачи и всякое для ведущего

Вам нужны задачи, правила (в «Мир апокалипсиса» мы это называем «всегда говори»), принципы и ходы. Когда придёт время завершить рабочий черновик, вы вернётесь и доработаете их, и, возможно, обнаружите, что стоит организовать их иначе: например, задачи и правила объединить в «Дела», или правила и принципы объединить в «Обязанности», или как будет лучше для вашей игры.

Но пока придерживайтесь в ходе мозгового штурма задач, правил, принципов и ходов.

Запишите и начините набрасывать дополнительные системы

Если для того, чтобы проводить различия между персонажами, вы используете буклеты или ходы персонажей, возможно, пора начать составлять список ходов.

Вы, вероятно, уже знаете, какие дополнительные системы вам понадобятся: например, система обучения или улучшения персонажа, или система оружия и урона, система заклинаний, система библиотечных исследований, система воздушных боёв на истребителях, система смены поколений, система перемещения армий или система целей и желаний NPC.

Каждой игре нужен свой набор систем.

А затем…

После того, как вы в общих чертах пройдёте весь процесс, вы сможете вернуться к нему, заполнить всё необходимое и составить черновик игрового документа. Положите игру на стол и начните первый итерационный цикл.

Наглядный пример

1. Жанр*

Давайте создадим игру об исследователях сверхъестественного, больше похожую на реалити-шоу об охотниках за привидениями, чем, скажем, на «Охотников за привидениями». Рабочее название: «О, нет, это призраки!»

Призраки реальны, но с ними действительно сложно общаться. Они — существа, олицетворяющие скорбь и гнев, и могут принимать любую форму и выражение, могут разделять любые другие эмоции или страсти, помимо скорби и гнева.

*Ещё одно отступление о жанре: тщетность

Единственное, что может окончательно и в полной мере передать вдохновляющее вас видение, ваши чувства и представления об игре — это сама ваша игра в готовом виде. При этом, когда вы пытаетесь поговорить с кем-то о том, над чем вы работаете, — не говоря уже о сотрудничестве! — вам приходится довольствоваться неполными, неадекватными, порой откровенно неверными краткими описаниями жанров. Например, то, что я вам только что дал. Тщетно, но необходимо, необходимо, но тщетно. Удачи нам всем.

2. Персонажи

Все персонажи игры «О, нет, это призраки!» — исследователи сверхъестественного. Скажем, это историки, священники, эмпаты, спиритуалисты, скептики. Возможно, для них можно было бы создать буклеты, но пока, думаю, такая дифференциация им не нужна.

3. Характеристики

Все персонажи «О, нет, это призраки!» храбрые, осмотрительные, проницательные, терпеливые и чувствительные. Возможно, историк более осмотрителен и терпелив, но менее смел; возможно, скептик более осмотрителен и храбр, но менее чувствителен; возможно, спиритуалист более храбр и чувствителен, но менее осмотрителен.

4. Базовые ходы

Мы узнаём, насколько храбр персонаж, если он остаётся на месте или даже продолжает двигаться вперёд, когда происходят пугающие события.

Мы узнаём, насколько осмотрителен персонаж, когда он проводит расследование, берёт интервью или изучает что-то.

Мы узаём, насколько проницателен персонаж, когда он размышляет над полученными знаниями, сравнивает записи с коллегами-следователями или задает в разговоре правильные вопросы.

Мы узнаём, насколько терпелив персонаж, когда, подобно храброму персонажу, он продолжает выполнять нечто скучное, однообразное или не приносящее пользы.

Мы узнаём, насколько чувствителен персонаж, когда он слышит, что пытается ему сказать призрак.

Теперь, когда у меня есть начальный список базовых ходов, я начну набрасывать некоторые из них. Я вернусь к шагу 5, к , как только немного разберусь с базовыми приёмами.

Наброски ходов

Вот четыре варианта фразы «Послушать, что пытается тебе сказать призрак». Внимательно сравните их!

Вариант 1: если вы слушаете, что вам пытается сказать призрак, бросьте кубик и добавьте свою чувствительность. На 10+ выберите 2 вопроса и задайте их ведущему. Задача ведущего — отвечать на них правдиво, но не делать эти ответы легко понятными. На 7–9 выберите 1 вопрос:

  • С какой буквы начинается имя призрака?
  • Какую эмоцию испытывает призрак?
  • Что из увиденного или испытанного призраком при жизни он до сих пор носит в себе?
  • Кого бы призрак хотел видеть здесь с нами?
  • Что бы призрак сделал со мной, если бы мог?

При провале всё равно выберите 1 вопрос, но после ответа скажите ведущему, что происходит что-то пугающее. Спросите его, что именно.

Вариант 2: если вы слушаете, что вам пытается сказать призрак, бросьте кубик и добавьте свою чувствительность. На 10+ вы слышите, что призрак шепчет; спросите ведущего, что это такое. На 7–9 вместо этого выберите 1 вариант и спросите ведущего, что происходит:

  • Вы провоцируете призрака на бурную реакцию.
  • Вы чувствуете эмоции, которые всё ещё испытывает призрак.
  • Вы не слышите призрака, но видите его.
  • Призрак направляет ваше внимание на что-то.

При провале скажите ведущему, что происходит что-то пугающее. Спросите его, что именно.

Вариант 3: если вы слушаете, что призрак пытается вам сказать, бросьте кубик и добавьте свою чувствительность. На 10+ выберите 1 вариант. На 7–9 ведущий выбирает один вариант за вас:

  • Призрак шепчет вам подробности своей жизни.
  • Призрак шепчет вам подробности своей смерти.
  • Призрак шепчет вам подробности своей утраты.
  • Призрак шепчет вам подробности своей ненависти.
  • Призрак шепчет вам подробности своего рабства.
  • Призрак шепчет вам подробности вашей души или души одного из ваших друзей.

При провале призрак не шепчет, а вместо этого делает что-то пугающее.

Вариант 4: если вы слушаете, что призрак пытается вам сказать, сначала задайте ему вопрос вслух, затем бросьте кубик и добавьте свою чувствительность. На 10+ призрак отвечает вам. Спросите ведущего, что происходит. Задача ведущего — чтобы призрак отвечал правдиво, исходя из своей точки зрения и собственного опыта, но он не должен делать его ответ легко понятным. На 7–9 призрак отвечает вам или отвечает на другой вопрос, который вы не задавали. Снова спросите ведущего, что происходит. При провале призрак отвечает вам или нет; что-то происходит, или ничего. Спросите ведущего, что вы заметили, если вообще заметили. Как вы всё это поймёте — решать вам.

Разрешения и ожидания

Разные версии хода порождают разные диалоги между игроками и мастером.

Когда вы придумываете ход, вы даёте игрокам (включая ведущего) разрешения и ожидания. Разрешение задавать вопросы, ожидая, возможно, что на них ответят, или, возможно, что на них ответят в определённом диапазоне, или, возможно, что на них не ответят. Разрешение отвечать на вопросы в определённом диапазоне, ожидая, возможно, что ваши ответы останутся такими, какие они есть, или, возможно, что они будут оспорены, или, возможно, что вы сможете вместо этого открыть их для обсуждения. Разрешение и ожидания, как подразумеваемые, так и явные, как немедленные, так и долгосрочные.

Но стоп!

Как понять, какой вариант использовать?

Как понять, какое разрешение расширить и какие ожидания сформировать?

Как понять, кому предоставить полномочия, шаг за шагом, и какие полномочия им предоставить?

Как понять, кого провоцировать и на какие действия их провоцировать?

Как понять, кто даёт согласие на переговоры и на каких условиях?

Как понять, кто должен уступить и кому?

Как создать действия, которые создадут импульс?

Ответ: что ты хочешь узнать в конце игры?

В «Мире апокалипсиса» мы играем, чтобы узнать, как персонажи относятся к своему миру. Что они хотят с ним сделать, и, поскольку «Мир апокалипсиса» — игра о компромиссах, что они, собственно, могут с ним сделать.

А как насчёт «О, нет, это призраки!»? Что мы хотим узнать в конце этой игры?

Есть несколько вариантов, все хорошие, и прежде чем я смогу выбрать между разными версиями базовых ходов, мне нужно выбрать какой-то из них. Давайте попробуем.

  • Мы играем, чтобы узнать, помогут ли персонажи обрести призракам покой, и кому из них они не смогут или не захотят помочь.
  • Мы играем, чтобы узнать, проиграют ли персонажи призракам или победят их, поверят ли они лжи призраков или раскусят их.
  • Мы играем, чтобы узнать, смогут ли персонажи помочь людям, которых преследуют призраки, и если да, то что для этого потребуется.
  • Мы играем, чтобы узнать, что персонажи сделают со своим «я», прошлым и душой, оставят ли они спокойную жизнь или сами станут призраками.

Это направление импульса в игре. Ход создаёт импульс, когда он приближает к ответу на этот вопрос.

Итак…

В игру «О, нет, это призраки!» мы играем, чтобы узнать: в чём секрет призрака и что сделают с ним исследователи сверхъестественного?

Всякое для ведущего

Когда я работаю над игрой, как только я берусь за серьёзные вопросы и решаю, что именно мы хотим узнать, это всегда приносит ясность. Описать работу ведущего на этом этапе почти так же просто, как перечислить характеристики персонажей. Учитывая, что мы играем, чтобы узнать это, что должен сделать ведущий?

