Как сделать хороший флаг

Making good flags
Автор: bankuei

Несколько лет назад я придумал термин «флаги» для разговора о механике игры, которая явно определяет аспекты персонажа и позволяет игрокам указывать мастеру, какие истории и конфликты они хотят видеть для своих персонажей. Поскольку это становится всё более распространённым явлением в играх, я подумал, что было бы неплохо изложить несколько идей о том, что такое хороший флаг (и конфликт).

Примеры механики флагов в НРИ: Primetime Adventures (Issues), Shadow of Yesterday (Keys), Riddle of Steel (Spiritual Attributes), Burning Wheel, Mouse Guard, Torchbearer (Beliefs), Lady Blackbird (Keys), D&D 4E (Quest Cards), Tenra Bansho Zero (Fates), Hero’s Banner (Passions)

Типы флагов

1. Цели

Простой флаг, который всегда можно поставить, — это цель вашего персонажа. Обычно он работает лучше всего, если ведущий создал ситуацию («Идёт борьба за трон»), в которой вы можете начать рассматривать различные варианты развития событий и выстраивать  вокруг этой ситуации своего персонажа («Я хочу, чтобы младший брат захватил власть»).

Флаги, основанные на целях, могут порождать два совершенно разных типа конфликтов. Самый простой — это чистое испытание: ведущий расставляет ряд ловушек и препятствий, которые нужно преодолеть на пути к достижению цели. Второй тип конфликта — это конфликт выбора: как далеко вы готовы зайти? На какие жертвы готовы пойти? Откажетесь ли вы от своих принципов? От отношений? От других целей?

Примеры: «Я хочу отомстить за свою погибшую семью», «Я сделаю так, чтобы в этом городе люди смогли жить в мире», «Я найду секрет магии воскрешения», «Я позабочусь о том, чтобы мой сын благополучно добрался до Эридана IV». «Я уничтожу систему, которой когда-то служил, во искупление своих преступлений».

(Обратите внимание, что мотивация является частью цели — почему ваш персонаж хочет что-то сделать и что это говорит о нём, не менее интересно!)

2. Отношения

Использование в качестве флагов отношений — это здорово, но к этому следует подходить с осторожностью. В самом простом случае, отношениям может угрожать прекращение контактов между персонажами — тюремное заключение, похищение или смерть. Но так же часто угроза возникает из-за потери доверия, нарастающей обиды, недопонимания, чрезмерных реакций и многого другого.

Или, если отношения с самого начала были негативные («Я уверен, что мой отчим пытается меня убить…»), то как в условиях социального или юридического давления они станут чем-то, от чего нельзя просто уйти или что нельзя прекратить без больших проблем?

Отношения как флаги — это, в основном, конфликты, вызванные произошедшими с близкими людьми неприятностями, борьбой за сохранение добрых отношений или их связями с плохими людьми.

К любым отношениям следует подходить с определенной точки зрения — понимать, что происходит и что вызывает стресс или угрозу.

Примеры: «Я поклялась своему лучшему другу защитить его младшего брата», «Боюсь, мой муж слишком увлекся киберпространством и может не вернуться», «Я должна заслужить уважение своего наставника», «Я должна убедиться, что мои родители никогда не узнают правду», «Мой бывший друг хочет мне навредить».

3. Идеалы

Идеалы — это принципы, убеждения или ценности, которых придерживается персонаж. Эти флаги часто пересекаются с целями — любой обобщенный идеал подталкивает персонажа к действию. Если ваш идеал «Защищать слабых», вам придется много и часто защищать. Как и цели, идеалы могут направлять вас на сложные задачи или приводить в действие другие факторы, заставляя вас принимать трудные решения.

Примеры: «Гордость клана Лао никогда не должна быть запятнана», «Мое слово — закон», «Оскорбления должны быть смыты кровью», «Всегда помогать нуждающимся», «Людям по другую сторону реки нельзя доверять».

4. Сомнения в себе или страх

Сомнения в себе — отличный инструмент для выявления проблем и развития персонажа. Они часто имеют двойной характер: проблема может касаться того, чего боится персонаж (обоснованно или нет), и/или того, что он подсознательно осознаёт, но ещё не признал.

Примеры: «Я не уверен, что смогу устоять, когда придут налётчики», «Если я использую свою силу, я не знаю, в кого превращусь…», «Я не хочу, чтобы все узнали, что я на самом деле не знаю, что делаю…», «Справлюсь ли я с задачей, когда король призовёт меня?»

Разрываясь между вариантами

Вы можете комбинировать вышеперечисленные типы проблем, создавая интересные ситуации, где проблема, по сути, сводится к выбору между приоритетами.

