Focus vs. Background Автор: bankuei
Один из вопросов, который я задаю себе, выбирая, какую игру провести: «Какие конфликты здесь уместны?»
Речь идёт не о конфликте в смысле «боевых действий», а скорее о том, важен ли подсчёт факелов и припасов, или это второстепенный вопрос? Cвязано ли твоё аристократическое происхождение с семейными и властными конфликтами, или это второстепенный вопрос? Нужно ли экипажу «Звёздного Льва» следить за топливом и банковскими счетами, чтобы добраться до следующей космической станции, или это второстепенный вопрос?
Помню, как много лет назад я играл в Dog Eat Dog, и один из игроков пытался играть в неё как в тактическую игру — он пытался заставить своего персонажа собирать оружие и припасы и прятаться в пещере, — но такой конфликт не подходит для этой игры — речь идёт о культуре, идентичности и социальной власти (или её отсутствии), а не о том, что «цель на расстоянии Х футов, частичное укрытие, в магазине 18 патронов».
У нас тогда возникло довольно серьёзное разногласие. К сожалению, многие игры сталкиваются с этим, потому что ролевая игра вмещает огромное количество тем и вариантов развития сюжета, но для того, чтобы она шла гладко, участники должны быть согласны в определении фокуса этой игры.
Итак, вот несколько терминов, которые помогут в обсуждении этого вопроса:
Декорации
Или другой термин, который я где-то слышал, — «мебель». Оба они применяются к вещам, которые в игре носят, по сути, декоративный характер, как во многих видеоиграх, где в сцене есть мебель, но взаимодействовать с ней нельзя.
Тот факт, что ваш персонаж — отставной генерал, это просто приятная деталь, не имеющая большого значения для сюжета? А памятное ожерелье — это просто приятное воспоминание о прошлом, классное украшение костюма? А сплетни в большом бальном зале — это в основном для того, чтобы показать, что NPC сплетничают, и вам не следует вступать с ними в диалог/вызывать их на спор? Декорации.
В некоторых играх вам нужно бросать кубик, чтобы определить рост, вес, цвет волос и глаз вашего персонажа, или, по крайней мере, записать их, как в водительских правах — и хотя некоторые из этих примет могут иметь значение в игре, в подавляющем большинстве случаев это просто декоративный элемент.
Справедливости ради, настольные ролевые игры уникальны тем, что вы можете придумать практически всё что угодно, и иногда ваша креативность позволяет использовать декоративный элемент в качестве инструмента для реального конфликта/ситуации. Но суть в том, что это не является основной целью игры в данной конкретной кампании.
Сюжетный ход
Элементы сюжетного хода тоже являются фоновыми, но обеспечивают первоначальную мотивацию для движения к чему-либо, не обязательно являясь истинной целью.
Вспомним охоту за сокровищами в современной D&D: редкие игры в действительности сводятся к тому, чтобы унести как можно больше сокровищ, скорее к зачистке подземелья, противостоянию злу, сражениям с монстрами. Охота за сокровищами — это сюжетный ход, позволяющий перейти к главному фокусу игры.
Эта мысль пришла мне в голову, когда я размышлял о бульварном фэнтези и о том, как много историй начинаются с мотивации в стиле сюжетного механизма, который в конечном итоге откладывается в сторону или заменяется «настоящим конфликтом». Например, если вас выбросило на берег после кораблекрушения, то выживание лишь кажется главной целью, но истинная цель — это встреча с колдуном, который воскрешает мёртвых богов из вулкана.
Эта часть очень важна для предыстории персонажей игроков — игроку и ведущему, вероятно, следует разобраться, что есть что — ведущий хочет не упустить то, что игрок считает фокусом, а игрок хочет быть уверен, что ведущий не сделает нечто декоративное/сюжетный ход фокусом игры, подменив то, во что он действительно хотел поиграть.
Конечно, я уже писал о механике флагов как о самом простом решении этой проблемы.
Фокус
Фокус — это, по сути, то, на чём вы пытаетесь сосредоточить внимание игроков. Это элементы, которые будут конфликтовать, подвергаться испытаниям, использоваться в качестве рычага в любом случае.
Будет ли количество золотых монет, полученных в ходе поиска сокровищ, определять, насколько хорошо вы будете экипированы в следующий раз и станет ли ваш персонаж сильнее? Будет ли тот факт, что вы отставной генерал, создавать ситуацию, в которой ваш статус и политическая позиция будут иметь вес, и вам придётся сталкиваться с людьми, которыми вы командовали, в хорошем или плохом смысле, или даже с людьми, с которыми сражалась ваша армия?
Однажды я проводил игру по «Легенде пяти колец», и у одного из игроков была интересная концепция персонажа — он хотел играть за персонажа, который не умеет лгать, но который при этом член клана, известного своими интригами. Оглядываясь назад, я полагаю, он ожидал, что игра будет «с рельсами», и что для его персонажа всё «сложится удачно», тогда как я видел именно ЭТО — правдивость в принципиально коварной социальной иерархии, настоящий конфликт.
Когда выяснилось, что решение его персонажа сражаться с ронинами принесло ему не похвалу, а презрение («Зачем тебе опускаться до того, чтобы драться с собаками на улице?»), игрок замер и даже немного запаниковал. Для него высокое положение представителя знати было второстепенным аспектом, а не главной целью.
Вспомогательные элементы
Вспомогательные элементы важны, но в первую очередь они служат для облегчения игры вокруг основной темы. Обычно вспомогательные элементы обеспечивают небольшое влияние на основной конфликт в игре: выбор снаряжения в бою, уровень богатства в политической игре, навыки выживания в большинстве ситуаций в дикой местности.
Главное здесь — подчеркнуть: «Вот основная тема, но не стоит пренебрегать и другими вещами».
Итак…
В любом случае, я думаю, об этом полезно помнить, когда вы разрабатываете игру или представляете её группе. Неплохо также пользоваться этими терминами, если вы присоединяетесь к игре.
Опять же, это одна из тех вещей, которые, на мой взгляд, должны присутствовать в хорошем гейм-дизайне — в хорошо написанной игре чётко указано, что является основной темой, а что — фоном, ИЛИ, по крайней мере, даны инструменты, помогающие игрокам самим определить это.
Перевёл Георгий Голованов