Game Design as Acquired Skill
Автор: Винсент Бейкер
Привет, друзья и коллеги-геймдизайнеры!
Есть один график, который из года в год циркулирует среди моих друзей из мира изобразительных искусств. Это график приобретения навыков, и он показывает, что мы осваиваем навык рисования асинхронно с развитием навыка видеть. Если в вашем круге общения есть художники, он наверняка попадался вам на глаза.
Это полезный и утешительный график, и мне бы хотелось, чтобы та же информация так же регулярно циркулировала бы и среди гейм-дизайнеров. Поэтому я собираюсь изложить её здесь, по шагам, применительно к навыку гейм-дизайна.
График 1: Приобретение навыка

Чем больше вы практикуете навык, тем лучше он у вас получается. Однако рост происходит ступенчато: быстрый прогресс, долгое плато, быстрый прогресс, долгое плато. Большую часть времени ваш навык, по сути, такой же, как вчера и как будет завтра. Но периодически вы переживаете быстрый и драматичный скачок в навыке и прыгаете на следующее долгое плато.
График 2: Прорывы и периоды усвоения
Но погодите, это ещё не всё: когда вы прыгаете на следующее плато, происходит вот что.

Вы могли это чётко видеть, наблюдать это в реальном времени, когда впервые пытались пройти Super Mario Brothers, — так что вспомните то лето 1986 года или когда там вышла NES. (Полагаю, тем из вас, кто младше меня, придётся вспомнить какую-нибудь другую видеоигру.)
Происходит вот что: вы не можете пройти уровень, не можете и не можете долгое время — он, понимаете ли, выше вашего текущего плато — а потом внезапно вы просто идеально его проходите, пролетаете уровень, будто ничего и не было. Вы изумлены. Но потом — обескураживающая штука — вы не можете это повторить. Вы пытаетесь и пытаетесь и не можете воспроизвести тот прорыв. Лишь постепенно после прорыва уровень вашего навыка действительно и надёжно закрепляется на новом плато.
Слишком визуально громоздко включать этот процесс прорыва и усвоения в остальные графики, но, пожалуйста, помните, что он там есть!
График 3: Творческие и критические навыки
Итак, давайте разберём ваши навыки на части: скажем, навык гейм-дизайна с одной стороны и навык анализа игр — с другой. Гейм-дизайн как набор творческих навыков, включая проектирование, разработку и производство; анализ игр как набор критических навыков, включая понимание, интерпретацию и видение. Создание игр против понимания игр.

Развивая свои навыки гейм-дизайна, вы неизбежно развиваете и критические навыки, но развиваете их не синхронно. Пока один набор навыков находится на середине плато, другой прыгает на следующее плато. Они играют в чехарду!
График 4: Когда ваши навыки обгоняют друг друга
Вот моя версия графика, который из года в год ходит по кругу среди моих друзей из мира изобразительных искусств. Он показывает ваш субъективный опыт того, как ваши творческие навыки и аналитические навыки обгоняют друг друга снова и снова.

Когда ваши аналитические навыки обгоняют творческие, вы осознаёте — всё больше и больше — недостатки и слабости своей творческой работы. На прошлой неделе ваша геймдизайнерская работа была потрясающей; сегодня она будто становится хуже прямо на глазах.
Конечно, она не становится хуже. Она была хороша, когда вы её делали, и хороша сейчас. Это ваши развивающиеся аналитические навыки заставляют её казаться хуже, чем она была.
Урок, который преподаёт этот график, — ценный и утешительный урок, — состоит в том, что ваш опыт как творца цикличен. Сперва вы отличный гейм-дизайнер, потом посредственный, потом снова отличный. Ваша игра так же хороша, как любая другая на свете, потом вы видите только то, насколько игры других лучше вашей, а потом вы снова создаёте игры, которые так же хороши, как лучшие игры в мире.
Если вы, как и я, подписаны на тысячу гейм-дизайнеров в Твиттере, вы можете наблюдать этот цикл каждый день! Каждый день кто-то из нас хвастается своими разработками, а кто-то сокрушается о них, и мы меняемся ролями, сначала одни, потом другие, снова и снова. Мы все просто прокладываем себе путь через неизбежные циклы нашей творческой работы.
Отступление: эмоциональные циклы
С этим творческим циклом достаточно трудно справляться и так, но, конечно же, происходит вот что: он накладывается поверх наших текущих личных эмоциональных циклов и обстоятельств, какими бы они ни были. Тревожность? Депрессия? Одиночество? Гнев? Хрупкость?
Когда нисходящие циклы накладываются и усиливают друг друга, это может превратиться в реально скверную историю.
График 5: Более долгосрочная перспектива
Не знаю, как там у вас, но могу сказать, что лично у меня, когда моя творческая работа идёт на спад, — даже если в остальном я в хорошем эмоциональном состоянии, — я склонен к упадку духа. Вот как я пытаюсь с этим справляться.

Когда мои критические навыки обгоняют творческие, я пытаюсь смотреть назад, в прошлое, за пределы своих текущих плато, чтобы вспомнить анализ и дизайн игр, с которыми я познакомился и от которых оттолкнулся, и ещё дальше назад, чтобы вспомнить дизайн игр, которые я действительно превзошёл.
И я пытаюсь переживать своё разочарование не как разочарование, а как потенциал: я знаю, что впереди меня ждёт ещё один уровень гейм-дизайна. Я ещё не добрался до него, и я даже не знаю наверняка, каким он будет, но я знаю, что следующий прорыв близок. Я могу ухватить его и устремиться к нему.
Мне это довольно неплохо помогает. Может быть, поможет и вам. Когда ваши критические навыки обгоняют творческие, ощущения бывают не из приятных, но это необходимая часть цикла приобретения навыка.
Спасибо
Вот и всё, что я хотел сказать. Спасибо, что прочитали!
Благодарности?
Я так и не смог выяснить, откуда взялось это озарение и кого за него благодарить. Я знаю, что вынес пилообразный график прорыва и усвоения из курса по изучению языка, который посещал в колледже. Возможно, версия Shattered-Earth — это первая версия графика чехарды творческих навыков против критических, которую я увидел, и, вероятно, я впервые увидел его потому, что Джошуа А. К. Ньюман поделился им со мной, но если вы вдруг знаете, кого здесь следует благодарить, пожалуйста, скажите мне.
Спасибо за это озарение, чьё бы оно ни было!
Перевёл Георгий Голованов