Отношения против идеала: «Верность семье превыше всего… но как насчёт моей чести?»

Цель против страха: «Я увижу его мертвым, но кем я стану в конце концов?»

Отношения против неуверенности в себе: «Я должен заставить своего наставника гордиться мной… но справлюсь ли я с этой задачей?»

Как использовать флаги лучше

Вовлечённость игрока

Флаги — это ваш способ сказать: «Я хочу, чтобы игра была вот о чём!» — поэтому убедитесь, что действительно хотите, чтобы игра была об этом.

Если вы выберете что-то, что вас не вдохновляет, то угадайте, что получится? Кроме того, помните, что выбранные вами флаги — это области, где будут происходить реальные конфликты — их исход не гарантирован. Если у персонажа есть какой-то аспект, который НЕ подлежит обсуждению, не делайте его флагом (или, по крайней мере, чётко определите, какая его часть находится в подвешенном состоянии, а какая нет).

Корректировка флагов

В каждой игре, в которую я играл, обычно в течение одной-двух сессий люди высказывали желание скорректировать или заменить свои флаги. Сначала вам кажется, что вам будут интересны ваши первоначальные флаги, но как только вы начинаете играть, вы понимаете, что именно вам интересно на самом деле. Таким образом, формулировку своих флагов можно скорректировать, чтобы уточнить типы конфликтов, которые вы хотите видеть в игре, или же можно совсем отбросить их и заменить чем-то на ваш взгляд более интересным.

Это важно, потому что помогает группе как единому целому точнее сориентировать свою игру.

Флаги как инструмент развития персонажа

Продвинутый приём — использовать примитивные или просто неверные флаги, чтобы построить линию развития персонажа, которая выведет персонажа за их рамки.

Примеры: «Всегда доверяй слову брата», «Закон есть закон, без исключений», «Каждый раз, когда я использую свою силу, кто-то страдает».

Сопоставление персонажей с помощью флагов

Можно сказать, что любая хорошая драма — это история о персонажах с разными убеждениями, целями, идеалами и сомнениями, которые выясняют свои разногласия друг с другом. В целом, очень полезно и интересно создавать свои «флаги» вместе — отталкиваясь друг от друга, создавая точки конфликта, обсуждая и развивая идеи. (Также ПОЛЕЗНО знать, будет ли конфликт просто показным, незначительным и разрешится позже, или потенциально станет источником всеобщего конфликта между персонажами, прежде чем объединять их…)

Простой способ — создать противоположные флаги («Система должна быть разрушена!» и «Мы можем всё исправить с помощью реформ!»). Впрочем, зачастую флаги работают лучше, если порождают не прямые конфликты, а косвенные. Например, один персонаж одержим местью, а другой поклялся обеспечить безопасность первого. Это не прямое противостояние, но тут есть множество точек потенциальных конфликтов.

Ловушка отсутствия флагов

Когда я впервые назвал эти общие типы механик «флагами», почти сразу же люди начали спрашивать: «А что, если я просто посмотрю, куда игрок вкладывает больше всего очков навыков/характеристик? Это же скажет мне о том, чего он хочет от игры, верно?»

НЕТ! Игрок может выбрать для своего персонажа потрясающий навык владения мечом по любой из следующих причин:

  • Он хочет, чтобы драки на мечах стали основным элементом игры.
  • Он не любит драки на мечах, поэтому, вложив много очков в этот навык, он добивается того, что они будут быстро заканчиваться.
  • Он ожидает, что игра будет смертельной, и боится, что если он не вложит очки в навыки владения мечом, его персонаж погибнет.
  • Умение фехтовать соответствует концепции его персонажа, но на самом деле он не собирается использовать этот навык так уж часто.

Обратите внимание, что всего одна причина связана с желанием такого рода конфликта, а три другие, по сути, против этого конфликта вообще или в значительной степени. Вот почему статистика и очки не всегда помогают, а механика флагов по своей природе является более очевидной.

(Комментарий: см. “Игроки скрывают то, что для них важно”.)

Если в вашей игре нет флагов, я советую сыграть в одну-две игры, в которых они есть, чтобы понять, как они работают, прежде чем импортировать их или модифицировать механику в играх, где их нет. Хороший и простой для большинства игроков пример — игра Lady Blackbird (ссылка).

Дополнение (ноябрь 2023): Это видео о создании персонажей в сериале Arcane — прекрасная иллюстрация того, как выглядят хорошие флаги персонажей.

Перевёл Георгий Голованов


Опубликовано

в

,

от

Метки: