Алексей Моисеев
Эта статья фактически является авторизованным переводом одного текста, написанного неизвестным мне человеком как ответ на вопрос. Если вдруг вам интересно, и вы владеете английским в достаточной степени — можете прочесть «исходный» текст здесь. Я же добавлю от себя кое-какие дополнительные моменты.
Исход похуже, невыгодная сделка, тяжёлый выбор
“Исход похуже, невыгодная сделка, тяжёлый Выбор” — всё это прямая цитата из Apocalypse World. Точнее — из описания ходов Do Something Under Fire или Act Under Fire — в зависимости от того, какую редакцию мы смотрим. Поскольку в Dungeon World с примерами всё не очень богато, будем использовать примеры из AW 2-й редакции и объясним, в чём разница. При этом важно помнить, что результат 7-9 — это всё ещё успех, а не худшее, что только может произойти.
Исход похуже: почти получилось
У Брана есть всего минута на то, чтобы завести машину Френки, прежде чем Боллз и его дружки явятся за ними. (На 7-9 предложи им исход похуже: машина завелась, но парочка врагов уже тут.)
Исход похуже не предполагает особого выбора — это тот самый “любой цвет машины, при условии, что он черный”. Зачастую он используется в ситуации, когда выбора особо и нет, у вас есть ясная и четкая картинка: есть всего одна вещь, которая может пойти не так и лучшее, на что персонажи могут надеяться — это то, что она не случится.
Невыгодная сделка: есть что терять
Келер сняла обувь и крадётся в лагерь Дреммера […]. (На 7-9 я, быть может, предложу ей невыгодную сделку: она точно можно добраться до Дреммера, но для этого придется выйти из укрытия и поднять тревогу.)
Невыгодная сделка — это отказ от чего-либо с целью получить что-то другое. Это явный выбор — хочешь ли ты пожертвовать своей незаметностью ради того, чтобы достать Дреммера прямо сейчас? Здесь остаётся за скобками то, что произойдёт, если ты не выбираешь ни то, ни это, но вполне ясно декларируется то, что ты находишься в ситуации выбора. Ты знаешь, как достать Дреммера. Ты знаешь, что тебя пока не видят и попытка достать его лишит тебя преимущества. Так что ты делаешь? (Твои действия, возможно, предполагают, что кто-то другой делает свой ход, и его провал может все равно лишить тебя твоего укрытия, но выбор всё ещё за тобой.)
Тяжёлый выбор: ничего не выиграть
Банда Фостера обстреливает Мэри и Рорка. Рорк ранен и Мэри тащит его в укрытие. (На 7-9 я, вероятно, предложу тяжелый выбор: кто получит пулю — Мэри или Рорк?)
Тяжелый выбор — это злой брат невыгодной сделки. Нельзя отказаться и остаться в нейтральной позиции. Кирпич все равно упадёт на голову. Ты можешь лишь решить, чья голова в данный момент перенесёт это легче. Повезло тебе, правда?
Но когда что выбрать?
Прежде всего, как говорил один мой знакомый лет 20 назад: “Ты мастер или сосиска?” Выбери то, что тебе кажется наиболее подходящим и “посмотрим, что будет”. Если всё выглядит так, что выбора особо и нет, то ты не обязан предлагать его. Если хочешь каких-то советов — посмотри ход Спастись от угрозы. Правила активно отговаривают вас от того, чтобы ухудшать бросок, если персонажи находятся в тяжёлых обстоятельствах. Есть угроза, хочешь — спасайся.
Невыгодная сделка подходит для управляемых ситуаций. Персонажи подготовились, знают об опасности и ты предлагаешь им эскалацию ситуации, но на их условиях.
Исход похуже пригодится в рискованной ситуации. Всё начинает идти наперекосяк, но персонаж пока способен с этим справиться. Нельзя избежать всех проблем, но можно уменьшить потери. Нельзя избежать лишнего внимания, но можно избежать хотя бы его части. Мы не теряем всё, и можем выбрать, что останется.
Тяжёлый выбор — для отчаянного положения. «О боже, пусть это сработает, умоляю, пусть это хоть как-то поможет». Если не случится какого-то чуда, лучшее, на что можно надеяться, это выбрать, какими именно будут последствия.
Легко заметить, что управляемая, рискованная или отчаянная ситуация — это все элементы fictional positioning (чтобы не использовать английские слова в дальнейшем я буду говорить «нарративная позиция»). И правильное понимание того, какова нарративная позиция, каковы возможности персонажей в ней и чем конкретно они рискуют — это буквально один из главных навыков ведущего. Его можно и нужно тренировать, а еще — важно согласовывать ожидания перед игрой, чтоб не вышло так, что один участник ожидает комедийного экшена, а второй — военной драмы.
Самая простая техника согласования: ведущий описывает происходящее, задаёт вопрос «Что вы делаете?». Игроки описывают свои действия, ведущий явно озвучивает риски — чтоб не получилось как в анекдоте: «Большой, грязный и лохматый? Эй, образина, а ну иди сюда! Что значит — десять метров ростом?!». Игрок имеет полное право изменить заявку, если уровень риска его не устраивает, и лишь после того, как все всё услышали и согласны — кидаются кубы.
Надеюсь, теперь, когда ты столкнёшься с частичным успехом, тебе будет куда проще решить что делать: если всё под контролем (можно даже какое-то время безнаказанно ничего не делать), это невыгодная сделка, если персонажи не контролируют ситуацию и особенного выбора у них нет — исход похуже, если все плохо и может стать только хуже — тяжёлый выбор.