Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях его развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И, что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию – наоборот, она является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения (…)
Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, так как позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподготовленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется условной (игровой). Это представляет большие выгоды. Во‑первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, «переходить»). Во‑вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, так как некую аморфную систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, и чрезвычайно важное психологически‑воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций.
«Сквозная атака» Суворова – упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) и состоявшее в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сближались, проходя через взаимные интервалы, – имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра.
Игра – особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил (…)
Игра подразумевает реализацию особого – «игрового» – поведения, отличного и от практического и от определяемого обращением к научным моделям. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок – только боится; чучела тигра ребенок – только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, – он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение из него: в одноплановый «серьезный» или одноплановый «условный» тип поведения – разрушает его специфику. Таково, например, обычное в детском коллективе смешение игрового поведения с реальным: дети не могут отличить двуплановых эмоций игры от одноплановых житейских, и игра часто превращается в драку (…)
К этому же примеру относятся все весьма распространенные сюжеты о том, как маска, надетая человеком, становится его сущностью (…)
Именно игра с ее двуплановым поведением, с возможностью условного перенесения в ситуации, в действительности для данного человека недоступные, позволяет ему найти свою собственную глубинную сущность. Забегая несколько вперед, отметим, что в еще большей мере эту существеннейшую для человека задачу выполняет искусство.
Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, по‑разному кодируя свое собственное «я», искусство помогает человеку решить одну из существеннейших психологических задач – определение своей собственной сущности.
Противоположный случай нарушения двуплановости игрового поведения – отказ принимать игру всерьез, однолинейное подчеркивание ее условного, «ненастоящего» характера. (…) Человеку, не принимающему правил игры, она представляется нелепостью, никакого отношения к «серьезной» реальности не имеющей.
Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое‑либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два типа поведения – практическое и условное.
То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых, он приобретает различное значение и, следовательно, делается не равен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой.
Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений. Поэтому логико‑познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его отвлеченной сущности, а игровая – ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.
Так, например, словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное‑становится многозначным благодаря внесению «случайных» по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль – сыгранный словесный текст пьесы.
Игра – особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуаций (правил игры) отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все «ходы», которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом – отклонением от него.
Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели по сравнению с соответствующими им логико‑научными, как семантически богатые, особо значительные (…)
Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе «истинное – ложное», а как «более богатое – более бедное» (оба – истинные) отражение жизни (…)
Искусство обладает рядом черт, роднящих его с игровыми моделями. Восприятие (и создание) произведения искусства требует особого – художественного – поведения, которое имеет ряд черт общности с игровым.
Важным свойством художественного поведения является то, что практикующий его одновременно как бы реализует два поведения: он переживает все эмоции, какие вызвала бы аналогичная практическая ситуация, и в то же время ясно сознает, что связанных с этой ситуацией действий (например, оказания помощи герою) не следует совершать. Художественное поведение подразумевает синтез практического и условного (…)
Механизм игрового эффекта заключается не в неподвижном, одновременном сосуществовании разных значений, а в постоянном сознании возможности других значений, чем то, которое сейчас принимается. «Игровой эффект» состоит в том, что разные значения одного элемента не неподвижно сосуществуют, а «мерцают». Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих (…)
Отметив черты, роднящие эстетические и игровые модели, мы должны подчеркнуть и глубокую, коренную разницу между ними.
Искусство не есть игра?
Реально зафиксированный этнографией факт генетической связи искусства и игры, равно как и то, что выработанная в игре дву(много‑) значность стала одним из основных структурных признаков искусства, не означает тождества искусства и игры.
Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство – овладение миром (моделирование мира) в условной ситуации. Игра – «как бы деятельность», а искусство – «как бы жизнь». Из этого следует, что соблюдение правил игры является целью. Целью искусства является истина, выраженная на языке условных правил. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками). Между тем именно это составляет сущность искусства.
Игра весьма далека, по сути, от искусства. И если сопоставление его с игрой позволяет раскрыть некоторые стороны художественных моделей, то противопоставление дает не менее важные результаты.
Научные модели представляют собой средство познания, организуя определенным образом интеллект человека. Игровые модели, организуя поведение, являются школой деятельности (в связи с этим понятно, насколько безосновательна мысль о том, что тезис о наличии в искусстве игрового элемента противостоит представлению об общественной деятельности, – на самом деле имеет место прямо противоположное: игра есть один из путей превращения отвлеченной идеи в поведение, деятельность).
Художественные модели представляют собой единственное в своем роде соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно. Игра выступает по сравнению с искусством как бессодержательная, наука – как бездейственная.
Из сказанного не вытекает того, что в произведении искусства есть только искусство. Произведение искусства может выполнять и многочисленные нехудожественные функции, которые порой могут быть настолько существенными, что заслоняют для современников узкоэстетическое восприятие текста.
Структура художественного текста, Юрий Лотман. Москва: Эксмо, 2023. Стр. 91–105.