Большая модель человеческим языком

Автор: Георгий Голованов

Преамбула

В «Друзьях», американском сериале 90-х, есть серия, где Моника, вполне взрослая тётка, получила в наследство здоровенный кукольный дом, о котором мечтала все детство. Её подруга Фиби с энтузиазмом принимает приглашение поиграть, но очень быстро оказывается, что Фиби играет в этот домик неправильно, и Моника прогоняет её. Потом они, конечно, мирятся, но играть вместе в кукольный домик у них уже не получается.

Кто из них играл неправильно? Никто. Но манера игры одной не просто отличалась от манеры игры другой — они противоречили друг другу настолько, что ни одна не смогла получить удовольствие от игры. Сверхзадача игры — приносить радость — оказалась не достигнута. 

Собственно, из этого и исходил 20 с лишним лет назад Рон Эдвардс, известный в узких кругах теоретик и практик НРИ. Он обратил внимание на одну очень странную вещь: люди, которые играют в РИ, очень часто остаются недовольны тем, как всё прошло. Речь идёт о людях, которые любят РИ. Они продолжают играть, но раз за разом оказываются разочарованы, и не могут понять, в чём дело. 

И сказал Рон: «Хватит это терпеть!»

А что там другие ролевые игры? Несмотря на то, что Эдвардс занимался настольными ролевыми играми (НРИ), его теория применима и к ролевым играм живого действия (РИЖД), и к некоторым видеоиграм. На мой взгляд, разница между НРИ и РИЖД не больше, чем между лошадью и ослом. Иногда их даже получается скрестить.

Постановка проблемы

Итак, Эдвардс исходил в своих рассуждениях из двух предпосылок:

  1. РИ — это разновидность социального взаимодействия, главная цель которой приносить радость, fun. Ее основное отличительное свойство — общее воображаемое пространство. 
  2. Взаимодействие вымышленных персонажей в общем воображаемом пространстве обеспечивается правилами.  

Проблема в том, что слишком часто следование правилам (п. 2) не приносит игрокам никакой радости (см. п. 1). А происходит это из-за того, что у них нет метода, нет лексикона для того, чтобы договориться о мостике между пп. 1 и 2. 

Теория Эдвардса и стала этим мостиком. Он и его коллеги с форума Forge предложили способ рассказать друг другу о своих предпочтениях и договориться заранее, чтобы не лишать себя или других игроков радости и не тратить время впустую. 

Эволюция понятия

Трехчастная модель — ГНС — Творческая интенция — Playing on purpose

Теория Эдвардса возникла не из пустоты, он отталкивался в своих рассуждениях от популярной в то время (конец 90-х) “трехчастной модели”, которую развил и существенно переработал. Затем, будучи модератором форума Forge, вместе с такими же энтузиастами, теоретиками и практиками НРИ Эдвардс опубликовал в начале нулевых серию статей. В них он сформулировал понятия геймизма, нарративизма и симуляционизма (ГНС). Эта аббревиатура появилась стихийно и помимо воли самого Эдвардса, 

Позже Эдвардс развил свои идеи и, в частности, дал собственное наименование ГНС — creative agenda (творческая задача, творческая интенция). А в 2004 году сформулировал свою теорию ролевых игр, назвав ее  Большая модель. Остановимся на ней поподробнее. 

Большая модель 

Несмотря на то, что концепция ГНС — важная составная часть Большой модели, на самом деле она не имеет того фундаментального значения, которое приобрела в результате онлайн-споров. Про ГНС читали многие, ещё больше тех, кто составил о ней своё мнение и яростно спорил с ней, но Большая модель в целом, безусловно, заслуживает большего внимания. Хотя бы потому, что вместо повода для срача представляет собой одну из немногих попыток создать общую теорию РИ.    

Эдвардс представил Большую модель через диаграмму Венна (или круги Эйлера): схему отношений подмножеств к некому универсальному множеству. В нашем случае, множество — это огромное количество вариантов конкретных игр, которые могут быть сыграны или проведены. Подмножества — структура этих игр.

Как видно на иллюстрации, выбранный тип диаграммы Венна состоит из вложенных друг в друга окружностей, которые можно представить в виде матрешек.

Первая матрешка отсекает от универсального множества всё, чего в нашей игре нет, и оставляет всё, что там есть или хотелось бы, чтобы там было. Следующая имеет дело уже только с отобранным множеством игр, и накладывает новое ограничение. И так далее. Но при этом первая окружность опосредованно влияет и на третью, и на все остальные множества. Подчеркну эту важную мысль: влияние сквозное. 