В «О, нет, это призраки!» твоя задача как ведущего:

  • Поддерживать правдоподобие.
  • Делать призраков грустными и злыми, а также затруднить общение с ними.
  • Раскрывать прошлое призраков по мере того, как его узнают сыщики.
  • Не придумывать решений заранее. Играть, чтобы узнать, что будут делать персонажи игроков.

Твои правила:

  • Готовься и следуй тому, что подготовил.
  • Предоставь игрокам возможность в полной мере использовать свои ходы и другие ресурсы.
  • Игроки полагаются на тебя в том, что видят, слышат и чувствуют их персонажи, поэтому, по крайней мере, в этом отношении будь надёжным.

Твои принципы примерно такие:

  • Заставь призраков приносить страдания живым.
  • Сделай живых беспомощными, чтобы контролировать или смягчать страдания, которые им причиняют призраки. Или почти беспомощными.
  • Строй игру на месте, истории и характере.
  • Призраки хотят жить, иначе их бы не было. Позволь своим призракам стремиться к выживанию.
  • Призраки — существа иррациональные. Дай волю своей интуиции, следуй своему страху и позволь призракам удивлять даже тебя.

Если бы я относился к этой игре серьёзно, я бы хотел и должен был включить в неё принцип, касающийся реальной травмы. Я бы не хотел создать игру о преследующих людей призраках, у которой не было бы тщательно, вдумчиво и целенаправленно проработанной позиции по отношению к тревожности, депрессии и ПТСР.

И, наконец, твои ходы:

  • Преследуемый призраком человек совершает что-то отчаянное или безрассудное.
  • Близкий человек преследуемого призраком человека совершает что-то отчаянное или безрассудное.
  • Призрак рассказывает кое-что о себе.
  • Призрак рассказывает кое-что о человеке, которого он преследует.
  • Действия призрака укрепили его власть над преследуемым.
  • Призрак предпринимает попытку преследовать кого-то нового.

Конечно же, должны быть и другие ходы. Пусть этот список будет открытым. Дополняйте его по мере появления новых ходов.

6. Дополнительные системы

Для «О, нет, это призраки!» нужны две важные системы:

  1. Система подготовки явления призрака и людей, которых он преследует. Эта система должна создавать явление призрака в виде загадочного происшествия, со всем, что за этим стоит, и с комплексом симптомов — но не должна фиксировать историю призрака, его замес. Вы вместе узнаёте историю призрака в процессе игры.
  2. Система взаимодействия с призраками, защиты людей от них, минимизации причиняемого ими вреда и их упокоения.

Также игре нужны:

  • Система или системы изучения, расспросов и расследований, которые хорошо вписываются в соответствующие ходы. Я думаю о простой системе меток, когда публичная библиотека подходит для разных видов исследований, в отличие, например, от местного исторического общества или интернет-чатов.
  • Не слишком обширная система оружия, урона и лечения, но кое-какая всё же нужна. Скажем, урон может быть опасными для жизни, серьёзными и несерьёзными, что-то в этом роде.
  • Либо ресурсы, на которые могут опираться разные персонажи, например, у историка есть доступ к исследованиям, у спиритуалиста — знания о ритуалах, у скептика — его технологии; либо ходы персонажей, направленные на достижение того же.
  • Наверное, нужна система для отслеживания хода времени, нескольких недель и месяцев без происшествий и каких-либо чётких изменений. Чем занимаются призраки, когда ничего не происходит?

От наброска к черновику

Теперь у нас есть чёткий набросок.

Следующий шаг — превратить его в играбельный черновик:

  • Первые версии всех базовых ходов.
  • Процесс создания персонажа.
  • Первая попытка разобраться с дополнительными системами, особенно с системой ведущего по созданию призраков. Это потребует немного работы.

Затем — за стол, чтобы посмотреть, как это работает, и запускаем итерационный цикл!

Когда я впервые положил «Мир Апокалипсиса» на игровой стол, у меня было четыре или пять черновиков буклетов, ранняя версия базовых ходов, ранняя версия правил нанесения урона и несколько страниц в блокноте с описанием того, как я собираюсь вести игру. Тогда я ещё не додумался до задач, правил, принципов и ходов, у меня были лишь беспорядочные записи. Всё будет хорошо!

Начинайте играть пораньше и регулярно редактируйте! Цель: создать играбельный набросок

Далее, в части 3

В третьей части я вернусь к основным ходам «Мира апокалипсиса». Я разберу их по порядку, чтобы объяснить, как и почему они работают именно так.

Вот превью:

Спасибо за внимание!

Перевёл Георгий Голованов

Далее: часть III

Оглавление


Опубликовано

в

,

от