Следует сразу оговорить, что Большая модель — структурная модель, а не процедурная. Другими словами, она объясняет структуру отдельной РИ, а не процесс (не процедуру играния в игру и не процедуру разработки игры). Большая модель объясняет, как устроена конкретная игра. И почему она работает именно таким образом. Следовательно, этот инструмент можно использовать в разработке игры, но в статике. Как инструмент контроля качества (об этом см. в другой статье). 

И последнее: ни один из уровней Большой модели не важнее другой — все они вместе и есть конкретная ролевая игра. 

Социальный договор

Матрешка первая: социальный договор (social contract). Она охватывает всё, что относится к РИ. Это сумма всех социальных взаимодействий между ее участниками. 

Самый первый и главный пункт этого договора: «Давайте сыграем в эту игру«, без которого игры быть не может (игра по определению — добровольная деятельность). Но есть и другие. Всё, что находится внутри этой окружности, подчинено социальному договору: во что играть, как играть, с кем играть, сколько играть, насколько играть, по каким правилам, сколько кубов бросать в том или другом случае. 

Типичный социальный договор может выглядеть так: «Давайте сыграем в “D&D” версии 77 года, у меня дома, позовем Машу и Сашу, а Борю звать не будем, он душный. С вас пицца. Чур, никаких шуток из “Друзей”«. По ходу игры он наверняка будет пополняться и корректироваться («Машу и Сашу вместе звать нельзя, у них сложные отношения; не больше одного паладина на партию; вместо пиццы закажем роллы«).

Матрёшка социального договора охватывает всё, что находится внутри, в том числе, систему правил. Таким образом, размещая социальный договор на самый верх, Эдвардс указывает на две очень важных вещи:

  1. Игра — это то, что происходит в процессе играния. Правила, системы и механики это ещё не игра. Они становятся игрой, только когда игроки скажут: «Давайте сыграем!»
  2. Социальный договор не выбит в камне. Игроки постоянно меняют его под свои сиюминутные потребности. Одна и та же игра с одним и тем же составом игроков сегодня и через неделю не будут одинаковыми. Тем более, если менять состав или другие факторы.
  3. Социальный договор обладает властью видоизменять отдельные элементы игры, и с этим почти ничего нельзя сделать (см. п. 1.). Игра будет такой, какой её захотят видеть игроки. Гейм-дизайн может лишь влиять на желания игроков.     

Исследование

Матрёшка вторая: исследование (investigation). Исследование — это то, что игроки делают в процессе игры. Создали персонажей, вышли в мир игры и отправляются исследовать: свои возможности, мир вокруг, происходящие события. Другими словами, надев «костюмы» персонажей, мы погружаемся в общее воображаемое пространство (ОВП), чтобы предпринять там какие-то действия, которые, как мы надеемся, принесут нам, игрокам, радость. 

Выражением конкретного социального договора является намерение сыграть в конкретную РИ. А ролевая игра характеризуется наличием ОВП. Впрочем, эта тема заслуживает отдельной статьи.

Исследование начинается гораздо раньше «официального старта игры»: с первоначального интереса к какому-то элементу исследования, с выбора или создания персонажа, с чтения правил и предысторий, с изучения сеттинга с точки зрения будущей игры. 

Эдвардс выделяет в аппарате исследования следующие базовые компоненты, их всегда пять, они не меняются вне зависимости от типа или жанра игры: персонаж + сеттинг рождают ситуации, система обеспечивает изменение ситуации, колорит влияет на все вышеперечисленные компоненты.

Разные игры могут фокусировать внимание на разных компонентах исследования: в одних фокусом будет в первую очередь сеттинг, в других — персонаж, в третьих ситуации. В редких случаях игры могут обеспечивать два фокуса. 

При этом компоненты исследования не равнозначны: наибольшим весом обладает ситуация. Даже если она не в фокусе, ситуация все равно будет занимать центральное место в РИ.  

Механики

Эффективное функционирование конкретного вида исследования (и творческой интенции) обеспечивает определенное множество механик (techniques). Не будет большим преувеличением сказать, что механики — это реализации более абстрактного понятия «система» из матрешки исследования. Сама по себе система не существует, она интегрирована во все остальные компоненты исследования. 

К механикам относятся: 

  • Механика определения результата.
  • Механика создания персонажа.
  • Механика вознаграждения.
  • Механика развития персонажа; 
  • Механика распределения полномочий;
  • Механика отыгрыша; 
  • Механика организации воображаемого пространства
  • и другие.

Каждая механика может быть реализована очень по-разному, в зависимости от поставленных задач. Одни применяются чаще, другие реже, есть механики, присущие одним разновидностям ролевых игр и редко встречающиеся в других. Подробнее о них я расскажу в отдельной статье. 

Эфемеры

Механики манифестируются в реальной игре через эфемеры (ephemera). Это последняя, самая мелкая единица Большой модели. Сюда Эдвардс относит всякие краткие по времени транзакции, которые происходят в игре: вход-выход из воображаемого пространства, броски кубиков, смена состояний персонажа, удары ларповых мечей, обращение к тексту правил, обмен репликами и т. п. 

При всей своей малости эфемеры выполняют важную и сложную задачу — из их сочетаний возникают различные виды механик и, как следствие, на них держится вся система. Кроме того, именно через эфемеры игрок и соприкасается с игрой. Он может ничего не знать про механики, творческую интенцию игры, но безусловно знаком с эфемерами.  

Творческая интенция

Итак, главное яблоко раздора: творческая интенция, другое название для ГНС.

Пусть вас не смущает стреловидная форма этой фигуры. Это всё ещё такой же элемент диаграммы Венна, но обладающий дополнительным качеством — направленностью движения. Именно эта стрела превращает Большую модель из модели абстрактной ролевой игры в модель реального игрового опыта, в конкретное время, с конкретными участникам. 

Эдвардс помещает эту стрелу внутри матрёшки исследования, объясняя это тем, что творческая интенция является выражением или приложением исследования в конкретной группе игроков. Обязательный компонент исследования — система — и есть тот лук, который выпускает эту стрелу. Но начинается всё в социальном договоре, потому что РИ — это прежде всего игра конкретных живых людей. Поскольку все это заключено в рамки социального договора, творческая интенция — это не только «то, чего я хочу», но и «чего я хочу от этой ролевой игры с этой группой людей». 

Итак, творческая интенция — это та радость, которую я хочу получить от этой ролевой игры с этой группой людей.

Мы уже говорили, что основная задача игр — забавлять нас, давать радость. Всякие сторонние мотивации, таким образом, остаются за границами обсуждения. Игра приносит радость, но радость бывает разной. Конкретный тип радости описывает теория ГНС (вернее, ГСН): геймизм, симуляционизм и нарративизм. Все эти «измы» ужасны на слух, но ничего не поделаешь. 

Эдвардс сотоварищи эмпирически вывел, что игроки в РИ получают эту самую радость от разных вещей. И если отбросить внеигровые мотивации (выехать на природу, повидаться с друзьями, выгулять платье, от души повонзаться), то остается всего три. Назовем их приоритетами.

Судя по всему, приоритеты ГНС — это свойства именно людей, играющих в игры. Свойство их психики. Игры приносят радость, радость возникает из различных комбинаций эмоций. По какой-то причине одни игроки получают наиболее приятный для них набор эмоций от сочетания определенных условий игры. Другими словами, игры, стимулирующие у них выработку этих эмоций, они предпочитают, при прочих равных, всем другим. При прочих равных мы скорее откажемся от хорошо сделанной игры не нашего типа, чтобы сыграть в менее качественную игру приоритетного для нас типа. 

Важные оговорки Эдвардса:

  1. Фраза «этот человек геймист» означает, что он склонен принимать игровые решения в соответствии с геймистскими приоритетами. То же самое означает словосочетание «ГНС-тип игрока».
  2. Ролевая игра может удовлетворять интересам одного из типов игроков, и тогда ее можно условно называть геймистской, симуляционистской или нарративистской. Но если точнее, то игрой для геймиста, нарративиста, симуляциониста.
  3. Игроки в состоянии подстраиваться под обстоятельства, поэтому далеко не всегда мы играем в то, что соответствует нашему приоритету. Игрок может временно отказаться от своего приоритета, но это потребует от него определенных усилий.
  4. Отсюда следует, что для разработки РИ не столь важно, какова доминирующая ТИ игрока. Важнее его сиюминутная ТИ, намерение в конкретной игре. А эти намерения формируются не в последнюю очередь корпусом тестов РИ (правилами, художественными текстами, иллюстрациями и т.п.).  

Вкратце про типы творческой интенции

Геймизм

Радость игроку-геймисту принесет честное игровое соперничество игроков друг с другом или с системой; в такой игре обязательно должны быть указаны условия победы и поражения персонажей. Ареной для состязаний становится общее воображаемое пространство (ОВП), в котором игроки соревнуются в дерзости, готовности идти на риск и стратегическом мышлении. Победа персонажа – это заслуга игрока, который им управляет. Поражение персонажа = поражение игрока. Ставка в геймистской игре поэтому тоже надыгровая: обычно это признание других игроков.

НРИ с геймистским приоритетом свойственны:

  • роль ведущего как равноправного оппонента;
  • тенденции к распределению функций ведущего между игроками вплоть до полного растворения; 
  • важность баланса;
  • приоритет честной игры (fair play);
  • фокус на ситуацию, а не на сеттинг в исследовании ОВП;
  • четкие критерии победы и поражения. 

В живом формате геймистскую игру можно узнать по минимально достаточному уровню отыгрыша и лаконичности костюмов; высокой степени абстракции в системе (бой на карточках), минимальным загрузам, временной и пространственной компактности.   

Примеры НРИ с геймистским приоритетом: Tunnels & Trolls, Dungeons & Dragons, Rune, Shadowrun, Deadlands, Kobolds Ate My Baby.

Ближайший неролевой аналог: варгейм или «зарница».

Симуляционизм

Радость игроку-симуляционисту принесет погружение в любимую игровую вселенную, лишенную внутренних противоречий. Симуляционизм воплощает идеалы ролевого отыгрыша и делает главным приоритетом игры исследование ОВП. Игроки обычно очень серьезно относятся к внутренней логике и связности опыта исследования. 

Симуляционизм характерен любовью к исходному материалу. Игроки получают радость, идентифицируя себя с персонажем и опосредованного переживая ситуации, в которой действует этот персонаж. Ситуации эти не обязательно должны быть испытаниями, обычные бытовые действия приносят не меньше радости. Главное — сохранять состояние погружения в персонажа и достоверность воображаемого мира. Поэтому большое внимание уделяется проработке мира, сохранению его консистентности, и причинно-следственным связям, которые реализуются через систему, в идеале так, чтобы игроку не приходилось выходить из персонажа для того, чтобы система могла работать. Также этот режим требует четко разграничивать игровую и метаигровую информацию.

НРИ с симуляционистким приоритетом свойственны обширные описания игрового мира, правила на все случаи жизни, стремление к «реализму», продолжительные кампании, открытый мир, тенденция к централизации функции ведущего; абсолютизация власти ведущего. 

Симуляционистской игре живого действия свойственны вдобавок к вышесказанному:

  • фестивальность;
  • стремление к минимальной абстракции в наиболее важных для игры моделях: фехтование моделируется фехтованием, еда — едой, военная форма — военной формой;
  • большое количество игроков;
  • непрерывность игры.  

Примеры НРИ с симуляционистским приоритетом: Traveller, RuneQuest, GURPS, Fudge, Rolemaster, Hero System, Vampire: the Masquarade, Call of Cthulhu, Unknown Armies, Invisible Sun.

Ближайший неролевой аналог: фестиваль исторической реконструкции, косплей.

Нарративизм

Радость игроку-нарративисту приносит игра, которая становится средством творческого исследования. Такой игрок хочет стать равноправным соавтором истории, иметь возможность выбрать ее тему или хотя бы понимать замысел игры до начала, чтобы активно направить свое творческое воображение на ее раскрытие. Персонаж игрока-нарративиста должен быть главным героем игры, протагонистом в литературоведческом смысле, а не персонажем второго плана и не функцией. В процессе такой игры, через действия и решения протагонистов, должна быть раскрыта хотя бы одна интересная проблема или аспект человеческого существования. Другими словами, РИ становится средством и инструментом раскрытия замысла.  

НРИ с нарративистским приоритетом свойственны:

  • смена позиций игрока с актера на режиссера и зрителя;
  • роль ведущего как равноправного соучастника;
  • тенденции к распределению функций ведущего между игроками вплоть до полного растворения;
  • приоритет ситуации над сеттингом;
  • рубленый монтаж, концентрация только на самых драматически мощных действиях.

Что касается РИДЖ нарративистского толка, то мне о них ничего не известно. Нарративные приемы не являются определяющим признаком нарративизма. Если в игре есть передача нарративных прав, это еще не значит, что она нарративистская. 

Примеры НРИ с симуляционистским приоритетом: Castle Falkenstein, My Life with Master, The Dying Earth, Sorcerer, HeroQuest, Universalis, Primetime Adventure, The Riddle of Steel, Apocalypse World.

Ближайший неролевой аналог: импровизационный театр, музыкальная импровизация. 

Еще несколько уточнений

Все это общие слова, не отражающие реальность ролевой игры в опыте, данном нам через ощущения. Не существует в чистом виде геймиста, нарративиста или симуляциониста, как не существует чисто геймистской, нарративистской или симуляционистской игры. У каждого приоритета множество подвидов, так что два вида геймиста будут отличаться друг от друга так же, как отличаются шакал и волк, например. Это создает дополнительные сложности при классификации, но мы не будем сейчас углубляться в эту тему. Для нас важно лишь, что две геймистских игры могут быть очень непохожи, потому что обладают неодинаковым набором механик, а сами эти механики собраны из неодинаковых эфемер.  

Система ролевой игры не может соответствовать сразу всем трем режимам. На каждом микро-отрезке игры (в рамках каждой отдельной эфемеры) эти три режима взаимно исключают друг друга. Одна из самых больших проблем, которые я наблюдаю в системах НРИ, заключается в том, что они часто пытаются удовлетворить всем трем типам сразу. 

Для того чтобы игра имела четко выраженный приоритет, не обязательно, чтобы 100% ее эфемер соответствовали этому приоритету. В нарративистской или симуляционистской игре могут быть моменты соперничества, они не сделают игру геймистской. В нарративистской или геймистской игре допустимы элементы правдоподобия до тех, пока ее основная цель не превращается в симуляционизм.Я называю хорошей системой ту, которая знает свой тип и не тратит впустую механику на два других типа. Ее методы решения конфликтов соответствуют ее типу.

Есть игры, в которых эфемеры и механики с разными приоритетами противодействуют друг другу, и в итоге игра получается дисфункциональной по признаку Творческой интенции. Другими словами, каждому типу игроков придется сталкиваться с явлениями, которые будут его раздражать, и никто из них не сможет получить той радости, на которую рассчитывал. Абсолютно необходимо, чтобы все игроки в игре разделяли творческую интенцию, чтобы прийти к согласию на уровне социального договора по поводу методов, которые позволят им достичь желаемого результата в игре. 

Другими словами, ТИ действительно становится тем самым мостиком между желанием получить радость от игры и самой игрой.

В более поздних обсуждениях участники форума Forge пришли к мысли, что отношения геймизма, симуляционизма и нарративизма можно представить себе в виде подковы: центр занимает симуляционизм, который граничит и плавно переходит, с одной стороны, в геймизм, а с другой — в нарративизм. При этом геймизм и нарративизм не имеют общей границы и не смешиваются, как масло и вода. Вполне возможно, эта аналогия ближе к истине.

Как распознать творческую интенцию

Посредством длительного наблюдения за поведением игрока во время игры. В каких ситуациях они проявляют эмоции ярче всего? За что хвалят друг друга? Какое поведение не одобряют? На что обращают внимание, что игнорируют? 

Как распознать ТИ уже сделанной игры? Очень просто: если после прочтения правил или сыгранной игры вам хочется задать вопрос «и чего?» — это игра не твоего приоритета.

А если серьезно, то приоритет игры можно понять, только когда система работает хорошо, без ошибок. До тех пор, пока система не работает (не понятна, плохо сделана и т. д.), ее проблемы будут заслонять ее приоритет. 

Но если система работает как задумано, то проведите мысленный эксперимент: если игра, по вашему мнению, ориентирована на два или три приоритета, попробуйте мысленно избавиться от элементов, явно поддерживающих их, и посмотрите, не развалит ли это игру? Если нет, то этот элемент не был структурно важным. Перебирая, таким образом, варианты, можно понять, что именно для автора игры было действительно критично, а что — лишь дань моде, игрокам, заблуждение или просто недосмотр.***

Вскоре после появления Большой модели Эдвардс переехал в Швецию и занялся более прикладными вопросами: играми, консультациями, семинарами, разработкой новых НРИ. Новых теоретических работ не публиковал. Тем не менее, из его интервью 20-х годов можно сделать вывод, что творческую интенцию сменил новый термин: Playing on purpose. Играть нарочно, целенаправленно, осмысленно.     

Чего я и желаю всем нам. 


Опубликовано

в

,

от

Метки: